Suporte

Perguntas frequentes (FAQs)

A Unreal Engine é um conjunto completo de ferramentas de criação para desenvolvimento de jogos, visualização arquitetônica e automotiva, criação de conteúdo linear de cinema e televisão, produção de eventos ao vivo e transmissão, treinamento e simulação e outros aplicativos em tempo real.

A Unreal Engine é gratuita para download e vem totalmente pronta para produção, com todos os recursos e acesso completo ao código-fonte incluídos.

Conforme o Acordo de Licença de Usuário Final (EULA) padrão, a Unreal Engine é gratuita para aprendizado e desenvolvimento de projetos internos. Ela também permite que você distribua muitos projetos comerciais sem pagar taxas à Epic Games, incluindo projetos personalizados entregues a clientes, conteúdo linear (como filmes e programas de televisão) e qualquer produto que não gere receita ou cuja receita fique abaixo do limite de royalties. 

Royalties de 5% serão devidos apenas se você estiver distribuindo um produto pronto para uso que incorpore o código da Unreal Engine (como um jogo). Contanto que a notificação seja feita no prazo e com o uso do Formulário de autorização, você deverá royalties apenas quando a receita bruta vitalícia do produto exceder US$ 1 milhão; ou seja, haverá isenção de royalties para o primeiro US$ 1 milhão. 

Há também opções para licenças personalizadas. Entre em contato para obter mais informações.

Obtenha a Unreal Engine aqui e acesse todos os recursos da engine, o conjunto completo de ferramentas integradas e o código-fonte C++ para toda a engine. É possível encontrar documentação, tutoriais e recursos de suporte, além de muitos conteúdos gratuitos, incluindo modelos, amostras e projetos completos para ajudar você a criar o que quiser rapidamente!

A Epic lança regularmente novas versões que incluem atualizações, recursos aprimorados, contribuições da comunidade e correções de bugs. Também compartilhamos alterações em tempo real no código-fonte por meio do GitHub.

Informações gerais

Acordo de Licença de Usuário Final da Unreal Engine é o documento legal que rege o uso da Unreal Engine e descreve seus direitos e obrigações com relação aos projetos que você cria usando a engine.

Esta licença é de uso gratuito para aprendizagem e desenvolvimento de projetos internos, além de permitir que você distribua muitos projetos comerciais sem a necessidade de pagar taxas à Epic Games, incluindo projetos personalizados entregues aos clientes, conteúdo linear (como filmes e programas de televisão) e quaisquer produtos que não gerem receita ou cuja receita fique abaixo do limite de royalties. 

Royalties de 5% serão devidos apenas se você estiver distribuindo um produto pronto para uso que incorpore o código da Unreal Engine (como um jogo). Contanto que a notificação seja feita no prazo e com o uso do Formulário de autorização, você deverá royalties apenas quando a receita bruta vitalícia do produto exceder US$ 1 milhão; ou seja, haverá isenção de royalties para o primeiro US$ 1 milhão. Encontre mais informações sobre royalties na seção Lançamento de produtos das Perguntas frequentes.

Baixe o EULA em formato PDF aqui.

A versão oficial do EULA está apenas em inglês, mas atualmente temos um EULA em japonês, um EULA em coreano e um EULA em chinês disponíveis para fins de referência.

(エンドユーザーライセンス契約書の正式な原本は英語版となりますが、参考として日本語参考訳EULA、韓国語参考訳EULA、中国語参考訳EULA、をご用意しております。)

EULA 공식 버전은 영어만 인정되나, 현재 참고용으로 일본어 EULA, 한국어 EULA, 중국어 EULA가 제공되고 있습니다.   

EULA 的官方正式版本仅以英文提供,但我们也准备了 EULA 的日语版本韩语版本中文版本以供参考。

O Acordo de Licença de Conteúdo da Epic se aplica ao seu uso de um determinado conteúdo digital disponibilizado a você por meio dos canais da Epic. Isso inclui, por exemplo, um conteúdo disponibilizado para você na aba Amostras do inicializador da Epic Games e da biblioteca da Quixel Megascans, e conteúdo disponibilizado para você pela Epic ou por outros vendedores por meio do Unreal Engine Marketplace.
O EULA da Unreal Engine para Publicações e o EULA da Unreal Engine para Criadores foram substituídos por um único EULA da Unreal Engine que abrange todos os casos de uso. Todos esses casos que eram isentos de royalties sob o EULA da Unreal Engine para Criadores permanecem isentos de royalties sob o novo EULA.  
Não há proibição geral no EULA da Unreal Engine contra o uso da Unreal Engine juntamente com outro software, incluindo outras engines de jogos.  Na verdade, você pode usar recursos criados e/ou modificados na Unreal Engine em outras engines de jogos sem incorrer em qualquer obrigação de royalties, contanto que esses recursos não usem ou dependam do código da Unreal Engine e não sejam um Conteúdo Exclusivo da UE fornecido pela Epic. Além disso, contanto que não esteja copiando o código, você é livre para usar, aprender e discutir livremente a Unreal Engine mesmo se estiver desenvolvendo um produto ou tecnologia concorrente.
As versões anteriores da Unreal Engine estão disponíveis no inicializador da Epic Games e no GitHub.

Visite a Página de suporte para informações mais abrangentes sobre como obter ajuda e informações para desenvolvimento com a Unreal Engine. 

Se você for um licenciado personalizado (o que significa que tem um acordo de licença da Unreal Engine com a Epic diferente do EULA padrão da Unreal Engine), tire suas dúvidas na Unreal Developer Network (login necessário).

Envie um formulário de pedido de console aqui.
Sim. O acesso ao código-fonte C++ completo para a Unreal Engine está incluso a partir do momento em que você cria uma conta e instala a engine. Você pode baixar o código-fonte no GitHub e continuará recebendo atualizações regulares, incluindo o acesso às alterações do código-fonte em tempo real. Mesmo se não planeja modificar a fonte, é muito útil tê-la disponível para entender e realizar o debug das interações entre o seu código C++ e o código C++ da engine!
O GitHub é nosso canal por meio do qual um número crescente de colaboradores pode ramificar e modificar a engine. As alterações do código-fonte feitas no GitHub ficarão visíveis para a comunidade. Se você enviar um pull request para a Epic, nós o analisaremos e consideraremos a inclusão do seu código na Unreal Engine principal. Se utilizarmos sua contribuição, ficaremos felizes em adicionar seu nome aos créditos da engine.
Sim. Você pode gerar receita com anúncios no YouTube ou doações da Twitch de vídeos ou transmissões sobre a Unreal Engine. Nenhum royalty é devido sobre essa receita.
A Unreal Engine é gratuita para baixar. Nós oferecemos diversos termos de licenciamento dependendo do seu uso da Unreal Engine.
  • Conforme o Acordo de Licença de Usuário Final (EULA) padrão, a Unreal Engine é de uso gratuito para aprendizagem e desenvolvimento de projetos internos, além de permitir que você distribua muitos projetos comerciais sem a necessidade de pagar taxas à Epic Games, incluindo projetos personalizados entregues aos clientes, conteúdo linear (como filmes e programas de televisão) e quaisquer produtos que não gerem receita ou cuja receita fique abaixo do limite de royalties. Royalties de 5% serão devidos apenas se você estiver distribuindo um produto pronto para uso que incorpore o código da Unreal Engine (como um jogo). Contanto que a notificação seja feita no prazo e com o uso do Formulário de autorização, você deverá royalties apenas quando a receita bruta vitalícia do produto exceder US$ 1 milhão; ou seja, haverá isenção de royalties para o primeiro US$ 1 milhão.
  • Há também opções para licenças personalizadas que podem incluir suporte premium, treinamento privado, termos negociados para royalties mais baixos, nenhum royalty ou uma base diferente para negociação de royalties e mais. Entre em contato conosco para perguntar sobre uma licença personalizada para uso dentro ou fora dos jogos.
Não. Conforme o Acordo de Licença de Usuário Final (EULA) padrão, não há taxas ou royalties a serem pagos à Epic Games pela criação e lançamento de conteúdo linear, ou seja, um conteúdo visto como uma série de quadros sequenciais (ou como um único quadro) em vez de uma experiência interativa. Conteúdo linear inclui filmes, programas de TV e comerciais, vídeos e imagens estáticas.
Todos os funcionários da empresa que usem o Unreal Editor, mesmo que ocasionalmente, durante o período da licença devem possuir uma ​instância da Licença Empresarial​​. As instâncias são intransmissíveis. Não é necessária uma Licença Empresarial para usar a Unreal Engine em tempo de execução.

Ou seja, se uma empresa comprar 50 Licenças Empresariais, 50 funcionários poderão baixar e/​ou abrir o Unreal Editor durante a vigência do contrato.
Não.
Marketplace é a plataforma de comércio eletrônico pela qual os criadores de conteúdo que usam a Unreal Engine entram em contato com desenvolvedores, fornecendo uma ampla variedade de conteúdos e códigos prontos para jogos. Confira o Site de suporte do Marketplace e as Diretrizes do Marketplace para mais informações sobre como obter e distribuir produtos por meio do Unreal Engine Marketplace.
O Twinmotion é uma ferramenta de visualização em tempo real desenvolvida pela Unreal Engine que permite que qualquer pessoa, desde arquitetos, planejadores urbanos e profissionais de paisagismo até designers que trabalham com produtos de consumidores, transporte ou até mesmo moda, produza imagens, panoramas e vídeos comuns ou 360° de RV de alta qualidade de maneira fácil e rápida a partir dos dados de design. Veja todos os recursos e saiba mais na página inicial do Twinmotion.

A Epic agradece por sua opinião e seus envios de códigos ou outros conteúdos. Se nos enviar um código e/ou conteúdo, você tem todos os direitos necessários para isso. Seja qual for seu envio, seremos donos dele e podemos (mas não obrigatoriamente) usá-lo na engine. Independentemente de o utilizarmos ou não, você ainda pode usá-lo (contanto que seja de uma maneira permitida pelo EULA).

A qualquer momento, você tem a liberdade de ver nosso roteiro de desenvolvimento e votar nos recursos que está mais interessado em ver no futuro!

Unreal Engine 5 (UE5)

A Unreal Engine 5 é a última geração da Unreal Engine, um conjunto completo de ferramentas de criação para desenvolvimento de jogos, visualização arquitetônica e automotiva, criação de conteúdo linear de filmes e televisão, produção e transmissão de eventos ao vivo, treinamento e simulação e outras aplicações em tempo real. 

Com a UE5, desenvolvedores e criadores de jogos em todos os setores podem criar conteúdos e experiências 3D em tempo real de última geração com mais liberdade, fidelidade e flexibilidade do que nunca. 
Não. A Unreal Engine 5 permanece gratuita para baixar e vem totalmente carregada e pronta para produção, com todos os recursos e acesso completo ao código-fonte incluídos. 

Como foi o caso da UE4, nos termos do Acordo de Licença de Usuário Final (EULA) padrão, a UE5 é de uso gratuito para aprendizagem e desenvolvimento de projetos internos, além de permitir que você distribua muitos projetos comerciais sem a necessidade de pagar taxas à Epic Games, incluindo projetos personalizados entregues aos clientes, conteúdo linear (como filmes e programas de televisão) e quaisquer produtos que não gerem receita ou cuja receita fique abaixo do limite de royalties. 

Royalties de 5% serão devidos apenas se você estiver distribuindo um produto pronto para uso que incorpore o código da Unreal Engine (como um jogo). Contanto que a notificação seja feita no prazo e com o uso do Formulário de autorização, você deverá royalties apenas quando a receita bruta vitalícia do produto exceder US$ 1 milhão; ou seja, haverá isenção de royalties para o primeiro US$ 1 milhão. 

Também há opções para licenças personalizadas. Entre em contato conosco para mais informações.
A Unreal Engine 5 permite a implantação de projetos no Windows PC, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X, Xbox Series S, Xbox One, Nintendo Switch, macOS, iOS, Android, ARKit, ARCore, OpenXR, SteamVR, Oculus, Linux e SteamDeck. Você pode executar a Unreal Editor no Windows, macOS e Linux.

As ferramentas e o código dos consoles PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X, Xbox Series S, Xbox One e Nintendo Switch estão disponíveis sem custo adicional para desenvolvedores registrados para suas respectivas plataformas.
Os requisitos básicos de hardware para trabalhar com a Unreal Engine 5 permanecem inalterados em relação à UE4. No entanto, alguns dos novos recursos exigirão um hardware de ponta para obter os melhores resultados.

Para tirar o máximo proveito do Nanite, Virtual Shadow Maps e Lumen, atualmente recomendamos o equivalente a uma placa de vídeo NVIDIA GTX 1080, AMD VEGA 64 ou superior. Para usar o ray tracing de hardware com o Lumen, recomendamos uma placa de vídeo NVIDIA RTX 20 series, AMD RX 6000 series ou superior. Também recomendamos atualizar para os drivers mais recentes para sua GPU.

Acesse a documentação para ver os requisitos completos do sistema para a UE5.
A Unreal Engine 5.1 é retrocompatível com projetos criados na Unreal Engine 4.26, 4.27, UE5 Early Access e Unreal Engine 5. Observe que alguns plug-ins da UE4 foram descontinuados, e projetos que dependiam deles podem não funcionar imediatamente se abertos na Unreal Engine 5.0 ou 5.1.
Sim, você pode ter várias versões instaladas juntas, incluindo UE4.X e UE5.X.

Lançamento de produtos

Você pode lançar qualquer produto que seja permitido por lei: jogos, demos, projetos de RV, vitrines arquitetônicas, trailers, filmes e mais.

As únicas partes da Unreal Engine que você não pode lançar para o público geral são o código-fonte e as ferramentas, ou as modificações feitas neles. Esses componentes só podem ser distribuídos a outros licenciados com acesso à mesma versão da Unreal Engine.

Leia o Acordo de Licença de Usuário Final (EULA) da Unreal Engine para obter as informações completas.

Você deve notificar a Epic quando começar a gerar receita ou lançar seu produto. Consulte nossa página de diretrizes de lançamento para saber mais detalhes. Lembre-se sempre de que a notificação é compulsória, pois ela afeta seu direito à isenção de royalties de receita bruta vitalícia de até US$ 1 milhão.

Conforme os termos do Acordo de Licença de Usuário Final (EULA) padrão da Unreal Engine, você geralmente é obrigado a pagar à Epic 5% da receita bruta do seu produto depois que ele gera US$ 1 milhão em receita bruta, independentemente de qual empresa colete a receita. Os royalties de 5% são calculados sobre o valor acima do primeiro US$ 1 milhão em receita bruta, contanto que você nos notifique no prazo usando o Formulário de autorização.

Os pagamentos de royalties são devidos 45 dias após o encerramento de cada trimestre. Com o pagamento, você deve enviar um relatório de royalties por produto. Para mais informações, consulte nossa página de diretrizes de lançamento.

Além do EULA padrão da Unreal Engine, também oferecemos licenças personalizadas que podem incluir termos negociados para diminuir os royalties, não cobrar os royalties ou usar uma base diferente para cálculo dos royalties.

Você precisará declarar as receitas trimestralmente se tiver que nos pagar royalties. A exceção é se em algum trimestre o produto gerar menos de US$ 10 mil; nesse caso, não será preciso declarar receitas. Se seu jogo ou outro produto interativo pronto para uso não estiver mais sendo vendido, nenhum relatório de receita será devido.
Digamos que você tenha lançado um jogo no início do ano e faturado US$ 500 mil no primeiro trimestre de 2020. Digamos que você tenha nos notificado antes de receber a receita ou lançar o produto. Como o valor de US$ 500 mil é menor que US$ 1 milhão, você não deve royalties nem precisa declarar as receitas. Se você já tiver pago royalties no trimestre, a Epic tratará da devolução.

No segundo trimestre de 2020, seu jogo ganhou mais US$700 mil, elevando a receita bruta total para US$1,2 milhão. 

Nesse momento, você deve declarar as receitas, deduzir a isenção de royalties de US$1 milhão da receita total e calcular os royalties de 5% usando o restante.
US$1.200.000 - US$1.000.000 = US$200.000
US$200.000 x 0,05 = US$10.000
Isso significa que, durante todo o seu ciclo de desenvolvimento e até o momento, você usou a Unreal Engine gratuitamente, ganhou US$1,2 milhão em receita e deve pagar um royalty de US$10.000.

Digamos que seu jogo fature US$300 mil no terceiro trimestre de 2020. Como o limite de US$1 milhão foi excedido e o valor ganho no trimestre é superior a US$10 mil, os royalties são devidos sobre o valor trimestral completo à taxa de 5%.
US$300.000 > US$10.000
US$300.000 x 0,05 = US$15.000
Você deve declarar as receitas do seu jogo e deve pagar US$15.000 em royalties.

À medida que as vendas diminuem, seu jogo fatura apenas US$5 mil no quarto trimestre de 2020. Embora você tenha ultrapassado o limite de US$1 milhão, os ganhos neste trimestre são inferiores a US$10 mil, portanto, não há royalties devidos e não é preciso declarar as receitas.

À medida que os negócios se recuperam no primeiro trimestre de 2021, seu jogo fatura US$100 mil. Como você ultrapassou o limite de US$1 milhão e o valor obtido no trimestre é superior a US$10 mil, os relatórios de receita e os royalties são devidos à taxa de 5%.
US$100.000 > US$10.000
US$100.000 x 0,05 = US$5.000
Você deve declarar as receitas do seu jogo e deve pagar US$5.000 em royalties.

Resumindo: se a receita vitalícia do seu jogo do primeiro trimestre de 2020 ao primeiro trimestre de 2021 for de US$ 1.605.000, a quantia total de royalties devidos será de US$ 30 mil. Vale ressaltar que o não cumprimento do prazo de notificação do seu projeto implicará a não aplicação da isenção de royalties de US$ 1 milhão nos cálculos apresentados neste exemplo.
Sim, aplica-se à Unreal Engine 4 e à Unreal Engine 5, em vigor a partir de 1º de janeiro de 2020. 
É aplicável por título.
Se você tiver nos notificado ao começar a coletar receita ou lançar seu produto: nada.
A receita dessas fontes está incluída no cálculo da receita bruta acima.

Nosso objetivo é fornecer ferramentas poderosas, um fluxo de trabalho escalável e produtivo, recursos avançados e milhões de linhas de código-fonte C++ que permitem que os desenvolvedores alcancem mais do que seriam capazes para que essa estrutura funcione para o benefício de todos.

Nesse modelo de negócios, a Epic só é bem-sucedida quando os desenvolvedores são bem-sucedidos usando a Unreal Engine. Muitos dos principais desenvolvedores e editores do setor se inscreveram para licenciar ao Unreal Engine com termos baseados em royalties ao longo dos anos, e agora esse nível de acesso está aberto a todos. E não esqueça que continuamos a oferecer termos personalizados.

Se você precisar de termos que reduzam ou eliminem os royalties de 5% em troca de uma taxa antecipada, ou se precisar de termos legais personalizados ou suporte dedicado da Epic para ajudar sua equipe a reduzir riscos ou atingir metas específicas, estamos aqui para ajudar. Entre em contato conosco para mais informações.

Sim, e projetamos no Unreal Editor e no inicializador para atender esse requisito. Nosso objetivo é criar uma comunidade unificada de desenvolvimento e modificação. Veja como funciona: você pode lançar seu jogo em qualquer canal de distribuição de sua escolha, no entanto, o Unreal Editor (incluindo versões modificadas) e o código só podem ser distribuídos através de canais oficiais da Epic (por exemplo, o inicializador da Epic Games para binários e o GitHub para a fonte) para usuários que aceitaram o EULA.

Você é livre para lançar produtos da Unreal Engine por meio de um editor ou distribuidor, e o EULA lhe dá o direito de sublicenciar as partes necessárias da Unreal Engine para que eles possam lançar seu produto.

Ao negociar os termos com os editores, lembre-se de que os royalties continuam sendo 5% da receita bruta do produto após gerar um milhão de dólares. Nesse cenário, fique à vontade para encaminhar seu editor para a Epic durante as discussões, pois pode ser vantajoso para todos se o editor obtiver uma licença da Unreal Engine negociada de forma personalizada e de vários produtos cobrindo seu produto.

Não. A receita gerada na Epic Games Store será excluída dos cálculos de 5% de royalties devidos à Unreal Engine. Você paga à Epic 12% da receita ganha e fica com 88% ao lançar produtos pela Epic Games Store. Não há royalties adicionais para a Unreal Engine sobre a receita.
Você não precisa pagar royalties sobre os prêmios.

Os royalties são devidos sobre a receita do Kickstarter ou de outras fontes de financiamento coletivo quando a receita é de fato atribuível ao seu produto. Por exemplo, se o usuário for obrigado a comprar um pacote de financiamento específico para obter acesso (agora ou mais tarde) ao seu produto, ou se esse pacote oferecer ao comprador benefícios dentro do produto, como itens do jogo ou moeda virtual.

Aqui está um exemplo do que queremos dizer com "atribuível": Suponha que você forneça dois níveis de ofertas, um pôster assinado por US$20 e um pôster assinado mais acesso ao jogo por US$50. Não há royalties devidos sobre produtos auxiliares, como pôsteres, então nenhum royalty é devido no nível de US$20. No nível de US$50, o usuário está pagando pelo pôster com um valor de US$20, e isso implica que o valor restante de US$ 30 é atribuível ao produto. Portanto, para cada venda do nível de US$50, você pagaria royalties de US$1,50 (5% de US$30).

Sim! As seguintes fontes de receita são isentas de royalties:

  • Produtos auxiliares, incluindo camisetas, CDs, pelúcias, bonecos de ação e livros. A exceção é itens com dados ou informações incorporados, como códigos QR, que afetam a operação do produto.
  • Consultoria, serviços contratados e projetos internos usando a Unreal Engine. Isso se aplica ao uso da engine para criar visualizações arquitetônicas, automotivas ou outras, bem como consultores que recebem uma taxa de desenvolvimento para criar projetos personalizados.
  • Mídia linear não interativa, incluindo filmes, programas de televisão, filmes de animação e desenhos animados distribuídos como vídeo.
  • Brinquedos de parques de diversões e instalações ao vivo.
  • Jogos e aplicativos verdadeiramente gratuitos (sem receita associada).
  • Experiências baseadas em localização, como brinquedos interativos de parques de diversões, fliperamas com moedas ou experiências de RV.

Código-fonte

A Unreal Engine inclui acesso total ao código-fonte C++ completo. Para acessar o código-fonte no GitHub, você precisa criar uma conta no GitHub e vinculá-la à sua conta da Epic Games. Consulte esta página para ver as instruções completas. Se você for um licenciado personalizado, também terá a opção de acessar o código-fonte através do Perforce. Você deve ter recebido informações sobre isso durante sua integração. Se você não for um licenciado personalizado, entre em contato conosco caso esteja interessado em saber mais sobre os benefícios.

Você pode estendê-lo, modificá-lo, ramificá-lo ou integrá-lo a outros softwares ou bibliotecas, com uma exceção: você não pode combinar o código da Unreal Engine com códigos cobertos pelo acordo de licença "Copyleft" que exigem direta ou indiretamente que a Unreal Engine seja regida por outros termos diferentes do EULA.

  • As licenças Copyleft inaceitáveis incluem: Softwares licenciados sob GNU General Public License (GPL), Lesser GPL (LGPL) (a menos que você esteja apenas vinculando dinamicamente uma biblioteca compartilhada) ou Creative Commons Attribution-ShareAlike License.
  • As licenças não Copyleft aceitáveis incluem: Software licenciado sob a Licença BSD, Licença MIT, Licença Pública da Microsoft ou Licença Apache.
Você pode compartilhar o código-fonte ou as ferramentas, juntamente com quaisquer modificações feitas, com qualquer licenciado da Unreal Engine autorizado a acessar a mesma versão da engine que a sua, por exemplo, o número da versão 5.x.x da sua build instalada.
Se você usar qualquer código da Unreal Engine em seu produto (mesmo que seja um pouco), todo o seu produto será regido pelo Acordo de Licença de Usuário Final (EULA) da Unreal Engine e estará sujeito a royalties de 5% quando a receita bruta vitalícia desse produto exceder um milhão de dólares. 
Sim, contanto que você não copie nada do código. O código tem direitos autorais, mas o conhecimento é gratuito!
Os licenciados da Unreal Engine podem postar snippets de código da engine (até 30 linhas) em um fórum público, mas apenas com a finalidade de discutir o conteúdo dos mesmos.

Epic MegaGrants

A Epic Games se comprometeu a fornecer subsídios para projetos criativos, notáveis e inovadores feitos com a Unreal Engine ou projetos que melhorem o ecossistema de gráficos em 3D de código aberto.

Nossos subsídios médios variam de US$ 5.000 a US$ 250.000, com alguns projetos extraordinários recebendo até US$ 500.000! Os projetos selecionados abrangem uma variedade de empreendimentos, desde o desenvolvimento de jogos, projetos arquitetônicos e produção de filmes, até usos educacionais e desenvolvimento de ferramentas de software. Não importa o tamanho do subsídio que receba, o projeto continuará sendo seu e você terá a liberdade de publicá-lo como desejar. 

Basicamente, temos sucesso quando você tem sucesso. Estamos muito orgulhosos da comunidade da Unreal Engine e queremos fazer o possível para expandi-la.

Queremos apoiar qualquer um que faça coisas incríveis com a Unreal Engine ou para o ecossistema de gráficos em 3D. Para garantir que os Epic MegaGrants ofereçam o máximo de valor à comunidade, aqui estão algumas considerações:

  • Desenvolvimento de jogos: Adoramos ajudar os jogos da Unreal Engine a se tornarem um sucesso, sejam eles inéditos ou migrando para a UE5. Envie projetos de jogos que tenham passado da fase de ideia/design e tenham pelo menos alguma forma de protótipo funcional. Um link para um vídeo do seu protótipo funcional é o ideal.
  • Filme, TV & e eventos ao vivo: A tecnologia em tempo real está transformando o mundo do entretenimento, deixando muito espaço para experimentos e crescimento. Estamos analisando tudo, desde filmes e programas de animação/live-action até eventos transmitidos, ao vivo e baseados em localização. Quanto mais ousado, melhor.
  • Outros projetos não relacionados a jogos: Adoraríamos ver seus projetos da Unreal Engine em outros setores, incluindo arquitetura, indústria automotiva, manufatura, simulação, design de produtos, publicidade, RV/RA e muito mais. Para projetos complexos, queremos protótipos e planos de projeto mais detalhados.
  • Educação: Pesquisa, currículos educacionais e desenvolvimento de cursos, projetos de estudantes e programas universitários que usem a Unreal Engine ou que estejam relacionados a ela são elegíveis. Observe que, para instituições, só aceitamos inscrições de faculdades que concedam diplomas e de educadores dessas faculdades.
  • Desenvolvimento de ferramentas e código aberto: Você pode enviar uma candidatura para uma nova ferramenta ou planos para importar ferramentas existentes para a Unreal Engine ou criar ferramentas que integram um software existente à Unreal Engine. Você também pode enviar uma nova ferramenta de código aberto, incluindo ferramentas que forneçam interoperabilidade, ou um aprimoramento para projetos de código aberto existentes relacionados a gráficos em 3D. Para novas ferramentas, gostaríamos de ver um plano detalhado ou um protótipo, caso esteja disponível.
  • Unreal Editor para Fortnite – Ilhas Criativas: O Unreal Editor para Fortnite (UEFN) combina o poder da Unreal Engine com a escala do Fortnite. Estamos em busca de desenvolvedores e criadores talentosos que estão elaborando ilhas no Modo Criativo do Fortnite cheias de imaginação e inovação. De jogos a experiências interativas, queremos dar vida a novos projetos.
Sim. Se o seu projeto foi criado em outra engine ou conjunto de ferramentas e deseja importá-lo para a Unreal Engine, você é elegível para solicitar um Epic MegaGrant. Se deseja desenvolver um projeto que melhora a criação de conteúdos 3D de código aberto, seja integrado ou relacionado à Unreal Engine ou não, você também é elegível.
Não. A Epic Games não está participando de patrocínios no momento.
Não. Incentivamos e apoiamos projetos de todo o mundo! Se pudermos lhe fazer o pagamento legalmente, você é elegível.
Não. Indivíduos e pequenas equipes também são elegíveis e incentivados a fazer a candidatura. Tentamos ser justos e tratamos todos os projetos igualmente, não importa quem você seja.
Sim.
Se seu projeto não foi escolhido para um Epic MegaGrant e você fez atualizações nele que gostaria que levássemos em consideração, você será elegível para uma nova candidatura. Pedimos que você  aguarde a decisão antes de fazer uma nova candidatura para o mesmo projeto. 
O programa Epic MegaGrants é um programa contínuo e não há prazo específico para solicitar um subsídio.
Envie sua candidatura por meio do formulário na página dos Epic MegaGrants e conte-nos sobre seu projeto. Envie-nos vídeos, links e quaisquer outras informações que possam nos ajudar a ver por que seu projeto é incrível.
Recomendamos que você crie um orçamento realista para o seu projeto. Também recomendamos mencionar qualquer financiamento adicional que você possa ter garantido para o seu projeto. Não é garantido que você receberá o valor pedido. 

Solicitamos que o financiamento seja usado diretamente para despesas específicas do projeto ou da equipe, como desenvolvimento contínuo do projeto e contratação. Inclua um detalhamento do orçamento de alto nível, incluindo os principais segmentos (por ex., US$ 5.000 para treinamento de desenvolvedores). Se o uso planejado do financiamento mudar ao longo do projeto, informe-nos.

Queremos nos concentrar em apoiar o projeto diretamente, mas, às vezes, aprovaremos solicitações para usar o financiamento para compras ou aluguéis de hardware, caso este contribua para o projeto de maneira significativa. Isso será avaliado caso a caso, a critério exclusivo da Epic. 
Para adicionar atualizações significativas do projeto à sua candidatura, envie um e-mail diretamente para [email protected] com quaisquer informações adicionais, como links, vídeos ou imagens, que você gostaria que considerássemos. Ficamos felizes em adicionar as informações fornecidas à candidatura em seu nome.

Certifique-se de fornecer senhas para documentação protegida por senha e/ou documentação que a equipe de revisão possa acessar sem precisar fazer login ou fornecer informações pessoais para visualização. 
Avaliamos cada projeto com base na qualidade e no apelo exclusivo, em quanto ele beneficiará a comunidade e o ecossistema da Unreal Engine e de gráficos em 3D, e se acreditarmos que o trabalho é viável. A seguir estão algumas dicas que podem ajudar você a posicionar melhor seu projeto: 
  • Qualidade e apelo exclusivo: Mostre-nos o que diferencia seu projeto de outros com demonstrações ou versões de alta qualidade e descrições bem documentadas. Seu projeto está ultrapassando as barreiras técnicas e as capacidades da engine? Incluir um exemplo detalhado e mídia em seu envio pode ajudar a destacar seu projeto.
  • Benefícios à comunidade: Conte-nos como você retribuirá à comunidade para criar um impacto duradouro para outros desenvolvedores e criadores. Por exemplo, o projeto será de código aberto, você disponibilizará os recursos por meio de uma loja, compartilhará os aprendizados de seu projeto com a comunidade ou ajudará outros desenvolvedores com um novo SDK, ferramenta ou plugin? Seja específico em como seu projeto cruzará os limites de sua equipe ou empresa. 
  • Viabilidade: Seja claro sobre suas necessidades de financiamento e como o dinheiro será usado para levar seu projeto adiante, incluindo um orçamento bem documentado destacando as principais áreas de gastos (por ex., contratação de um novo desenvolvedor, documentação, CQ). Incentivamos você a elaborar um plano de projeto, incluindo as principais metas, materiais a entregar e um cronograma geral. Seja específico o suficiente para nos passar uma maior confiança em sua capacidade de executar seu plano. 

Para que você obtenha inspiração, recomendamos conferir este link para consultar os beneficiários anteriores e publicações de blog.
Faremos o possível para entrar em contato com você em até 90 dias após o envio, mas poderá demorar um pouco mais em períodos de alto volume de candidaturas. Também entraremos em contato se precisarmos de mais informações ou de mais tempo para avaliar seu projeto.
Devido ao grande volume de candidaturas, não podemos atender a pedidos por ligações telefônicas ou chamadas de vídeo. Nosso comitê de revisão avaliará cuidadosamente todos os materiais e conteúdos de mídia que você enviar. Se tivermos perguntas adicionais, entraremos em contato diretamente com você.
Para subsídios de até US$ 25.000, inclusive, você pode receber o valor total em um único pagamento.
 
Para subsídios maiores, os fundos geralmente serão pagos em várias parcelas, dependendo do tamanho do subsídio e da complexidade do seu projeto. Informaremos você sobre o cronograma de parcelamento se seu subsídio for aprovado, e entraremos em contato com você de tempos em tempos ao longo do seu projeto. Nunca lhe diremos como usar o dinheiro concedido a você, mas queremos verificar o planejamento, o progresso e a viabilidade contínuos de seu projeto antes do pagamento de uma parcela.
 
Para projetos maiores e mais complexos, a Epic poderá contratar serviços para você usar como parte do subsídio, se isso for eficaz para a concretização do seu projeto.
Sim! O programa MegaGrants continua a criar oportunidades adicionais para apoiar e promover o seu trabalho! Algumas destas incluem:
  • Suporte e hardware de parceiros MegaGrant selecionados
  • Boletim de notícias do beneficiário
  • Apresentação de oportunidades
  • Comunidade de beneficiários
  • E muito mais!
O subsídio pode ser considerado uma renda para você, que pode estar sujeita a impostos, dependendo do local onde a atividade for realizada. Recomendamos consultar um profissional de impostos familiarizado com as leis tributárias locais para entender as implicações fiscais aplicáveis a você. 
Se seu projeto usa a Unreal Engine e for escolhido para receber um MegaGrant, você deverá concordar com o Acordo de Licença de Usuário Final da Unreal Engine
Não podemos assinar NDAs no momento. 
Não, os Epic MegaGrants são elegíveis apenas para projetos que podem ser publicados usando o UEFN. Caso você queira adotar o Modo Criativo do Fortnite E o UEFN para criar seu projeto, ele deve ser desenvolvido principalmente usando o Unreal Editor para Fortnite e publicado pelo UEFN.
 
Sim. Você poderá receber um Epic MegaGrant mesmo se participar do Apoie-Um-Criador ou estiver inscrito em nossos programas de pagamento por engajamento.
Caso queira enviar um projeto do Unreal Editor para Fortnite, selecione o “Tipo de projeto” que melhor descreve sua invenção e depois “Outro” como “Subcategoria do tipo de projeto”. Lembre-se de apontar o uso do UEFN nos detalhes do projeto.

Uso educacional

A Epic Games incentiva o uso educacional da Unreal Engine! Para mais informações sobre as oportunidades, visite nossa página de Uso Acadêmico . Se estiver pronto para ensinar Unreal, visite nossa página de Parceiros Acadêmicos .
Além de todos os termos gratuitos, intuitivos e acessíveis para uso geral da Unreal Engine, as instituições acadêmicas estão autorizadas a instalá-la em qualquer computador (por exemplo, nos laboratórios de informática), e todos os usuários podem acessar a engine.
Os alunos que decidem enviar seus projetos de aula, como jogos comerciais ou outros produtos interativos prontos para uso, estão submetidos aos mesmos termos do EULA que os outros desenvolvedores da Unreal Engine. Jogos de sucesso que faturam mais de um milhão de dólares em receita bruta vitalícia são obrigados a pagar royalties de 5% à Epic Games.
Como a Unreal Engine inclui a fonte C++ completa, os alunos têm 100% de visibilidade no funcionamento de um dos principais projetos de software do mundo. Os alunos podem aprender com o design da Unreal Engine e realizar suas pesquisas em áreas como gráficos, simulação, física e visão computacional, estendendo a engine enquanto aproveita todos os recursos existentes. Esta é uma ótima maneira de conseguir experiência no mundo real e criar um currículo forte!
Sim. Adoraríamos saber sobre as contribuições que você gostaria de fazer. Utilize nossos recursos e compartilhe informações com a comunidade. Você pode iniciar conversas sobre isso nos fóruns, conversar conosco no Twitter e participar das nossas transmissões semanais na Twitch.

MetaHuman

O MetaHuman é uma estrutura completa que dá a qualquer criador o poder de criar, animar e usar personagens humanos muito realistas de todas as formas imagináveis. Ele contém o MetaHuman Creator e o MetaHuman Plugin para Unreal Engine, que inclui o MetaHuman Animator e o Mesh to MetaHuman. 
O MetaHuman Creator é um aplicativo baseado em nuvem que permite que você crie, de maneira rápida e fácil, humanos digitais exclusivos e de alta fidelidade, que chamamos de MetaHumans. Você pode manipular diretamente as características faciais, ajustar o aspecto da pele, editar os dentes e selecionar dentre uma variedade predefinida de tipos de corpo, penteados, roupas, entre outros. Quando seu personagem estiver concluído, você poderá exportá-lo e baixá-lo, já estruturado e pronto para ser animado na Unreal Engine.
O MetaHuman Creator usa técnicas de ponta para permitir que qualquer pessoa obtenha personagens humanos digitais fotorrealistas de última geração, totalmente manipuláveis, em minutos, sem comprometer a qualidade para uso imediato. Ele combina a tecnologia dos líderes do setor, 3Lateral e Cubic Motion, ambos parte da Epic Games agora, e a torna acessível a todos. Antes, era possível criar recursos desse calibre apenas por métodos internos ou terceirizados extremamente demorados e caros.
"Acesso antecipado" significa que estamos liberando o MetaHuman Creator para todos, mas ainda estamos trabalhando em seu desenvolvimento.
Preencha este formulário para solicitar Acesso Antecipado. Se você tiver um contrato de suporte da Unreal Engine atual com acesso à UDN, poderá ser elegível para receber benefícios adicionais. Entre em contato com seu gerente de conta Epic para obter detalhes.
Sim! Você pode encontrar links para a documentação e vários tutoriais na página inicial do MetaHuman. É possível também consultar os recursos na Comunidade de Desenvolvedores da Epic.
Personagens predefinidos do MetaHuman ou MetaHumans que você criar usando o MetaHuman Creator ou o MetaHuman Plugin para Unreal Engine são gratuitos para você usar com seus projetos da Unreal Engine. Portanto, os recursos do MetaHuman devem ser renderizados com a Unreal Engine.
É necessário que você tenha um computador Windows ou macOS com acesso à Internet e um navegador Chrome, Edge (Chromium), Firefox ou Safari. Você também precisará de uma conta da Epic Games. Para fazer download dos seus MetaHumans, você precisará usar o Quixel Bridge, que agora está integrado à Unreal Engine 5. Se você ainda estiver usando a UE4, faça o download gratuito do aplicativo autônomo Bridge.
Os MetaHumans requerem a Unreal Engine 4.26.2 ou superior. Recomendamos usar a Unreal Engine 5, pois você pode combiná-los a recursos de animação, malha e físicas de ragdoll. Você precisará da UE 5.2 ou superior para usar o MetaHuman Animator. 
Você pode fazer download dos recursos de origem do MetaHuman para animar no Autodesk Maya. No entanto, não é possível publicar MetaHumans como conteúdo final, a menos que sejam renderizados com a Unreal Engine. 
Os personagens gerados no MetaHuman Creator, incluindo aqueles de projetos de amostra, são licenciados para uso em projetos na Unreal Engine. Ou seja, você deve renderizar MetaHumans com ela. Não é possível renderizar fora da Unreal Engine.
Não. O MetaHuman e os recursos do MetaHuman não podem ser usados com a finalidade de criar ou aprimorar bancos de dados, treinar ou testar inteligências artificiais, aprendizado de máquina, aprendizagem profunda, redes neurais ou tecnologias semelhantes. No entanto, os personagens gerados no MetaHuman Creator ou no MetaHuman Plugin podem ser animados com sistemas controlados por inteligência artificial ou outras tecnologias semelhantes.
Sim! Contanto que você use os personagens MetaHuman como uma camada de apresentação do seu aplicativo de simulação. Entretanto, observe que os personagens MetaHuman não podem ser usados em aplicativos de aprendizagem profunda (veja acima).
A ferramenta MetaHuman Creator em si não pode ser executada no jogo. É um aplicativo de criação de conteúdo externo. Os recursos do MetaHuman gerados são destinados ao uso em tempo real na Unreal Engine, mas fazem alto uso de recursos. Uma tecnologia como a renderização em tempo real de cabelos baseados em fios é nova, e estamos trabalhando constantemente para otimizar o desempenho. No entanto, os ativos vêm com oito NdDs (níveis de detalhes), alguns dos quais empregam cartões de cabelos, que permitirão atingir os níveis desejados de desempenho em várias plataformas-alvo. 

O MetaHuman Animator é um processo off-line, mas os recursos que ele produz podem ser usados em um ambiente em tempo real. 
O MetaHuman Animator inclui o aplicativo Live Link Face de iOS da Unreal Engine. No momento, também estamos trabalhando com fornecedores para oferecer suporte para soluções ARKit, DI4D, Digital Domain, Faceware, JALISpeech Graphics. Entre em contato diretamente com eles para saber mais detalhes.
O MetaHuman Plugin para Unreal Engine inclui o Mesh to MetaHuman e o MetaHuman Animator. 

O Mesh to MetaHuman permite que você pegue sua própria malha facial personalizada e a converta em um MetaHuman, totalmente manipulável e pronto para animar. Em seguida, é possível aperfeiçoar ainda mais seu personagem no MetaHuman Creator.

O MetaHuman Animator permite que você reproduza qualquer expressão facial como animação de alta fidelidade em personagens MetaHuman. 
Mesh to MetaHuman requer a UE 5.0 ou superior, enquanto o componente MetaHuman Animator requer a UE 5.2 ou superior. 
Baixe o MetaHuman Plugin para Unreal Engine aqui.
A malha pode ser uma digitalização, uma escultura ou até mesmo um recurso de jogo existente, só precisa ser de um rosto humano. Para ver informações completas sobre os tipos de malhas que produzem os melhores resultados, acesse a documentação.
Os fornecedores que oferecem serviços de digitalização e que podem produzir resultados compatíveis com Mesh to MetaHuman incluem 3D Scan StoreDigicEcco StudiosGiantStepInfinite-Realities, Mimic ProductionsQuantum CaptureSCANable
Entre em contato com eles para saber mais detalhes.
Requisitos mínimos
  • Processador Intel Core i7 6700 ou AMD Ryzen 5 2500X
  • Placa de vídeo NVIDIA RTX 2070 ou AMD Radeon RX 5500 XT (mínimo de 6 GB de VRAM)
  • 2 GB de memória de sistema por núcleo lógico, mínimo de 32 GB
  • SSD (solid-state drive)
  • Sistema Operacional: Windows 10 de 64 bits (qualquer).

Requisitos recomendados
  • Processador Intel i9 12900 ou AMD Ryzen 9 5950x (16 núcleos físicos ou mais)
  • Placa de vídeo NVIDIA RTX 3080 ou AMD Radeon RX 6800 XT (10 GB de VRAM)
  • 4 GB de memória de sistema por núcleo lógico, mínimo de 64 GB
  • SSD (solid-state drive) NVMe
  • Sistema Operacional: Windows 11 de 64 bits (qualquer).
O MetaHuman Animator é compatível com o iPhone da Apple e com sistemas de câmera estéreo montada em capacete (HMC) como fonte de captura. 

Todos os modelos de iPhone 12 e mais recentes funcionarão usando o aplicativo Live Link Face atualizado. O Live Link Face também é compatível com dispositivos recentes iPad Pro da Apple com uma câmera TrueDepth. No entanto, ele não é otimizado para hardware de tablets.

O MetaHuman Animator funcionará com qualquer HMC estéreo vertical e foi testado com hardware da Technoprops e da Standard Deviation.

Em todos os casos, a qualidade dos resultados depende da qualidade dos sensores do dispositivo, portanto, os resultados podem variar.
 
Live Link Face é o nome de um aplicativo para iPhone que pode ser usado para animar movimentos faciais. O MetaHuman Animator usa o Live Link Face para capturar atuações no iPhone, mas utiliza seu próprio processamento para criar a animação facial.
Não. O MetaHuman Animator precisa de dados de profundidade, bem como de dados de vídeo para gerar a animação. Eles podem ser fornecidos diretamente pelo processo de captura ou calculados pelo MetaHuman Animator a partir de visualizações estereoscópicas. 
A calibragem da câmera só é necessária com sistemas de captura estéreo. Você pode encontrar um guia incluído com as ferramentas de captura estéreo aqui.
Todo o processamento da animação é feito no computador local. A Epic Games não armazena ou coleta os dados que você captura como parte do MetaHuman Animator. 
Não. A MetaHuman Identity produzida com o MetaHuman Plugin para Unreal Engine é tudo o que você precisa para criar os dados de animação.