Cortesia do Half M.T Studios

O premiado curta, The Voice in the Hollow, leva a animação em tempo real a lugares sombrios

3 de agosto de 2023
Animações podem precisar de muita gente, mas não são necessárias centenas de pessoas para fazer algo excelente.

Basta olhar para The Voice in the Hollow. Desde o título, já é possível dizer que você está vendo algo único. O que você provavelmente não sabe é que não é o trabalho de um grande estúdio. É um projeto feito com amor, realizado por uma pequena equipe de profissionais usando ferramentas em tempo real para acelerar projetos, criando elementos visuais intrigantes que seriam chocantes mesmo que eles não estivessem sendo guiados por uma admirável história. Felizmente, eles também têm isso.
 

O velho é novo outra vez

O diretor e supervisor de efeitos visuais, Miguel Ortega, e a roteirista e designer de produção, Tran Ma, tiveram a ideia de The Voice in the Hollow enquanto filmavam cenas dentro de uma caverna na Califórnia do Norte conhecida como "a caverna lamuriosa" no projeto passado deles, The Ningyo. "Quando estávamos lá filmando, eles disseram para a gente não filmar ali por ser o lugar onde todos os esqueletos ficam", diz Miguel.

Esqueletos?

Reza a lenda de que existia um som de lamento que parecia ser de uma garota pedindo por ajuda sendo emitido de um buraco na caverna. "De um ponto de vista científico, era basicamente como assoprar dentro de uma garrafa – no caso, uma garrafa de cerca de 76 metros de profundidade –, e o som produzido parecia o de uma garotinha", diz ele.

Possíveis socorristas amadores assumiam que a caverna não era tão funda e por vezes se tornavam vítimas da queda perigosa. Quando a caverna foi escavada no início do séc. XX, uma pilha de esqueletos foi descoberta, possivelmente das inúmeras pessoas que caíram e morreram. Na base da pilha, havia um esqueleto de dez mil anos de uma garotinha.

Isso virou a inspiração de Miguel e Tran para The Voice in the Hollow, uma história que aborda a essência do conto de Caim e Abel, mas que a transporta para a África com duas irmãs como protagonistas.
 

Inspirados por dramas de crime, bang-bangs enérgicos e filmes de horror de cinemas pequenos dos anos 60 e 70, Miguel e Tran usaram uma paleta de cores saturada bem parecida com a que você veria no violento cinema italiano da época. O Vingador Silencioso, de Sergio Corbucci, foi particularmente uma grande inspiração para Miguel, pois o final era tão sombrio.

As escolhas de cor do cinegrafista italiano, Mario Bava, podem ser sentidas nos vermelhos vívidos e verdes-azulado brilhantes iluminando o que poderia vir a ser um mundo em amarelo e marrom bem sem graça. Os vermelhos também ajudaram a diferenciar as duas irmãs, Coa e Ala, pois uma usa uma pintura facial com vermelho vibrante, enquanto a outra usa branco.
Cortesia do Half M.T Studios

Criando personagens em tempo real

Sem precedência perfeita para o que estavam criando, as referências da equipe estavam começando a levar eles para algumas direções novas. Isso era ótimo, pois eles queriam se destacar.

"O que não queríamos é que ficasse parecido com O Rei Leão ou algo do tipo", diz Miguel. "Queríamos que parecesse um pouco mais fantástico".
Cortesia do Half M.T Studios
E eles sabem qual é a sensação de fantástico, pois ambos têm experiência trabalhando em grandes sucessos de efeitos visuais como Superman: O Retorno, O Nevoeiro, Speed Racer e Transformers. Eles também não são novatos com projetos pequenos, trazendo bastante burburinho sobre o curta deles inspirado em criptídeos, The Ningyo.

Porém, assim que começaram a trabalhar em The Voice in the Hollow, as limitações passaram a ser sobre disponibilidade. Eles sabiam o resultado que desejavam com os personagens e visual. Mas como animar um filme ambicioso de forma factível com uma equipe tão pequena?

A resposta motivou várias escolhas criativas deles. Por exemplo, não é por acaso que os personagens do filme se parecem com bonecas de madeira entalhada. “Ao fazer com que os personagens se pareçam com madeira, ninguém pode dizer que a refração da íris não está certa”, diz Miguel. Mas, mesmo assim, chegar a um design confortável para eles exigiu várias iterações. E embora Tran diga que ela nem sempre se sente confortável mostrando a criação dos seus modelos, é envolvente vê-la se abrir sobre seu processo nos muitos segmentos de bastidores realizados pela Gnomon após a produção. Ela claramente sabe o que está fazendo.
Cortesia do Half M.T Studios
Na prática, os modelos dos personagens foram esculpidos no ZBrush e texturizados no Substance 3D Painter. Tran observa que é normal querer esconder as pinceladas com modelos fotorrealistas. Mas uma vez que esses personagens são como bonecas, ela deliberadamente deixou à mostra as pinceladas nos corpos delas.
Miguel e Tran também queriam que as roupas de Coa e Ala sugerissem naturalmente quem era a melhor caçadora entre as duas. "Se você olhar de perto para a vestimenta de Coa, ela não tem peles de animais, pois não se saiu muito bem [em caçar]", diz Tran. "Por outro lado, o design de Ala é assimétrico, visa ser mais libertador, e dá para ver que tudo que ela tem é a pele de alguma coisa que caçou."
Cortesia do Half M.T Studios
Depois que os personagens foram refinados, eles foram animados na Unreal Engine, uma ferramenta em que a equipe tinha apenas algumas semanas de experiência. E mesmo com essa experiência limitada, Miguel e Tran sabiam que podiam usar funcionalidades como o foco da profundidade de campo da UE5 para enfatizar pistas visuais importantes, como a aparência em miniatura de Coa e Ala. Não apenas isso ajudaria a capturar uma estética distinta para os personagens, como também trouxe ao projeto um visual de stop-motion que vários públicos adoram.

Criando um mundo africano

O terreno sinistro em torno do buraco foi criado no Gaea, o que ajudou a equipe a mesclar elementos procedurais manuais e ativos Megascans. Uma atenção especial também foi colocada nos pilares coroados pontiagudos do fosso, que simbolizam Lúcifer e ajudam a levar Coa ao seu destino sombrio.
Cortesia do Half M.T Studios
Embora a aldeia não seja exatamente o centro da história de The Voice in the Hollow, Miguel e Tran queriam mesmo assim criar um ambiente completo para aumentar a flexibilidade das tomadas. Para poupar tempo, eles o construíram usando uma combinação de ativos Megascans prontos e modelos Mudbox personalizados, adotando a ferramenta correta enquanto prosseguiam. Miguel comparou o processo a peças de LEGO. "Isso mostra que não é porque você está usando ativos Megascans que eles precisam ficar parecidos com ativos Megascans", diz Miguel.

O que pode não ser perceptível ao assistir a primeira vez é como a aldeia e os outros ambientes são detalhados. Mesmo com ativos prontos, boa parte do filme inclui estátuas/estruturas personalizadas que por vezes quase não são percebidas, mas que continuam essenciais para a sensação geral do filme. "Se você assistiu às minhas aulas, é algo que sempre me ouve dizer: 'Não importa se você viu, você tem que sentir'", observa Miguel. E você consegue sentir a complexidade em The Voice in the Hollow.
 
Cortesia do Half M.T Studios

Equilibrar os aspectos culturais da história também exigiu que Miguel e Tran pensassem amplamente sobre suas apresentações. Em vez de se basear numa única fonte ou povo, a pesquisa foi conduzida sobre designs da África inteira. Isso ajudou a equipe a selecionar uma variedade de vestimentas, cabelos e escolhas de pinturas corporais que não se encaixariam numa estética específica, mas que continuariam ligadas à região.

Miguel e Tran também não queriam imitar um grupo único de pessoas na África. Como alternativa, projetaram os personagens de uma forma que pudessem criar variantes com facilidade na Unreal Engine usando máscaras. "Ao usar máscaras, é possível entrar, trocar a cor das vestimentas e mudar a cor da tinta de qualquer uma delas", diz Miguel. Tran acrescenta que "foi um sistema bem flexível para conseguir variações. É um sistema de materiais excelente que você pode construir na Unreal."
Cortesia do Half M.T Studios
Assim que Miguel e Tran acertaram a estética, o próximo desafio foi fazer avançar o complicado cronograma que se propuseram a seguir. Eles trabalharam diariamente como uma equipe de artistas profissionais, dando pausas apenas para ministrar suas aulas. Tran admite que se o projeto tivesse sido feito num pipeline convencional, provavelmente não teria sido possível terminá-lo, ressaltando como os fluxos de trabalho em tempo real da Unreal Engine podem ser produtivos.

Adicionando profundidade vocal e cinética

Para aumentar a imersão dos espectadores nesse mundo inspirado na África, Miguel e Tran decidiram alterar os diálogos do inglês para o swahili, um idioma falado comumente na África Oriental. Na prática, a seleção de elenco não foi tão fácil, e esse foi um aprendizado para Miguel e Tran quando eles começaram a procurar por atores fluentes em swahili em Los Angeles. "Recebemos centenas de candidaturas e ninguém falava swahili", diz Miguel.

Com LA fora do mapa, você poderia imaginar que encontrariam a solução numa agência de talentos africana. Mas também não encontraram uma. Em busca de uma solução, foram atrás de tradutores de audiolivros para as dublagens. Foi um sucesso e tanto. Mesmo sem terem experiência prévia com atuação, os três atores surpreenderam Miguel e Tran com suas performances. Agora, Miguel e Tran podem dizer com confiança que não apenas fizeram uma das únicas histórias africanas de horror animadas com narração em swahili, mas que fizeram com pessoas da África.

Mas ainda havia um problema. Os atores eram de outro continente, e isso significa que teriam que viajar milhares de quilômetros para comparecer na filmagem. Então Miguel se responsabilizou pelo processo de captura de movimentos, gravando a captura facial com um iPhone e um MocapX montados na cabeça, que depois foram refinados no Maya.

Os dados de captura corporal de Ala e Coa, por sua vez, foram feitos em um cenário profissional de chroma-key no campus da produtora Gnomon, usando um traje e luvas Xsens' MVN Awinda. No começo, Miguel gravou os próprios movimentos como animações temporárias para os personagens, mas para as animações finais, foram empregadas as habilidades de Kaitlyn O'Connell, que também colaborou com eles em The Ningyo. Isso garantiu movimentos mais precisos e autênticos, principalmente em termos de capturar a essência de uma jovem garota.
 
Cortesia do Half M.T Studios

Iluminando a jornada

A iluminação e renderização foram feitas com Unreal Engine 5, utilizando bloqueadores de luz para manipular o posicionamento das sombras no ambiente. Para ter ainda mais controle sobre o resultado, Miguel e Tran adotaram uma abordagem diferente.

Eles optaram por renderizar e compor efeitos crus de iluminação e etapas diretamente em tempo real na engine, em vez de usar o fluxo de trabalho antigo que gera etapas de renderização em um renderizador e compositor off-line. A vantagem? Com tudo num só lugar, a liberdade e flexibilidade vieram fácil. O Lumen se mostrou particularmente vantajoso, pois suas capacidades de iluminação global dinâmicas lembraram muito o renderizador off-line anterior deles, aumentando ainda mais a qualidade do trabalho.
 
Cortesia do Half M.T Studios

Lições em tempo real

Agora que o projeto está concluído, Tran percebeu que seria muito difícil voltar a fazer as coisas do jeito antigo após explorar a animação em tempo real. "É que poupa muito tempo para nós, principalmente com o processo de narrativa", diz ela. "O tempo de resposta, a qualidade, enfim, ver tudo instantaneamente... é muito mais rápido."
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Basta pegar a tomada do título com suas montanhas majestosas. No passado, levaria semanas para criar isso. Mas na UE5, foram apenas alguns dias. E para uma equipe como Miguel e Tran, que pensa constantemente em como fazer mais com menos, essa urgência é uma motivação.

"Com outras ferramentas, pode demorar muito para chegar naquele momento genial. Mas com a Unreal, fica muito mais fácil chegar lá", diz Miguel. "E isso vai fazer com que continuemos voltando."

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