Uma ideia brilhante pode nascer quando menos se espera. Para Jalil Sadool, diretor criativo da Steamroller Animation, a inspiração veio das aventuras culinárias de Anthony Bourdain na série de TV Lugares Desconhecidos.
Sadool começou a imaginar: e se Bourdain estivesse na nave Enterprise de Star Trek, e suas jornadas gastronômicas fossem intergalácticas em vez de apenas globais?
Essa ideia inusitada resultou na premissa que deu origem a um dos curtas mais inovadores e bem-sucedidos dos últimos anos.
Criação de uma estética 2D numa engine 3D
Spice Frontier conta a história de Kent, um chef espacial que explora o universo em busca de temperos para reviver a culinária do planeta Terra.
A estética da série foi influenciada pelo amor da equipe aos desenhos animados dos anos 80, imitando o estilo retrô de personagens com traços gráficos intensos com sombreamento bem definido, combinados com cenários com um visual de pintura.
Ainda que o visual remetesse a um estilo 2D clássico, a Steamroller teve uma ideia inovadora para a produção da série: juntar-se ao grupo crescente de estúdios de animação que utilizam engines de jogo para ampliar a liberdade e a flexibilidade criativa.
Sadool estava entusiasmado com a perspectiva de produzir animações com fluxos de trabalho em tempo real mais rápidos, colaborativos e iterativos.
Mas uma dúvida sempre persistia: as vantagens do novo pipeline superariam o custo de substituir o atual? E seria possível alcançar o visual 2D desejado numa engine 3D?
Para reduzir algumas dessas preocupações, Sadool optou por uma abordagem cautelosa. A equipe usaria o pipeline tradicional para criar uma única cena que demonstrasse o visual 2D desejado. Então, uma pequena parte da equipe tentaria recriar essa cena de forma idêntica na Unreal Engine, testando a capacidade de reproduzir a estética 2D desejada num ambiente 3D.
Se eles não conseguissem identificar qual cena era qual, isso seria um sucesso. Três meses depois, a parte da equipe que trabalhou com a engine retornou com resultados para apresentar. "Quando eles voltaram, honestamente, eu não consegui notar nenhuma diferença", diz Sadool. "Foi incrível."
Técnicas para alcançar visuais 2D numa engine de jogo
Durante o período de três meses em que parte da equipe trabalhava na Unreal Engine, o foco estava em resolver um único desafio específico. Adam Meyer, cofundador e diretor do Departamento de Arte da Steamroller Animation, explica de forma clara.
"As inspirações são os antigos longas da Disney ou os desenhos de Dom Bluth, todos em 2D", comenta. "Então, como conseguir um visual 2D em 3D?"
A resposta veio numa série de descobertas enquanto a equipe explorava todas as formas possíveis de usar uma engine 3D para obter um estilo 2D.
Para acertar a estética dos cenários, a equipe usou efeitos multiplano animados manualmente em 2D, o que permitiu criar a ilusão de profundidade ao movimentar diferentes camadas de arte em velocidades distintas durante uma cena.
A equipe adotou uma abordagem igualmente inovadora para alcançar o visual certo dos personagens, abandonando a iluminação e removendo sombras e detalhes para manter um estilo 2D.
Uma ferramenta personalizada de iluminação de contorno permitiu aos artistas criar um efeito de luz nas bordas da silhueta do personagem, destacando sua forma e contornos e separando-o do fundo.
"Basicamente, o que estamos fazendo é imitar as técnicas antigas de personagens com traços gráficos intensos com sombreamento bem definido e um cenário com um visual de pintura", explica Josh Carroll, diretor criativo da Steamroller Animation.
Como aproveitar os benefícios da tecnologia em tempo real para animação
A equipe logo descobriu formas de combinar técnicas 2D com os poderosos fluxos de trabalho 3D. Um bom exemplo é a forma como realizaram a iteração nos cenários das cenas.
"Em vez de pintar todos os fundos em 2D, podemos explorar posições rapidamente, mudar ângulos de câmera, sem precisar redesenhar", explica Meyer. "Podemos simplesmente mover a câmera e obter um incrível cenário 2D sem precisar refazer tudo."
Na realidade, essa capacidade de fazer alterações instantaneamente teve um impacto profundo em toda a produção.
Ao trabalhar num pipeline tradicional de animação, particularmente no começo de um projeto, as equipes precisam tomar decisões criativas sem o contexto da iluminação final e dos cenários.
A Unreal Engine inverteu essa lógica: ao trabalhar no ambiente final, os artistas podem ver exatamente como as animações interagem com a iluminação e elementos da cena.
"Com os pipelines tradicionais, era difícil e custoso voltar atrás", lembra Sadool. "Mas com o uso da Unreal, fomos capazes de rapidamente (dentro de um dia) obter diferentes versões. Isso nos permitiu uma maior liberdade criativa."
Quando chega o momento crítico nos pipelines tradicionais de animação, acabou. Se o diretor tem uma ideia de última hora, é uma pena. Os longos tempos de renderização usando renderizadores off-line significam que geralmente não é possível acomodar a ideia e ainda cumprir o prazo.
Trabalhar numa engine em tempo real significa que qualquer aspecto da cena pode ser ajustado, até o último momento.
"Basta mandar renderizar e você obtém a sua imagem", explica Carroll. "Animação, efeitos, construção do ambiente, shaders, tudo isso pode ser ajustado em qualquer parte do processo."
A Steamroller também descobriu que trabalhar com uma engine de jogo rompe com o processo de animação tradicional e linear. No lugar, surge um fluxo de trabalho muito mais sinérgico, com equipes trabalhando juntas num único ambiente constantemente ativo.
"Para mim, o maior benefício de trabalhar com a Unreal Engine no ambiente em tempo real é a colaboração em todo o processo", diz Meyer. "No método tradicional, você simplesmente segue uma ordem linear entre os departamentos. Ninguém realmente conversa. E isso vai totalmente contra o que faz um bom trabalho criativo."
Com essas barreiras quebradas, os artistas podem trabalhar de forma conjunta ao mesmo tempo e ver como seu trabalho afeta o dos outros. Isso também dá aos artistas individuais muito mais autonomia em todo o processo de animação.
"Agora, de repente, artistas que antes simplesmente repassavam seu trabalho para outro departamento e perdiam autonomia, participam ativamente do processo até o final", diz Meyer.
"O melhor do UEFN é que ele funciona com todos os ativos que criamos na Unreal", explica Meyer. "Podemos pegar ativos que criamos para o episódio piloto e trazê-los diretamente para o UEFN. Eles ficam idênticos no jogo e no episódio."
O resultado é o 'Spice Frontier: Cosmic Rush', uma ilha do Fortnite que coloca duas equipes uma contra a outra numa corrida pelo mineral mais valioso do planeta Valtegar, o qui'la.
A experiência fornece aos fãs de Spice Frontier a chance de explorar ainda mais o universo da história numa perspectiva imersiva em primeira pessoa.
Ao unir animação e jogos para encantar o público, a Steamroller está aproveitando sua principal motivação criativa: contar grandes histórias.
"A Steamroller Animation sempre foi muito visionária", diz Carroll. "A Unreal nos trouxe uma oportunidade de avançar nossa tecnologia enquanto expandíamos nossa capacidade narrativa."