Armored warriors in Secret Level episode Unreal Tournament.
Images courtesy of Prime Video

Destaque

8 de maio de 2025

Por dentro do episódio "Unreal Tournament" da série Nível Secreto do Blur Studio

Animação

Blur Studio

Cinema e Televisão

MetaHuman

Secret Level

O Blur Studio é conhecido no setor de animação por suas cinemáticas de jogos com qualidade de filmes e, em seus lançamentos mais recentes, pela série de antologia da Netflix Love, Death + Robots. O estúdio foi fundado em 1995 com o propósito "arte antes de comércio", uma abordagem que tem funcionado bem à medida que eles vêm crescendo cada vez mais.

Sua série mais recente, Nível Secreto no Amazon Prime, explora mundos de videogames icônicos como Warhammer e Pac-Man. Cada episódio de 15 minutos é um vislumbre de um nível inédito de jogos, uma cena tão boa quanto qualquer filme, elaborada com uma narrativa, diálogo e qualidade visual que envolvem os espectadores mesmo que nunca tenham jogado o jogo.

Como parte da série Nível Secreto, Blur queria fazer um episódio sobre o jogo Unreal Tournament da Epic Games. A Epic concordou, mas com uma condição: o episódio inteiro precisava ser criado com a pipeline de animação da Unreal Engine.

Tim Miller, CEO da Blur, ficou contente com a notícia. "Estávamos esperando um motivo para fazer isso", disse ele.
Para criar o episódio "Unreal Tournament", a Blur precisou desenvolver um novo pipeline do zero, aprendendo os recursos da Unreal Engine ao mesmo tempo em que produzia um episódio de alto nível, pronto para exibição.

O diretor do episódio "Unreal Tournament", Frank Balson, também estava pronto para encarar o desafio. "Já faz tempo que eu queria levar essa tecnologia para a frente no estúdio", diz ele, "então, pensei: desafio aceito! Vamos nessa."
 

Preparação para o "Unreal Tournament"

Entre quase 50 artistas da Blur que trabalharam no projeto, apenas alguns deles já conheciam a Unreal Engine. O restante se adaptou rapidamente, com a equipe compartilhando conhecimentos por meio de tutoriais rápidos que ajudaram a transferir suas habilidades de ferramentas conhecidas, como Maya, 3ds Max e V-Ray, para um fluxo de trabalho com a Unreal Engine.

"Para aprender a utilizar a engine, tivemos que voltar ao básico", comentou Jean-Baptiste Cambier, supervisor de CG. "A arte vem de sua experiência. Nossos melhores artistas em fluxos de trabalho tradicionais se tornaram nossos melhores artistas na Unreal Engine."
Overhead view of stadium in Unreal Tournament episode.
Images courtesy of Prime Video
A equipe começou com uma pequena prova de conceito. Ao desenvolver o novo pipeline, perceberam que poderiam produzir muitas cenas rapidamente: até 70 cenas em uma semana. "Não é algo que faríamos com um pipeline pré-renderizado", diz Balson. "Foi graças à Unreal Engine que conseguimos fazer isso."

A maior recompensa, segundo Balson, foi que ninguém percebeu que o episódio foi feito na engine. "Fizemos o layout, a animação, a renderização e a iluminação diretamente na engine", ele explica. "Tudo o que você vê no resultado final foi produzido dentro dela."
 

Destaque para o MetaHumans

O episódio "Unreal Tournament" de Nível Secreto apresenta dezenas de personagens, tanto humanos quanto "monstros", como a equipe os chama. Esses personagens altamente detalhados foram inicialmente modelados no Maya, e depois convertidos em MetaHumans por meio do fluxo de trabalho Mesh to MetaHuman. A empresa também adicionou detalhes como rugas no ZBrush e exportou seus mapas para melhorar os rostos únicos de cada personagem.
Closeup of woman warrior in Unreal Tournament episode of Secret Level.
Images courtesy of Prime Video
Quanto ao rigging, a equipe queria mais controles do que os oferecidos pelos MetaHumans por padrão. Eles conseguiram importar um rig facial personalizado do Maya e integrá-lo ao rig padrão dos MetaHumans, o que permitiu usar tanto os controles personalizados quanto os do MetaHuman diretamente na Unreal Engine. Esse processo funcionou até mesmo para personagens de monstros com características faciais não humanas, como olhos fundos, mandíbulas e dentes salientes.

Animar os personagens na Unreal Engine deu à equipe a vantagem de feedback instantâneo e iteração rápida em cenas animadas, considerando que a reprodução em tempo real estava muito próxima da versão final. "Vemos os reflexos nos olhos e o especular na pele, coisas que não costumamos ter num pacote como o do Maya, que usa apenas escala de cinza", diz Balson. "Isso nos permitiu terminar os detalhes faciais muito mais rápido se compararmos com o pipeline tradicional."

Outra vantagem dos MetaHumans é a configuração de rig compartilhado, que facilita a troca da cabeça de um personagem por outra, mesmo se a animação estiver bem avançada. Essa funcionalidade foi de grande ajuda para a equipe durante a solução de problemas. "Estávamos ajeitando a iluminação de um personagem específico e não estava ficando muito bom, então, nos perguntamos: 'Ok, o que há de errado?'" explica Cambier. "Por que não colocá-lo na cena para ver como fica? Talvez isso nos ajude a entender o motivo."
Closeup of monster in Unreal Tournament episode of Secret Level.
Images courtesy of Prime Video
A facilidade de trocar a cabeça e o corpo dos personagens também possibilitou que Balson, como diretor, experimentasse direções diferentes para a história sem sobrecarregar a equipe. "Num pipeline tradicional, quando você toma uma decisão de última hora, exige um processo a mais. Precisamos voltar à animação, ao layout ", explica Cambier. "Mas agora, se trocarmos um personagem com nossa configuração de rigging, podemos trocar os personagens em tempo real e, de repente, os novos personagens aparecem na cena com a iluminação mais recente. É revolucionário."

O episódio do "Unreal Tournament" não foi o único na série Nível Secreto a usar MetaHumans. O episódio de "Crossfire: Good Conflict", produzido pelo estúdio polonês Platige Image, credita o MetaHuman Animator da Epic como um facilitador da criação de performances muito realistas e com nuances emocionais para os personagens.
 

Visualização em tempo real

A equipe do Blur foi inspirada a criar ferramentas e rigs que fornecem feedback de efeitos especiais a seus animadores em tempo real, tornando a animação mais eficiente e reduzindo a pós-produção. Um desses efeitos foi o das armas. Quando um animador apontava uma arma, podia ver todas as faíscas e fumaças na Unreal Engine, em tempo real.
A monster blasts his gun in Secret Level.
Images courtesy of Prime Video
Para a torcida do estádio exibida no episódio "Unreal Tournament", a equipe precisou encontrar uma maneira de trazer 300 mil espectadores à vida. Eles tinham uma multidão em movimento, mas sentiam que estava faltando algo. "Assistíamos às cenas e pensávamos que estava bom, mas precisávamos de algo a mais", comentou Cambier.

Ao analisar imagens de referência de grandes plateias em shows, eles perceberam que muitas pessoas estavam filmando o evento com seus celulares, o que acrescentava pontos de luz em movimento à escuridão da multidão. Mas o método tradicional de adicionar esse detalhe a uma cena 3D, como adicionar celulares nas mãos de pessoas animadas na plateia, seria pouco prático. Então, tiveram outra ideia: por que não adicionar autoiluminação às mãos dos espectadores para simular que estão segurando um dispositivo iluminado vindo do futuro?
 
Como a equipe estava trabalhando na Unreal Engine, eles puderam rapidamente testar e confirmar que era uma boa solução. "Simplesmente funcionou", diz Cambier. "É um bom truque."
Robot stands in victory in Unreal Tournament episode of Secret Level.
Images courtesy of Prime Video

Iteração mais rápida

Um dos maiores benefícios de usar a Unreal Engine para animação é a revisão em tempo real, em que um diretor pode trabalhar junto com os iluminadores e animadores para ajustar a cena de forma iterativa e fazer ajustes rápidos.

"O fato de podermos sentar com um artista e, em tempo real, orientar ou testar ideias, é algo novo para a gente", diz Balson. "Porque normalmente são várias rodadas. É algo que leva dias e, aqui, levou apenas alguns minutos."
Human warrior stomps on a robot in Secret Level Unreal Tournament.
Images courtesy of Prime Video
Miller observa que, com a Unreal Engine, também há um benefício direto para os artistas: o fluxo entre o artista e a imagem é direto, sem barreiras. "O tempo de resposta do que fazemos com a tecnologia em tempo real é tão diferente e funciona muito mais no fluxo da criação que é uma maneira completamente nova de fazer as coisas", diz ele.

Cambier admite que houve uma desvantagem séria em trabalhar com a Unreal Engine: agora é difícil para ele voltar a um pipeline tradicional. "Quando começamos o projeto, as pessoas me diziam: Você vai ter problemas para voltar para outros métodos", diz Cambier. "No fim, elas estavam certas. Foi muito difícil voltar aos fluxos de trabalho tradicionais. Eu não conseguia sombrear em tempo real. Eu não conseguia iluminar em tempo real. Então, sempre que tiver uma oportunidade, vou voltar à engine."
 

Um olhar para o futuro

Embora ele reconheça obstáculos no caminho, Miller está orgulhoso do que a equipe conseguiu com o episódio "Unreal Tournament" de Nível Secreto e acredita que a tecnologia em tempo real é o futuro. "A Unreal Engine torna tudo melhor", diz ele. "Reduz o tempo de produção. Deixa as equipes mais unidas. Melhora a integração entre departamentos."
Warrior robot in silhouette in Secret Level.
Images courtesy of Prime Video
Talvez o maior impacto da experiência de Blur com a Unreal Engine seja a mudança de atitude em relação a seus projetos futuros. Miller conta que a Blur tem uma história em desenvolvimento que envolve um grande ambiente povoado por milhares de criaturas, mas ainda não a haviam colocado em prática porque é visualmente densa demais para o pipeline tradicional da empresa dar conta.

"A Unreal Engine possibilita uma grande variedade de projetos que não conseguíamos fazer", diz Miller. "Ela torna muita coisa possível. Podemos fazer tudo. As ferramentas estão ali.

É uma maneira totalmente nova de trabalhar, e estou super empolgado."

Como instalar a Unreal Engine

Instruções de download

Baixar o inicializador

Antes de instalar e executar o Unreal Editor, você precisará baixar e instalar o Inicializador da Epic Games.

Instale o Inicializador da Epic Games

Depois de baixá-lo e instalá-lo, abra o inicializador e inicie a sessão ou crie uma conta da Epic Games.

Obtenha suporte ou reinicie o download do Inicializador da Epic Games na Etapa 1.

Instalar a Unreal Engine

Depois de iniciar a sessão, vá até a aba "Unreal Engine" e clique no botão "Instalar" para baixar a versão mais recente.

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