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24 de abril de 2025

Estúdio de live-action adota produção totalmente em CG para o filme de ficção científica Babiru

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Babiru

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Second Tomorrow Studios

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Second Tomorrow Studios, uma produtora de Montreal especializada em ficção científica para cinema e TV. Liderada pelo fundador e diretor Nguyen-Anh Nguyen, a Second Tomorrow tem um portfólio impressionante de projetos live-action com efeitos visuais avançados, como TEMPLE, HYPERLIGHT e THE AKIRA PROJECT. 
O que acontece quando a humanidade desaparece, mas suas máquinas permanecem? Essa é a pergunta central de Babiru, o projeto mais recente da Second Tomorrow Studios.
 
Para o trailer de Babiru, o estúdio usou o Epic MegaGrant para migrar do live-action para uma produção totalmente em CG com a Unreal Engine. Em parceria com o roteirista Philip Gelatt (Love, Death + Robots, Secret Level), eles produziram um trabalho visualmente impactante que serve como prova de conceito para um longa-metragem: um filme que Nguyen também planeja criar inteiramente na Unreal Engine.

Perguntamos a Nguyen sobre Babiru e o que ele representa para o futuro do cinema.
Como surgiu Babiru? 

Babiru começou como um projeto de paixão. Eu era um grande fã do trabalho dos artistas conceituais Nivanh Chantara e Frederic Rambaud, os criadores do mundo de Babiru. 

O trabalho deles, desenvolvido ao longo de quase uma década, retratava um mundo sombrio e rico em detalhes, cheio de potencial para uma história imersiva de ficção científica. Convenci-os a transformar essa ideia num longa-metragem, e apresentamos o projeto como live-action de várias formas por um tempo. Mas após algumas recusas devido à ambição do projeto, percebemos que seria impossível realizá-lo da maneira tradicional. 

Passei a considerar a Unreal Engine como uma solução possível para viabilizar o projeto, sem precisar dos compromissos que seriam necessários no live-action, então solicitei um MegaGrant. 

A resposta da Epic chegou logo após o início da pandemia. Conseguimos montar uma equipe global e trabalhamos remotamente enquanto o mundo estava parado. Foi uma coincidência feliz e uma válvula de escape criativa muito necessária naquela época. 

O investimento nos permitiu colaborar com artistas de alto nível, expandindo os limites do que era possível. Naquela época, estávamos testando algo novo, com uma qualidade que poucos tentavam, mas a Unreal Engine nos deu liberdade para ir além.
Characters in Babiru.
Courtesy of Second Tomorrow Studios
Um dos aspectos mais marcantes de Babiru é seu estilo visual rico. De onde veio essa estética?

Ao conceber Babiru, eu o imaginava algo como uma mistura de Cidade de Deus com Distrito 9. Queria que o filme transmitisse uma vibe crua, ensolarada e visceral: como uma favela brasileira em ruínas, sobreposta ao colapso de uma civilização inteira.

Um elemento visual central em Babiru é o contraste entre ambientes corroídos e enferrujados e tecnologia neon brilhante; entre um mundo vasto e abandonado e a história íntima de sobrevivência dos protagonistas de IA. 

A Unreal Engine foi essencial para desenvolver essa estética. Sua iluminação em tempo real e o Lumen nos permitiram experimentar dinamicamente com luz e sombra, criando o jogo entre escuridão e iluminação que define o visual cyberpunk de Babiru. O sistema de câmera refinado também nos ajudou a criar e testar composições cinematográficas rapidamente, fortalecendo a narrativa visual do filme.
Robot with teeth in Babiru.
Courtesy of Second Tomorrow Studios
Como seus trabalhos anteriores eram live-action, deve ter sido uma grande mudança adotar personagens totalmente em CG.

Foi mesmo. Dirigir atores remotamente de Montreal, num ambiente de captura de movimentos no Beyond Capture Vancouver, foi desafiador no início, mas depois permitiu controle criativo total sobre movimentos, timing e até trabalho de câmera, sem as limitações de sets físicos ou disponibilidade de atores. Pudemos ajustar animações capturadas para se encaixarem perfeitamente nas cenas posteriormente, sem a necessidade de dias adicionais de filmagem. Isso foi crucial, considerando nosso orçamento e prazo. 

A Unreal Engine tornou esse processo sem interrupções com suas ferramentas de renderização e animação em tempo real. Conseguimos revisar cenas quase finalizadas, iterar rapidamente sobre desempenhos, ajustar a iluminação em tempo real e refinar composições diretamente na engine, sem esperar por longos tempos de renderização. Também permitiu um fluxo de trabalho descentralizado, com artistas de diferentes países contribuindo simultaneamente para várias cenas.
Characters explore Babiru.
Courtesy of Second Tomorrow Studios
Por que escolheram a Unreal Engine como engine principal de renderização?

Eu sempre gostei muito de jogos e lembro vividamente de jogar Quake numa versão antiga da Unreal Engine na adolescência. Havia algo nas cenas cinematográficas de jogos (como Wing Commander ou Call of Duty) que me fazia pensar: "Daria para assistir um filme inteiro assim." 

Em projetos anteriores com engines de renderização tradicionais, percebi que a curva de aprendizado era mais íngreme e não ofereciam resultados em tempo real. Se um erro fosse cometido ou um ajuste mínimo fosse necessário, isso poderia significar horas, ou dias, de renderização para cenas complexas. 

A Unreal Engine ofereceu um fluxo de trabalho em tempo real, permitindo visualizar e refinar cenas instantaneamente, algo que pipelines tradicionais de CG não conseguem igualar. A capacidade de trabalhar com cenas totalmente texturizadas, iluminadas e animadas em tempo real acelerou nossas decisões criativas. Também foi mais econômico, alcançando um nível de fidelidade visual que seria muito mais caro com animação pré-renderizada tradicional.

Porém, o que mais me empolgou, foi como a Unreal oferece uma solução quase tudo-em-um. É possível lidar com pré-visualização, animação, iluminação, captura de cenas e até o pixel final no mesmo software. 

Isso foi revolucionário quando começamos a trabalhar em Babiru. Sempre gostei de testar novas tecnologias, expandir limites e usá-las para realizar ideias criativas que seriam inviáveis numa configuração tradicional.
Cityscape in Babiru.
Courtesy of Second Tomorrow Studios
Quais funcionalidades da Unreal Engine foram mais úteis para o projeto?

Começamos o projeto na Unreal 4.27 e ficamos receosos com medo de quebrar o projeto ao migrar para a Unreal 5, mas, pelo contrário, que diferença ela fez! 

Várias funcionalidades da Unreal Engine 5 foram essenciais para o desenvolvimento de Babiru. O Lumen permitiu uma iluminação global dinâmica e realista, aprofundando a atmosfera do filme e criando uma experiência visual imersiva.

A geometria virtualizada do Nanite nos permitiu usar ambientes extremamente detalhados criados pelos artistas da Ronin161 e Xavier Albert sem comprometer o desempenho, o que foi crucial para construir o mundo pós-humano de Babiru. 

A renderização em tempo real nos permitiu ajustar composições, iluminação e animações com agilidade, tornando o processo criativo muito mais ágil e eficiente. 

Por fim, o Sequencer forneceu um conjunto de ferramentas robusto de edição e cinematografia na engine, permitindo que criássemos planos e experimentássemos com ritmo sem depender da renderização off-line tradicional. Foi incrível trabalhar com Dane Armour, nosso operador de câmera virtual que mora em Londres. Juntos, descobrimos novas perspectivas para as cenas que criamos. 

Essas ferramentas elevaram a qualidade visual e mantiveram a produção ágil e econômica.
Character in Babiru.
Courtesy of Second Tomorrow Studios
Além da Unreal Engine, quais softwares foram essenciais no pipeline?

O Maya foi usado para modelagem, rigging, redirecionamento e animação de personagens, antes de enviar os ativos para renderização em tempo real na Unreal Engine.

Em nossa estrutura de pós-produção na CineGround Media, usamos o DaVinci Resolve e o Fusion da Blackmagic, que foram essenciais para gradação de cores, efeitos visuais finais e composição. Essas ferramentas nos permitiram refinar o visual do filme após todas as renderizações da Unreal Engine, adicionando um acabamento mais cinematográfico tradicional às imagens geradas.

O pipeline era bastante iterativo: podíamos alternar entre a Unreal e o Maya para refinar animações, enquanto o Resolve nos dava flexibilidade para ajustes finos na imagem final.
Robot with sparks in Babiru.
Courtesy of Second Tomorrow Studios
Quantos artistas estão trabalhando em Babiru?

Quase 50 artistas contribuíram para Babiru, espalhados pela América do Norte, Europa e Austrália. Passei seis meses recrutando os melhores artistas que encontrei on-line; foi realmente uma colaboração global. Depois, contamos com o pessoal muito talentoso da Mathematic Studios e da Ronin161, que foram essenciais para nos ajudar a finalizar o projeto.

O fluxo de trabalho em tempo real da Unreal Engine facilitou muito a colaboração remota, pois os artistas visualizavam as atualizações instantaneamente, sem ter que esperar por renderizações. Também usamos o Perforce para controle de versão, garantindo gestão eficiente dos ativos em múltiplos fusos horários. A capacidade de trabalhar com arquivos compartilhados da Unreal Engine manteve a equipe alinhada, mesmo trabalhando de forma assíncrona.

Usamos o Discord como nosso meio de comunicação principal, o Dropbox para compartilhamento de ativos e o frame.io para acompanhar o progresso. Era como operar um mini-estúdio direto de Montreal. Isso prova o que se pode alcançar hoje com as ferramentas certas, uma visão compartilhada e conexão à internet.
Debris in Babiru.
Courtesy of Second Tomorrow Studios
Qual é o status atual de Babiru em relação ao desenvolvimento?

Criamos 16 minutos do filme, mas por enquanto lançamos o trailer como prova de conceito para apresentar o mundo de Babiru. O próximo passo é buscar financiamento com estúdios e produtoras para expandir Babiru num longa-metragem. 

A prova de conceito já demonstrou o potencial visual e narrativo desse mundo, e estamos buscando parceiros para viabilizá-lo em maior escala.
Destruction in Babiru.
Courtesy of Second Tomorrow Studios
Como você vê o papel da Unreal Engine no futuro do cinema?

A Unreal Engine está transformando a produção de filmes animados. Ela nos permitiu iterar mais rápido, tomar decisões criativas em tempo real e colaborar de forma descentralizada com artistas globais, algo impossível em pipelines tradicionais. 

Trabalhar num ambiente totalmente em tempo real permite que cineastas foquem na narrativa e no design visual, sem ter que esperar por renderizações. Me permitiu criar cenas que seriam inimagináveis no método tradicional e Babiru não existiria sem essa tecnologia. Ela é um divisor de águas para produções independentes e de grande escala. 

Estamos numa era em que a tecnologia está capacitando uma nova geração de criadores a realizar o que era impensável há alguns anos e explorar formas híbridas de narrativa.

Como instalar a Unreal Engine

Instruções de download

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Antes de instalar e executar o Unreal Editor, você precisará baixar e instalar o Inicializador da Epic Games.

Instale o Inicializador da Epic Games

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Instalar a Unreal Engine

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