Jan-Bart van Beek, diretor de arte e diretor de estúdio da Guerrilla, fala sobre o desenvolvimento por trás do jogo de RV Horizon Call of the Mountain.
A First Contact Entertainment explica como elevou o nível de seu jogo de tiro baseado em esquadrões com Firewall Ultra, usando tecnologias de última geração como o PlayStation®VR2 e a Unreal Engine 5.
Criado pela desenvolvedora belga Cyborn, que acumula experiência em mídia e entretenimento, Hubris captura o escopo, a escala e a beleza dos jogos AAA, mas apresenta uma perspectiva totalmente nova em realidade virtual.
Criado pela desenvolvedora belga Cyborn, que acumula experiência em mídia e entretenimento, Hubris captura o escopo, a escala e a beleza dos jogos AAA, mas apresenta uma perspectiva totalmente nova em realidade virtual.
Os desenvolvedores da Odyssey Interactive falam sobre o estilo de arte do Omega Strikers, seu jogo multiplataforma gratuito, e explicam como a Unreal Engine os ajuda a criar mecânicas de jogo interessantes.
Mohamed Hafez, diretor técnico da Limbic Entertainment, fala sobre como o Park Beyond lida com a geração de cenários, mostra como os NPCs do jogo funcionam e explica como a UE contribuiu com a equipe na criação de cenários de larga escala.
Mohamed Hafez, diretor técnico da Limbic Entertainment, fala sobre como o Park Beyond lida com a geração de cenários, mostra como os NPCs do jogo funcionam e explica como a UE contribuiu com a equipe na criação de cenários de larga escala.
Desenvolvido pela Squanch Games, o estúdio de jogos fundado pelo cocriador de Rick and Morty, High on Life foi descrito como um misto de Blade Runner e Jim Henson.
Desenvolvido pela Squanch Games, o estúdio de jogos fundado pelo cocriador de Rick and Morty, High on Life foi descrito como um misto de Blade Runner e Jim Henson.
A equipe do Spaceflower conversa sobre o processo de desenvolvimento do jogo de estratégia Let Them Trade, que será lançado em breve, além de abordar como o grid hexagonal do jogo foi feito e os sistemas que eles criaram para simplificar sua produção.
A equipe do Spaceflower conversa sobre o processo de desenvolvimento do jogo de estratégia Let Them Trade, que será lançado em breve, além de abordar como o grid hexagonal do jogo foi feito e os sistemas que eles criaram para simplificar sua produção.
Adrian Chmielarz, diretor criativo e cofundador do The Astronauts, discute o processo de desenvolvimento de Witchfire, o novo roguelite em primeira pessoa desenvolvido na Unreal Engine pelo estúdio, e fala sobre a jogabilidade, a música, as mecânicas e muito mais.