Love, Death + Robots | Cortesia da Netflix

Como a Sony Pictures Imageworks criou um thriller em tempo real para Love, Death + Robots, da Netflix

O que você faria se ficasse frente a frente com Cthulhu? Para os heróis de um dos curtas mais violentos de Love, Death + Robots até agora, a resposta é simples: qualquer coisa para sobreviver. Chamado de Sepultados na Caverna, o oitavo episódio do volume três foca em um esquadrão de soldados que tem a perigosa missão de recuperar um refém mantido por terroristas e que acaba descobrindo o antigo terror Lovecraftiano enquanto se aventuram nas profundezas do subterrâneo.

Uma história que atraiu instantaneamente a equipe da Sony Pictures Imageworks, que anteriormente havia criado os efeitos visuais de tudo, desde Jumanji até Homem-Aranha: Longe de Casa. "O empolgante mesmo em Love Death + Robots foi que os animadores tinham um sandbox para explorar criativamente", começa Jerome Chen, diretor de Sepultados na caverna. "[Eles podiam fazer] o que quisessem sem tentar se encaixar em uma franquia ou audiência em particular".

Para a equipe de Chen, essa liberdade significava embarcar em seu experimento mais ambicioso até o momento: transformar uma pipeline de décadas atrás em outra feita para renderização em tempo real na Unreal Engine. "Descobrimos que, se você tentar forçar um fluxo de trabalho tradicional em um ambiente de tempo real, simplesmente não funciona", disse Doug Oddy, Produtor de Efeitos Visuais Sênior na Sony Pictures Imageworks. "Nossa pipeline tradicional era extremamente estável, robusta e confiável. Tinha uma enorme base de códigos, nossos rigs, shaders e nossas configurações de renderização. Cada detalhezinho no qual trabalhamos para melhorar e todas as ferramentas exclusivas que tínhamos escrito — e tivemos que nos afastamos de tudo isso."

Quando o curta foi concluído, ficou claro que a aposta tinha valido a pena. Uma equipe de 45 artistas havia criado seis personagens humanos fotorrealistas completos, com lutas animadas, diálogos e efeitos de mutilação perfeitamente executados, quatro ambientes distintos, variando de montanhas afegãs, um covil maligno e até um monstro Cthulhu, tudo em apenas quatro meses de produção, mesmo sem terem experiência anterior em tempo real. Um projeto que mudou de vez o jeito que a equipe da Sony Pictures Imageworks trabalha.
 

A estrada até o tempo real

A primeira etapa para criar o curta foi montar a equipe certa. Enviamos uma pesquisa para 900 artistas da Sony Pictures Imageworks perguntando quem se interessava por renderização em tempo real. Quem se voluntariou foi entrevistado e informado sobre o projeto. "[Deixamos claro que] seria difícil", acrescenta Chen. "Não havia garantias de que conseguiríamos concluir o projeto. Foi um tiro no escuro".

Quando a equipe de 45 pessoas foi definida, eles começaram a criar o que Oddy chama de nível Nerf: uma versão básica do mundo do curta e layout de câmera. Então, cada cena é blocada, roteirizando o filme de 15 minutos por completo na engine, junto com os recursos importados dos programas ZBrush e Maya. Três atores foram digitalizados para os três personagens principais, enquanto o MetaHuman Creator foi usado para gerar três capangas em minutos. O interessante é que essa foi a primeira vez que um MetaHuman Creator foi integrado a uma produção de conteúdo linear em tempo real, um feito que não apenas ficou ótimo, mas ajudou a impulsionar o MetaHuman Creator, graças à perspicácia da Sony Pictures Imageworks nos estágios iniciais de desenvolvimento.
Love, Death + Robots | Cortesia da Netflix
"Acho que MetaHumans vai virar o jogo", diz Chen. "O fato de [seu personagem] já estar estruturado, de essa estrutura estar perfeitamente configurada para a Unreal Engine e funcionar no mundo em tempo real o torna muito poderoso. A equipe criativa pode criar os personagens com calma e vê-los em ação sem gastar todo aquele tempo no desenvolvimento de recursos, escaneamento de personagens e criação de texturas e animações esqueléticas. É só arrastar para lá."
Love, Death + Robots | Cortesia da Netflix

Uma produção simplificada

Após o layout e a blocagem serem concluídos, a equipe seguiu para a animação. Para isso, as ferramentas do Xsens foram usadas para concluir a primeira etapa de animação usando captura de movimentos. Graças ao Take Recorder, os atores no set podiam ver seus movimentos vinculados aos personagens no ambiente da Unreal Engine, então não havia necessidade de imaginar a tomada final no local. Isso significa que a produção poderia ser abordada mais como um filme com atores reais, com decisões tomadas em tempo real.

"Na maioria das vezes, não íamos para a filmagem com nossas sequências completamente definidas", confirma Jeremy Sikorski, Supervisor de Recursos e Tempo Real do curta. "Não sabíamos exatamente como queríamos fazer, mas sabíamos qual ação geral precisava acontecer. Então foi muito fácil usar o Sequencer da Unreal Engine para escolher gravações diferentes. Isso significava que, se a atuação não fosse a certa, eu ficava fácil pesquisar e encontrar outra opção em vez de pedir e esperar pela renderização de outra tomada.

Para Oddy, essa capacidade de fazer alterações significava que a equipe poderia trabalhar de forma muito mais rápida e colaborativa sem ser atrasada por potenciais retrabalhos. "Com pipelines tradicionais, conforme você avança na produção, as coisas ficam mais galvanizadas, e é menos provável que você comece a abrir as tomadas sem precisar voltar ao começo da pipeline", ele explica. "Em tempo real, você não volta. Você trabalha "ao vivo", no momento. Mesmo com uma equipe menor, é possível criar novas ideias continuamente ao longo do trabalho. Você pode reeditar o filme aos 45 do segundo tempo, sem problemas".

Quando a etapa de animação por captura de movimento foi concluída, os resultados foram polidos no Maya antes de os dados de estruturação FBX serem devolvidos para a Unreal Engine. Toda a renderização de pixel final foi feita na Unreal Engine, com pouquíssimo trabalho de pós-produção.
Love, Death + Robots | Cortesia da Netflix
"A Unreal Engine permite que visualizemos nossas ideias de forma completa, não apenas em renderizações cinzas inacabadas. Por fim, isso significava que nossos quadros finais renderizados através do Movie Render Queue tinham a mesma aparência de quando os víamos no viewport, com desfoque de movimento preciso", acrescenta Sikorski. "Nosso pós-processamento foi bem direto: nós essencialmente adicionamos granulação de filme e reflexos de lente em certas tomadas. Além disso, quando se tratavam de coisas como insetos no túnel ou efeitos de explosão de criaturas, tudo já estava no render. Não precisávamos adicionar nada".

Silos finais

Além de simplificar a produção no set e a pós-produção, o uso de um fluxo de trabalho em tempo real promoveu a criatividade dos artistas da equipe de Sepultados na caverna. Logo no começo, os silos entre os departamentos da Sony Pictures Imageworks foram separados. Os artistas podiam ver as sequências acontecerem na frente deles sem esperar horas de renderização, e podiam fazer ajustes sem precisar do envolvimento de outro departamento. Isso significava que cada indivíduo poderia realizar diversas funções e refinar tudo pela mesma plataforma, desde a animação até a iluminação.

"Eu incentivaria qualquer um a experimentar a Unreal Engine". Com ela, uma história de alta fidelidade pode ser feita em questão de dias ou semanas", revela Sikorski. "Estamos acostumados a esperar meses ou anos para ver o primeiro recurso visual, então vemos isso como uma grande mudança na maneira em que tudo será produzido no futuro. Ela nos fez reformular uma pipeline que usamos há mais de 25 anos, pois temos certeza de que a Unreal Engine e a renderização em tempo real terão um grande papel aonde formos. Com ela, vemos o surgimento de um momento empolgante em nossa história como cineastas e artistas de GC, onde a velocidade e a criatividade envolvidas na criação de uma tomada democratizam a cinegrafia no âmbito digital".

Sepultados na caverna, um episódio de Love, Death + Robots: Volume 3, já está sendo transmitido na Netflix.

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