Como surgiu Babiru?
Babiru começou como um projeto de paixão. Eu era um grande fã do trabalho dos artistas conceituais Nivanh Chantara e Frederic Rambaud, os criadores do mundo de Babiru.
O trabalho deles, desenvolvido ao longo de quase uma década, retratava um mundo sombrio e rico em detalhes, cheio de potencial para uma história imersiva de ficção científica. Convenci-os a transformar essa ideia num longa-metragem, e apresentamos o projeto como live-action de várias formas por um tempo. Mas após algumas recusas devido à ambição do projeto, percebemos que seria impossível realizá-lo da maneira tradicional.
Passei a considerar a Unreal Engine como uma solução possível para viabilizar o projeto, sem precisar dos compromissos que seriam necessários no live-action, então solicitei um MegaGrant.
A resposta da Epic chegou logo após o início da pandemia. Conseguimos montar uma equipe global e trabalhamos remotamente enquanto o mundo estava parado. Foi uma coincidência feliz e uma válvula de escape criativa muito necessária naquela época.
O investimento nos permitiu colaborar com artistas de alto nível, expandindo os limites do que era possível. Naquela época, estávamos testando algo novo, com uma qualidade que poucos tentavam, mas a Unreal Engine nos deu liberdade para ir além.
Como seus trabalhos anteriores eram live-action, deve ter sido uma grande mudança adotar personagens totalmente em CG.
Foi mesmo. Dirigir atores remotamente de Montreal, num ambiente de captura de movimentos no Beyond Capture Vancouver, foi desafiador no início, mas depois permitiu controle criativo total sobre movimentos, timing e até trabalho de câmera, sem as limitações de sets físicos ou disponibilidade de atores. Pudemos ajustar animações capturadas para se encaixarem perfeitamente nas cenas posteriormente, sem a necessidade de dias adicionais de filmagem. Isso foi crucial, considerando nosso orçamento e prazo.
A Unreal Engine tornou esse processo sem interrupções com suas ferramentas de renderização e animação em tempo real. Conseguimos revisar cenas quase finalizadas, iterar rapidamente sobre desempenhos, ajustar a iluminação em tempo real e refinar composições diretamente na engine, sem esperar por longos tempos de renderização. Também permitiu um fluxo de trabalho descentralizado, com artistas de diferentes países contribuindo simultaneamente para várias cenas.
Por que escolheram a Unreal Engine como engine principal de renderização?
Eu sempre gostei muito de jogos e lembro vividamente de jogar Quake numa versão antiga da Unreal Engine na adolescência. Havia algo nas cenas cinematográficas de jogos (como Wing Commander ou Call of Duty) que me fazia pensar: "Daria para assistir um filme inteiro assim."
Em projetos anteriores com engines de renderização tradicionais, percebi que a curva de aprendizado era mais íngreme e não ofereciam resultados em tempo real. Se um erro fosse cometido ou um ajuste mínimo fosse necessário, isso poderia significar horas, ou dias, de renderização para cenas complexas.
A Unreal Engine ofereceu um fluxo de trabalho em tempo real, permitindo visualizar e refinar cenas instantaneamente, algo que pipelines tradicionais de CG não conseguem igualar. A capacidade de trabalhar com cenas totalmente texturizadas, iluminadas e animadas em tempo real acelerou nossas decisões criativas. Também foi mais econômico, alcançando um nível de fidelidade visual que seria muito mais caro com animação pré-renderizada tradicional.
Porém, o que mais me empolgou, foi como a Unreal oferece uma solução quase tudo-em-um. É possível lidar com pré-visualização, animação, iluminação, captura de cenas e até o pixel final no mesmo software.
Isso foi revolucionário quando começamos a trabalhar em Babiru. Sempre gostei de testar novas tecnologias, expandir limites e usá-las para realizar ideias criativas que seriam inviáveis numa configuração tradicional.
Qual é o status atual de Babiru em relação ao desenvolvimento?
Criamos 16 minutos do filme, mas por enquanto lançamos o trailer como prova de conceito para apresentar o mundo de Babiru. O próximo passo é buscar financiamento com estúdios e produtoras para expandir Babiru num longa-metragem.
A prova de conceito já demonstrou o potencial visual e narrativo desse mundo, e estamos buscando parceiros para viabilizá-lo em maior escala.
Como você vê o papel da Unreal Engine no futuro do cinema?
A Unreal Engine está transformando a produção de filmes animados. Ela nos permitiu iterar mais rápido, tomar decisões criativas em tempo real e colaborar de forma descentralizada com artistas globais, algo impossível em pipelines tradicionais.
Trabalhar num ambiente totalmente em tempo real permite que cineastas foquem na narrativa e no design visual, sem ter que esperar por renderizações. Me permitiu criar cenas que seriam inimagináveis no método tradicional e Babiru não existiria sem essa tecnologia. Ela é um divisor de águas para produções independentes e de grande escala.
Estamos numa era em que a tecnologia está capacitando uma nova geração de criadores a realizar o que era impensável há alguns anos e explorar formas híbridas de narrativa.