Como gravamos com película um ano antes, tínhamos experiência em trabalhar com as caixas de sincronização do Arricam e com o uso de genlock na câmera. Como não tínhamos um monitor digital de alta resolução na câmera, precisamos ser criativos e muito precisos com a verificação das imagens no painel de LED.
Nossa solução foi aplicar a LUT da série à saída da câmera Sony Venice, usando-a como referência para ajustar a iluminação e alinhar as cores com uma combinação do OpenColorIO com ferramentas de gradação de cores da Unreal Engine. Medimos a temperatura de cor das cenas no volume de LED e a iluminação do set em primeiro plano com um espectrômetro de cor para cada mudança de iluminação, para garantir o alinhamento.
Como a Unreal Engine ajudou na exploração virtual de Fallout?
Em Fallout, como nossos sets virtuais foram totalmente montados dentro da Unreal Engine, pudemos usar todas as ferramentas de produção virtual da Unreal durante o processo criativo, incluindo ferramentas de exploração virtual, que nos permitiram colocar os cineastas na RV, para eles fazerem as observações técnicas e até criarem um rascunho da ação.
Graças às ferramentas, eles puderam colocar as câmeras e os personagens em localizações precisas, e até ajustar as lentes para as tomadas em tempo real. Conseguimos então guardar essa informação, que foi usada para criar um mapa de calor do ambiente. Dessa forma, foi possível identificar que áreas dos sets eram mais importantes para a história, e garantir que nossa atenção criativa estivesse focada ali, refinando a iluminação e acrescentando mais fidelidade visual.
Saber disso também nos ajudou com a otimização de esforços durante o projeto. Como sabíamos as direções em que estávamos gravando, podíamos montar a cena de formas modulares que nos permitissem esconder partes do set que usavam exigiam muita computação, quando elas não estavam em frente à câmera.
A equipe de visualização, liderada por Kalan Ray e Katherine Harris, montou versões 3D em escala 1:1 de todos os sets na Unreal, inclusive os locais que foram concebidos apenas como instalações físicas. Isso significa que, quando queriam esboçar uma cena, os cineastas não ficavam limitados apenas aos ativos virtuais; eles podiam visualizar a cena completa e compor tomadas concretas com informações para todos os departamentos da série.
Conte um pouco sobre o seu fluxo de trabalho e como você deixou as opções criativas flexíveis e adaptáveis durante o processo, seja na pré-produção, no set ou na pós-produção.
A pré-produção ficou totalmente focada no planejamento e na visualização. Como os sets estavam destinados ao volume, a equipe de visualização tinha bastante trabalho a fazer. Enquanto a equipe criativa, liderada por Craig Barron, trabalhava com os efeitos visuais e com o departamento de arte para focar em como seriam as pegadas físicas e virtuais de um set em particular, a equipe de visualização já estava trabalhando nos aspectos da visualização técnica da série.
Para ter um bom entendimento do limite entre imagens virtuais e montagens no set, precisamos trabalhar com as dimensões reais do set. Então, montamos um modelo em escala real do depósito em Bethpage, Long Island, e colocamos nele as dimensões reais do painel de LED. Isso nos ajudou não só a planejar os aspectos criativos da série (quais ângulos e lentes estavam “filmando o painel”), mas também a identificar onde posicionar os locais estratégicos para a equipe de dublês, onde instalar a iluminação aérea, e até onde as mesas do operador da Unreal deveriam ficar.
Isso também evitou problemas de formas inesperadas. Por exemplo, ao usar esse processo, descobrimos que as dimensões das portas físicas eram muito pequenas para que algumas partes do Vertibird pudessem passar! Todos ficaram satisfeitos em descobrir isso a tempo de achar uma solução.