Os desenvolvedores da Odyssey Interactive falam sobre o estilo de arte do Omega Strikers, seu jogo multiplataforma gratuito, e explicam como a Unreal Engine os ajuda a criar mecânicas de jogo interessantes.
Mohamed Hafez, diretor técnico da Limbic Entertainment, fala sobre como o Park Beyond lida com a geração de cenários, mostra como os NPCs do jogo funcionam e explica como a UE contribuiu com a equipe na criação de cenários de larga escala.
Desenvolvido pela Squanch Games, o estúdio de jogos fundado pelo cocriador de Rick and Morty, High on Life foi descrito como um misto de Blade Runner e Jim Henson.
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A equipe do Spaceflower conversa sobre o processo de desenvolvimento do jogo de estratégia Let Them Trade, que será lançado em breve, além de abordar como o grid hexagonal do jogo foi feito e os sistemas que eles criaram para simplificar sua produção.
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Adrian Chmielarz, diretor criativo e cofundador do The Astronauts, discute o processo de desenvolvimento de Witchfire, o novo roguelite em primeira pessoa desenvolvido na Unreal Engine pelo estúdio, e fala sobre a jogabilidade, a música, as mecânicas e muito mais.
Adrian Chmielarz, diretor criativo e cofundador do The Astronauts, discute o processo de desenvolvimento de Witchfire, o novo roguelite em primeira pessoa desenvolvido na Unreal Engine pelo estúdio, e fala sobre a jogabilidade, a música, as mecânicas e muito mais.
O codiretor de FINAL FANTASY VII REMAKE, Naoki Hamaguchi, conta como a Square Enix renovou os gráficos, o sistema de combate e o mundo de FINAL FANTASY VII para a era moderna sem alterar o espírito do jogo original.