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Perguntas frequentes (FAQs)

A Unreal Engine é um conjunto completo de ferramentas de criação para desenvolvimento de jogos, visualização arquitetônica e automotiva, criação de conteúdo linear de cinema e televisão, produção de eventos ao vivo e transmissão, treinamento e simulação e outros aplicativos em tempo real.

A Unreal Engine é gratuita para download e vem totalmente pronta para produção, com todos os recursos e acesso completo ao código-fonte incluídos.

Conforme o Acordo de Licença de Usuário Final (EULA) padrão, a Unreal Engine é gratuita para aprendizado e desenvolvimento de projetos internos. Ela também permite que você distribua muitos projetos comerciais sem pagar taxas à Epic Games, incluindo projetos personalizados entregues a clientes, conteúdo linear (como filmes e programas de televisão) e qualquer produto que não gere receita ou cuja receita fique abaixo do limite de royalties. 

Um royalty de 5% é devido apenas se você estiver distribuindo um produto que incorpore o código Unreal Engine (como um jogo) e a receita bruta vitalícia desse produto exceder um milhão de dólares. Nesse caso, o primeiro milhão permanece isento de royalties.

Há também opções para licenças personalizadas. Entre em contato para obter mais informações.

Obtenha a Unreal Engine aqui e acesse todos os recursos da engine, o conjunto completo de ferramentas integradas e o código-fonte C++ para toda a engine. É possível encontrar documentação, tutoriais e recursos de suporte, além de muitos conteúdos gratuitos, incluindo modelos, amostras e projetos completos para ajudar você a criar o que quiser rapidamente!

A Epic lança regularmente novas versões que incluem atualizações, recursos aprimorados, contribuições da comunidade e correções de bugs. Também compartilhamos alterações em tempo real no código-fonte por meio do GitHub.

Informações gerais

Acordo de Licença de Usuário Final da Unreal Engine é o documento legal que rege o uso da Unreal Engine e descreve seus direitos e obrigações com relação aos projetos que você cria usando a engine.

Esta licença é de uso gratuito para aprendizagem e desenvolvimento de projetos internos, além de permitir que você distribua muitos projetos comerciais sem a necessidade de pagar taxas à Epic Games, incluindo projetos personalizados entregues aos clientes, conteúdo linear (como filmes e programas de televisão) e quaisquer produtos que não gerem receita ou cuja receita fique abaixo do limite de royalties. 

Royalties de 5% são devidos apenas se você estiver distribuindo um produto pronto para uso que incorpore o código da Unreal Engine (como um jogo) e a receita bruta vitalícia desse produto exceder um milhão de dólares. Nesse caso, o primeiro milhão permanece isento de royalties. Mais informações sobre royalties na seção Lançamento de produtos destas Perguntas Frequentes.

Baixe o EULA em formato PDF aqui.

A versão oficial do EULA está apenas em inglês, mas atualmente temos um EULA em japonês, um EULA em coreano e um EULA em chinês disponíveis para fins de referência.

(エンドユーザーライセンス契約書の正式な原本は英語版となりますが、参考として日本語参考訳EULA、韓国語参考訳EULA、中国語参考訳EULA、をご用意しております。)

EULA 공식 버전은 영어만 인정되나, 현재 참고용으로 일본어 EULA, 한국어 EULA, 중국어 EULA가 제공되고 있습니다.   

EULA 的官方正式版本仅以英文提供,但我们也准备了 EULA 的日语版本韩语版本中文版本以供参考。

O Acordo de Licença de Conteúdo da Epic se aplica ao seu uso de um determinado conteúdo digital disponibilizado a você por meio dos canais da Epic. Isso inclui, por exemplo, um conteúdo disponibilizado para você na aba Amostras do inicializador da Epic Games e da biblioteca da Quixel Megascans, e conteúdo disponibilizado para você pela Epic ou por outros vendedores por meio do Unreal Engine Marketplace.
O EULA da Unreal Engine para Publicações e o EULA da Unreal Engine para Criadores foram substituídos por um único EULA da Unreal Engine que abrange todos os casos de uso. Todos esses casos que eram isentos de royalties sob o EULA da Unreal Engine para Criadores permanecem isentos de royalties sob o novo EULA.  
Não há proibição geral no EULA da Unreal Engine contra o uso da Unreal Engine juntamente com outro software, incluindo outras engines de jogos.  Na verdade, você pode usar recursos criados e/ou modificados na Unreal Engine em outras engines de jogos sem incorrer em qualquer obrigação de royalties, contanto que esses recursos não usem ou dependam do código da Unreal Engine e não sejam um Conteúdo Exclusivo da UE fornecido pela Epic. Além disso, contanto que não esteja copiando o código, você é livre para usar, aprender e discutir livremente a Unreal Engine mesmo se estiver desenvolvendo um produto ou tecnologia concorrente.
As versões anteriores da Unreal Engine estão disponíveis no inicializador da Epic Games e no GitHub.

Visite a Página de suporte para informações mais abrangentes sobre como obter ajuda e informações para desenvolvimento com a Unreal Engine. 

Se você for um licenciado personalizado (o que significa que tem um acordo de licença da Unreal Engine com a Epic diferente do EULA padrão da Unreal Engine), tire suas dúvidas na Unreal Developer Network (login necessário).

Envie um formulário de pedido de console aqui.
Sim. O acesso ao código-fonte C++ completo para a Unreal Engine está incluso a partir do momento em que você cria uma conta e instala a engine. Você pode baixar o código-fonte no GitHub e continuará recebendo atualizações regulares, incluindo o acesso às alterações do código-fonte em tempo real. Mesmo se não planeja modificar a fonte, é muito útil tê-la disponível para entender e realizar o debug das interações entre o seu código C++ e o código C++ da engine!
O GitHub é nosso canal por meio do qual um número crescente de colaboradores pode ramificar e modificar a engine. As alterações do código-fonte feitas no GitHub ficarão visíveis para a comunidade. Se você enviar um pull request para a Epic, nós o analisaremos e consideraremos a inclusão do seu código na Unreal Engine principal. Se utilizarmos sua contribuição, ficaremos felizes em adicionar seu nome aos créditos da engine.
Sim. Você pode gerar receita com anúncios no YouTube ou doações da Twitch de vídeos ou transmissões sobre a Unreal Engine. Nenhum royalty é devido sobre essa receita.
A Unreal Engine é gratuita para baixar. Nós oferecemos diversos termos de licenciamento dependendo do seu uso da Unreal Engine.
  • Conforme o Acordo de Licença de Usuário Final (EULA) padrão, a Unreal Engine é de uso gratuito para aprendizagem e desenvolvimento de projetos internos, além de permitir que você distribua muitos projetos comerciais sem a necessidade de pagar taxas à Epic Games, incluindo projetos personalizados entregues aos clientes, conteúdo linear (como filmes e programas de televisão) e quaisquer produtos que não gerem receita ou cuja receita fique abaixo do limite de royalties. Royalties de 5% são devidos apenas se você estiver distribuindo um produto pronto para uso que incorpore o código da Unreal Engine (como um jogo) e a receita bruta vitalícia desse produto exceder um milhão de dólares. Nesse caso, o primeiro milhão permanece isento de royalties.
  • Há também opções para licenças personalizadas que podem incluir suporte premium, treinamento privado, termos negociados para royalties mais baixos, nenhum royalty ou uma base diferente para negociação de royalties e mais. Entre em contato conosco para perguntar sobre uma licença personalizada para uso dentro ou fora dos jogos.
Não. Conforme o Acordo de Licença de Usuário Final (EULA) padrão, não há taxas ou royalties a serem pagos à Epic Games pela criação e lançamento de conteúdo linear, ou seja, um conteúdo visto como uma série de quadros sequenciais (ou como um único quadro) em vez de uma experiência interativa. Conteúdo linear inclui filmes, programas de TV e comerciais, vídeos e imagens estáticas.
Não.
Marketplace é a plataforma de comércio eletrônico pela qual os criadores de conteúdo que usam a Unreal Engine entram em contato com desenvolvedores, fornecendo uma ampla variedade de conteúdos e códigos prontos para jogos. Confira o Site de suporte do Marketplace e as Diretrizes do Marketplace para mais informações sobre como obter e distribuir produtos por meio do Unreal Engine Marketplace.
O Twinmotion é uma ferramenta de visualização em tempo real desenvolvida pela Unreal Engine que permite que qualquer pessoa, desde arquitetos, planejadores urbanos e profissionais de paisagismo até designers que trabalham com produtos de consumidores, transporte ou até mesmo moda, produza imagens, panoramas e vídeos comuns ou 360° de RV de alta qualidade de maneira fácil e rápida a partir dos dados de design. Veja todos os recursos e saiba mais na página inicial do Twinmotion.
Desde a Unreal Engine 4.24, os recursos do Unreal Studio foram incorporados à Unreal Engine e agora estão disponíveis gratuitamente para todos os usuários. 

A Epic agradece por sua opinião e seus envios de códigos ou outros conteúdos. Se nos enviar um código e/ou conteúdo, você tem todos os direitos necessários para isso. Seja qual for seu envio, seremos donos dele e podemos (mas não obrigatoriamente) usá-lo na engine. Independentemente de o utilizarmos ou não, você ainda pode usá-lo (contanto que seja de uma maneira permitida pelo EULA).

A qualquer momento, você tem a liberdade de ver nosso roteiro de desenvolvimento e votar nos recursos que está mais interessado em ver no futuro!

Unreal Engine 5 (UE5)

A Unreal Engine 5 é a última geração da Unreal Engine, um conjunto completo de ferramentas de criação para desenvolvimento de jogos, visualização arquitetônica e automotiva, criação de conteúdo linear de filmes e televisão, produção e transmissão de eventos ao vivo, treinamento e simulação e outras aplicações em tempo real. 

Com s UE5, desenvolvedores e criadores de jogos em todos os setores podem realizar conteúdos e experiências 3D em tempo real de última geração com mais liberdade, fidelidade e flexibilidade do que nunca. 
Não. A Unreal Engine 5 permanece gratuita para baixar e vem totalmente carregada e pronta para produção, com todos os recursos e acesso completo ao código-fonte incluídos. 

Como foi o caso da UE4, nos termos do Acordo de Licença de Usuário Final (EULA) padrão, a UE5 é de uso gratuito para aprendizagem e desenvolvimento de projetos internos, além de permitir que você distribua muitos projetos comerciais sem a necessidade de pagar taxas à Epic Games, incluindo projetos personalizados entregues aos clientes, conteúdo linear (como filmes e programas de televisão) e quaisquer produtos que não gerem receita ou cuja receita fique abaixo do limite de royalties. 

Royalties de 5% são devidos apenas se você estiver distribuindo um produto pronto para uso que incorpore o código da Unreal Engine (como um jogo) e a receita bruta vitalícia desse produto exceder um milhão de dólares. Nesse caso, o primeiro milhão permanece isento de royalties.

Também há opções para licenças personalizadas. Entre em contato conosco para mais informações.
Nós consolidamos o antigo EULA da Unreal Engine para Publicações e o EULA da Unreal Engine para Criadores em um Acordo de Licença de Usuário Final (EULA) da Unreal Engine único e unificado. Nossa intenção é tornar a experiência de licenciamento mais clara e fácil para os usuários. Você não precisa aceitar o novo EULA se estiver usando apenas versões mais antigas da engine às quais já tenha acesso.
A Unreal Engine 5 permite a implantação de projetos no Windows PC, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X, Xbox Series S, Xbox One, Nintendo Switch, macOS, iOS, Android, ARKit, ARCore, OpenXR, SteamVR, Oculus, Linux e SteamDeck. Você pode executar a Unreal Editor no Windows, macOS e Linux.

As ferramentas e o código dos consoles PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X, Xbox Series S, Xbox One e Nintendo Switch estão disponíveis sem custo adicional para desenvolvedores registrados para suas respectivas plataformas.
Os requisitos básicos de hardware para trabalhar com a Unreal Engine 5 permanecem inalterados em relação à UE4. No entanto, alguns dos novos recursos exigirão um hardware de ponta para obter os melhores resultados.

Para tirar o máximo proveito do Nanite, Virtual Shadow Maps e Lumen, atualmente recomendamos o equivalente a uma placa de vídeo NVIDIA GTX 1080, AMD VEGA 64 ou superior. Para usar o ray tracing de hardware com o Lumen, recomendamos uma placa de vídeo NVIDIA RTX 20 series, AMD RX 6000 series ou superior. Também recomendamos atualizar para os drivers mais recentes para sua GPU.

Acesse a documentação para ver os requisitos completos do sistema para a UE5.
A Unreal Engine 5.1 é retrocompatível com projetos criados na Unreal Engine 4.26, 4.27, UE5 Early Access e Unreal Engine 5. Observe que alguns plug-ins da UE4 foram descontinuados, e projetos que dependiam deles podem não funcionar imediatamente se abertos na Unreal Engine 5.0 ou 5.1.
Sim, você pode ter várias versões instaladas juntas, incluindo UE4.X e UE5.X.

Lançamento de produtos

Você pode lançar qualquer produto que seja permitido por lei: jogos, demos, projetos de RV, vitrines arquitetônicas, trailers, filmes e mais.

As únicas partes da Unreal Engine que você não pode lançar para o público geral são o código-fonte e as ferramentas, ou as modificações feitas neles. Esses componentes só podem ser distribuídos a outros licenciados com acesso à mesma versão da Unreal Engine.

Leia o Acordo de Licença de Usuário Final (EULA) da Unreal Engine para obter as informações completas.

Você deve notificar a Epic quando começar a ter receita ou enviar seu produto. Veja nossa Página de lançamento para mais informações.

De acordo com os termos do Acordo de Licença de Usuário Final (EULA) padrão da Unreal Engine, você geralmente é obrigado a pagar 5% da receita bruta do seu produto à Epic após ele gerar um milhão de dólares em receita bruta, independentemente de qual empresa recolha a receita. O royalty de 5% é calculado sobre a quantia acima do primeiro milhão de dólares em receita bruta.

Os pagamentos de royalties são devidos 45 dias após o encerramento de cada trimestre. Com o pagamento, você deve enviar um relatório de royalties por produto. Para mais informações, consulte nossa Página de lançamento.

Além do EULA padrão da Unreal Engine, também oferecemos licenças personalizadas que podem incluir termos negociados para diminuir os royalties, não cobrar os royalties ou usar uma base diferente para cálculo dos royalties.

Desde 13 de maio de 2020 e retroativo a 1º de janeiro de 2020, o valor da isenção de royalties aumentou para um milhão de dólares em receita bruta vitalícia por título, acima do anterior de US$3.000 por trimestre.
A Epic Games está revisando ativamente todos os royalties pagos no primeiro trimestre de 2020 e entrará em contato diretamente com você caso deva receber um reembolso. Você não precisa fazer nada.
Você deve informar as receitas trimestralmente depois que seu produto gerar mais de um milhão de dólares. Em qualquer trimestre em que seu produto gerar menos de US$10.000, você não precisa declarar as receitas. Se seu jogo ou outro produto interativo pronto para uso não estiver mais sendo vendido, nenhum relatório de receita será devido.
Digamos que você tenha lançado um jogo no início deste ano e faturado US$500 mil no primeiro trimestre de 2020. US$500 mil é menos do que US$1 milhão, portanto, não há royalties devidos, e você não precisa declarar as receitas. Se você já pagou royalties neste trimestre, a Epic entrará em contato com você e os devolverá.

No segundo trimestre de 2020, seu jogo ganhou mais US$700 mil, elevando a receita bruta total para US$1,2 milhão. 

Nesse momento, você deve declarar as receitas, deduzir a isenção de royalties de US$1 milhão da receita total e calcular os royalties de 5% usando o restante.
US$1.200.000 - US$1.000.000 = US$200.000
US$200.000 x 0,05 = US$10.000
Isso significa que, durante todo o seu ciclo de desenvolvimento e até o momento, você usou a Unreal Engine gratuitamente, ganhou US$1,2 milhão em receita e deve pagar um royalty de US$10.000.

Digamos que seu jogo fature US$300 mil no terceiro trimestre de 2020. Como o limite de US$1 milhão foi excedido e o valor ganho no trimestre é superior a US$10 mil, os royalties são devidos sobre o valor trimestral completo à taxa de 5%.
US$300.000 > US$10.000
US$300.000 x 0,05 = US$15.000
Você deve declarar as receitas do seu jogo e deve pagar US$15.000 em royalties.

À medida que as vendas diminuem, seu jogo fatura apenas US$5 mil no quarto trimestre de 2020. Embora você tenha ultrapassado o limite de US$1 milhão, os ganhos neste trimestre são inferiores a US$10 mil, portanto, não há royalties devidos e não é preciso declarar as receitas.

À medida que os negócios se recuperam no primeiro trimestre de 2021, seu jogo fatura US$100 mil. Como você ultrapassou o limite de US$1 milhão e o valor obtido no trimestre é superior a US$10 mil, os relatórios de receita e os royalties são devidos à taxa de 5%.
US$100.000 > US$10.000
US$100.000 x 0,05 = US$5.000
Você deve declarar as receitas do seu jogo e deve pagar US$5.000 em royalties.

Em resumo, se a receita vitalícia do seu jogo do primeiro trimestre de 2020 ao primeiro trimestre de 2021 for de US$1.605.000, o valor total dos royalties a pagar será de US$30 mil.
Sim, aplica-se à Unreal Engine 4 e à Unreal Engine 5, em vigor a partir de 1º de janeiro de 2020. 
É aplicável por título.
Nada.
A receita dessas fontes está incluída no cálculo da receita bruta acima.

Nosso objetivo é fornecer ferramentas poderosas, um fluxo de trabalho escalável e produtivo, recursos avançados e milhões de linhas de código-fonte C++ que permitem que os desenvolvedores alcancem mais do que seriam capazes para que essa estrutura funcione para o benefício de todos.

Nesse modelo de negócios, a Epic só é bem-sucedida quando os desenvolvedores são bem-sucedidos usando a Unreal Engine. Muitos dos principais desenvolvedores e editores do setor se inscreveram para licenciar ao Unreal Engine com termos baseados em royalties ao longo dos anos, e agora esse nível de acesso está aberto a todos. E não esqueça que continuamos a oferecer termos personalizados.

Se você precisar de termos que reduzam ou eliminem os royalties de 5% em troca de uma taxa antecipada, ou se precisar de termos legais personalizados ou suporte dedicado da Epic para ajudar sua equipe a reduzir riscos ou atingir metas específicas, estamos aqui para ajudar. Entre em contato conosco para mais informações.

Sim, e projetamos no Unreal Editor e no inicializador para atender esse requisito. Nosso objetivo é criar uma comunidade unificada de desenvolvimento e modificação. Veja como funciona: você pode lançar seu jogo em qualquer canal de distribuição de sua escolha, no entanto, o Unreal Editor (incluindo versões modificadas) e o código só podem ser distribuídos através de canais oficiais da Epic (por exemplo, o inicializador da Epic Games para binários e o GitHub para a fonte) para usuários que aceitaram o EULA.

Você é livre para lançar produtos da Unreal Engine por meio de um editor ou distribuidor, e o EULA lhe dá o direito de sublicenciar as partes necessárias da Unreal Engine para que eles possam lançar seu produto.

Ao negociar os termos com os editores, lembre-se de que os royalties continuam sendo 5% da receita bruta do produto após gerar um milhão de dólares. Nesse cenário, fique à vontade para encaminhar seu editor para a Epic durante as discussões, pois pode ser vantajoso para todos se o editor obtiver uma licença da Unreal Engine negociada de forma personalizada e de vários produtos cobrindo seu produto.

Você não precisa pagar royalties sobre os prêmios.

Os royalties são devidos sobre a receita do Kickstarter ou de outras fontes de financiamento coletivo quando a receita é de fato atribuível ao seu produto. Por exemplo, se o usuário for obrigado a comprar um pacote de financiamento específico para obter acesso (agora ou mais tarde) ao seu produto, ou se esse pacote oferecer ao comprador benefícios dentro do produto, como itens do jogo ou moeda virtual.

Aqui está um exemplo do que queremos dizer com "atribuível": Suponha que você forneça dois níveis de ofertas, um pôster assinado por US$20 e um pôster assinado mais acesso ao jogo por US$50. Não há royalties devidos sobre produtos auxiliares, como pôsteres, então nenhum royalty é devido no nível de US$20. No nível de US$50, o usuário está pagando pelo pôster com um valor de US$20, e isso implica que o valor restante de US$ 30 é atribuível ao produto. Portanto, para cada venda do nível de US$50, você pagaria royalties de US$1,50 (5% de US$30).

Sim! As seguintes fontes de receita são isentas de royalties:

  • Produtos auxiliares, incluindo camisetas, CDs, pelúcias, bonecos de ação e livros. A exceção é itens com dados ou informações incorporados, como códigos QR, que afetam a operação do produto.
  • Consultoria, serviços contratados e projetos internos usando a Unreal Engine. Isso se aplica ao uso da engine para criar visualizações arquitetônicas, automotivas ou outras, bem como consultores que recebem uma taxa de desenvolvimento para criar projetos personalizados.
  • Mídia linear não interativa, incluindo filmes, programas de televisão, filmes de animação e desenhos animados distribuídos como vídeo.
  • Brinquedos de parques de diversões e instalações ao vivo.
  • Jogos e aplicativos verdadeiramente gratuitos (sem receita associada).
  • Experiências baseadas em localização, como brinquedos interativos de parques de diversões, fliperamas com moedas ou experiências de RV.

Código-fonte

A Unreal Engine inclui acesso total ao código-fonte C++ completo. Para acessar o código-fonte no GitHub, você precisa criar uma conta no GitHub e vinculá-la à sua conta da Epic Games. Consulte esta página para ver as instruções completas. Se você for um licenciado personalizado, também terá a opção de acessar o código-fonte através do Perforce. Você deve ter recebido informações sobre isso durante sua integração. Se você não for um licenciado personalizado, entre em contato conosco caso esteja interessado em saber mais sobre os benefícios.

Você pode estendê-lo, modificá-lo, ramificá-lo ou integrá-lo a outros softwares ou bibliotecas, com uma exceção: você não pode combinar o código da Unreal Engine com códigos cobertos pelo acordo de licença "Copyleft" que exigem direta ou indiretamente que a Unreal Engine seja regida por outros termos diferentes do EULA.

  • As licenças Copyleft inaceitáveis incluem: Softwares licenciados sob GNU General Public License (GPL), Lesser GPL (LGPL) (a menos que você esteja apenas vinculando dinamicamente uma biblioteca compartilhada) ou Creative Commons Attribution-ShareAlike License.
  • As licenças não Copyleft aceitáveis incluem: Software licenciado sob a Licença BSD, Licença MIT, Licença Pública da Microsoft ou Licença Apache.
Você pode compartilhar o código-fonte ou as ferramentas, juntamente com quaisquer modificações feitas, com qualquer licenciado da Unreal Engine autorizado a acessar a mesma versão da engine que a sua, por exemplo, o número da versão 5.x.x da sua build instalada.
Se você usar qualquer código da Unreal Engine em seu produto (mesmo que seja um pouco), todo o seu produto será regido pelo Acordo de Licença de Usuário Final (EULA) da Unreal Engine e estará sujeito a royalties de 5% quando a receita bruta vitalícia desse produto exceder um milhão de dólares. 
Sim, contanto que você não copie nada do código. O código tem direitos autorais, mas o conhecimento é gratuito!
Os licenciados da Unreal Engine podem postar snippets de código da engine (até 30 linhas) em um fórum público, mas apenas com a finalidade de discutir o conteúdo dos mesmos.

Epic MegaGrants

A Epic Games se comprometeu a fornecer subsídios financeiros para projetos criativos, notáveis e inovadores, construídos com base na Unreal Engine, e projetos que melhoram o ecossistema de gráficos 3D de fonte aberta.

As concessões variam de US$5.000 a US$500.000 e cobrem diversos empreendimentos, desde desenvolvimento de jogos, projetos de arquitetura e produção de filmes até usos acadêmicos e desenvolvimento de ferramentas de software. Independentemente do tamanho do subsídio, você continuará a possuir seu IP e estará livre para publicá-lo como desejar. 

Basicamente, temos sucesso quando você tem sucesso. Estamos muito orgulhosos da comunidade da Unreal Engine e queremos fazer o possível para aumentá-la. A Epic quer ajudar você a se concentrar mais na criação e se preocupar menos em pagar as contas. 

Queremos apoiar qualquer um que faça coisas incríveis com a Unreal Engine ou para o ecossistema de gráficos 3D. Para garantir que o Epic MegaGrants entregue o máximo à comunidade, seguem algumas considerações:

  • Jogos: Envie projetos de jogos que já passaram da fase de ideia/design e tenham ao menos alguma forma de protótipo funcional. Um link para um vídeo do seu protótipo funcional é ideal.
  • Filmes, TV e eventos ao vivo: Aceitamos solicitações para filmes, televisão e outras mídias visuais, entretenimento baseado em localização e eventos ao vivo.
  • Outros nichos não relacionados a jogos: Adoraríamos ver seus projetos da Unreal Engine em outros setores, incluindo automotivo, de arquitetura, manufatura, simulação, design de produto, publicidade, VR/AR e mais. Para projetos complexos, estamos em busca de planos e protótipos de projetos mais detalhados.
  • Educação: Pesquisa, currículos educacionais e desenvolvimento de cursos, projetos de estudantes e programas universitários que usem a Unreal Engine ou que estejam relacionados a ela são elegíveis. Observe que, para instituições, só aceitamos envios de escolas que concedem diplomas e de educadores dessas escolas.
  • Ferramentas e desenvolvimento de fonte aberta: Você pode enviar uma solicitação para uma nova ferramenta ou planos para importar ferramentas existentes para a Unreal Engine ou criar ferramentas que integram um software existente à Unreal Engine. Você também pode enviar uma nova ferramenta de fonte aberta (incluindo ferramentas que fornecem interoperabilidade) ou qualquer melhoria para projetos de fonte aberta existentes relacionados a gráficos 3D. Para novas ferramentas, gostaríamos de ver um plano detalhado ou, se estiver disponível, um protótipo.
Sim. Se o seu projeto foi criado em outra engine ou conjunto de ferramentas e deseja importá-lo para a Unreal Engine, você é elegível para um Epic MegaGrant. Se deseja desenvolver um projeto que melhora a criação de conteúdos 3D de fonte aberta, seja integrado ou relacionado à Unreal Engine ou não, você também é elegível.
Não. A Epic Games não está participando de patrocínios no momento. 
Não. Nós incentivamos e apoiamos projetos do mundo inteiro! Se pudermos fazer o pagamento a você legalmente, você é elegível. 
Não. Indivíduos e pequenas equipes também são elegíveis e incentivados a fazer a solicitação. Nós nos esforçamos pela justiça e tratamos todos os projetos igualmente, não importa quem você seja.
Sim.
Se seu projeto não foi escolhido para um Epic MegaGrant e você fez atualizações nele que gostaria que levássemos em consideração, você é elegível para uma nova solicitação.
O prazo para envio depende diretamente dos fundos restantes no programa. No momento, não há prazos.
Envie sua solicitação por meio do formulário na página Epic MegaGrants e conte-nos sobre seu projeto. Envie-nos vídeos, links e quaisquer outras informações que possam nos ajudar a ver por que seu projeto é incrível.
Recomendamos que você faça um orçamento realista para seu projeto. Também recomendamos que mencione qualquer financiamento adicional que você possa ter assegurado para seu projeto. Não é garantido que você receberá o valor solicitado. 

Pedimos que os fundos sejam usados diretamente para as despesas específicas do projeto ou da equipe, tais como contratações e desenvolvimento contínuos do projeto. Se estiver solicitando mais do que US$25.000, informe um orçamento de alto nível, incluindo os gastos principais (por exemplo, US$5.000 para treinamento de desenvolvedores). Se o uso planejado dos fundos mudar ao longo do projeto, avise-nos.

Queremos nos concentrar em apoiar o projeto diretamente, mas às vezes aprovaremos solicitações para aplicar o financiamento em compras ou aluguéis de hardwares caso contribuam para o projeto de uma maneira significativa, dependendo do caso e a critério da Epic. 
Para adicionar atualizações significativas do projeto à sua solicitação, envie um e-mail diretamente para megagrants@epicgames.com com informações adicionais, como links, vídeos ou imagens, que você gostaria que considerássemos. Ficamos felizes em adicionar o que você fornecer à solicitação em seu nome.
Avaliamos cada projeto com base na qualidade e no apelo exclusivo, em quanto ele beneficiará a comunidade e o ecossistema da Unreal Engine e de gráficos 3D, e se acreditarmos que o trabalho é viável.
Você pode esperar receber notícias nossas dentro de 90 dias após o envio da sua solicitação. Também entraremos em contato se precisarmos de mais informações ou de mais tempo para avaliar seu projeto.
Devido ao grande número de solicitações, não podemos atender a pedidos por ligações telefônicas ou chamadas de vídeo. Nosso comitê de revisão avaliará cuidadosamente todos os materiais e conteúdos de mídia que você enviar. Se tivermos mais dúvidas, entraremos em contato diretamente com você.
Para subsídios de até US$25.000, você pode receber o valor total em um único pagamento.
 
Para concessões maiores, os fundos geralmente serão pagos em várias parcelas, dependendo do tamanho do subsídio e da complexidade do seu projeto. Vamos informá-lo sobre o cronograma de parcelamento se seu subsídio for aprovado e entraremos em contato com você de tempos em tempos no decorrer do projeto. Nunca lhe diremos como usar o dinheiro concedido, mas queremos ver planejamento, viabilidade e progresso contínuos do seu projeto antes do pagamento das parcelas.
 
Para projetos maiores e mais complexos, a Epic pode contratar serviços para você usar como parte da concessão, se isso for eficaz para concretizar seu projeto.
A concessão pode ser considerada uma renda para você e pode estar sujeita a impostos, dependendo do local onde a atividade for realizada. Recomendamos consultar um profissional familiarizado com as leis tributárias locais para entender as implicações fiscais aplicáveis a você.
Se seu projeto utilizar a Unreal Engine e for escolhido para receber um MegaGrant, você deverá concordar com o Acordo de Licença de Usuário Final (EULA) da Unreal Engine.
Não podemos assinar NDAs no momento. 

Uso educacional

A Epic Games incentiva o uso educacional da Unreal Engine! Para mais informações sobre as oportunidades, visite nossa página de Uso Acadêmico . Se estiver pronto para ensinar Unreal, visite nossa página de Parceiros Acadêmicos .
Além de todos os termos gratuitos, intuitivos e acessíveis para uso geral da Unreal Engine, as instituições acadêmicas estão autorizadas a instalá-la em qualquer computador (por exemplo, nos laboratórios de informática), e todos os usuários podem acessar a engine.
Os alunos que decidem enviar seus projetos de aula, como jogos comerciais ou outros produtos interativos prontos para uso, estão submetidos aos mesmos termos do EULA que os outros desenvolvedores da Unreal Engine. Jogos de sucesso que faturam mais de um milhão de dólares em receita bruta vitalícia são obrigados a pagar royalties de 5% à Epic Games.
Como a Unreal Engine inclui a fonte C++ completa, os alunos têm 100% de visibilidade no funcionamento de um dos principais projetos de software do mundo. Os alunos podem aprender com o design da Unreal Engine e realizar suas pesquisas em áreas como gráficos, simulação, física e visão computacional, estendendo a engine enquanto aproveita todos os recursos existentes. Esta é uma ótima maneira de conseguir experiência no mundo real e criar um currículo forte!
Sim. Adoraríamos saber sobre as contribuições que você gostaria de fazer. Utilize nossos recursos e compartilhe informações com a comunidade. Você pode iniciar conversas sobre isso nos fóruns, conversar conosco no Twitter e participar das nossas transmissões semanais na Twitch.

MetaHuman

MetaHuman é uma estrutura completa que dá a qualquer criador o poder de usar personagens humanos altamente realistas de qualquer maneira imaginável. Inclui o MetaHuman Creator e o MetaHuman Plugin para a Unreal Engine. 
O MetaHuman Creator é um aplicativo baseado em nuvem que permite que você crie, de maneira rápida e fácil, humanos digitais exclusivos e de alta fidelidade, que chamamos de MetaHumans. Você pode manipular diretamente as características faciais, ajustar o aspecto da pele, editar os dentes e selecionar dentre uma variedade predefinida de tipos de corpos, penteados, roupas e mais. Quando seu personagem estiver concluído, você poderá exportá-lo e baixá-lo, já estruturado e pronto para ser animado na Unreal Engine.
O MetaHuman Creator usa técnicas de ponta para permitir que qualquer pessoa obtenha personagens humanos fotorrealistas de computação gráfica de última geração em minutos, sem comprometer a qualidade para disponibilidade em tempo real. Ele combina a tecnologia dos líderes do setor 3Lateral e Cubic Motion, ambos agora parte da Epic Games, e a torna acessível a todos. Antes, era possível criar recursos desse calibre apenas por métodos internos ou terceirizados extremamente demorados e caros.
"Acesso antecipado" significa que estamos abrindo o MetaHuman Creator para todos, mas ainda estamos trabalhando em seu desenvolvimento.
Preencha este formulário para solicitar o Acesso Antecipado. Se você tiver um contrato de suporte da Unreal Engine atual com acesso ao UDN, poderá ser elegível para benefícios adicionais. Entre em contato com seu gerente de contas da Epic para obter detalhes.
Sim! Você pode encontrar links para a documentação e vários tutoriais na página inicial do MetaHuman.
O MetaHuman Creator é gratuito para uso em seus projetos da Unreal Engine. Isso significa que os recursos MetaHuman devem ser renderizados com a Unreal Engine.
Você precisará de um computador Windows ou macOS com acesso à internet e um navegador, como Chrome, Edge (Chromium), Firefox ou Safari. Você também precisará de uma conta da Epic Games. Para baixar seus MetaHumans, você precisará usar o Quixel Bridge, que agora está integrado à Unreal Engine 5. Se você ainda estiver usando a UE4, baixe o aplicativo Bridge autônomo gratuito.
MetaHumans exigem a Unreal Engine 4.26.2 ou posterior. Recomendamos o uso da Unreal Engine 5, onde você pode usá-los juntamente com novos recursos de animação, estrutura e física de ragdoll.
Os recursos de origem MetaHuman podem ser baixados para animação no Autodesk Maya. No entanto, você não pode publicar MetaHumans como conteúdo final, a menos que seja renderizado com a Unreal Engine. 
Os personagens gerados no MetaHuman Creator, incluindo os do projeto de amostra, são licenciados para uso em projetos da Unreal Engine. Isso significa que você deve renderizar MetaHumans com a Unreal Engine. Você não pode renderizá-los fora da Unreal Engine.
Não. O MetaHuman Creator e os recursos MetaHuman não podem ser usados com a finalidade de construir ou aprimorar nenhum banco de dados, treinar ou testar nenhuma inteligência artificial, aprendizado de máquina, aprendizado profundo, redes neurais ou tecnologias semelhantes. No entanto, os personagens gerados no MetaHuman Creator podem ser animados com sistemas que são movidos por inteligência artificial ou outras tecnologias semelhantes.
Sim! Contanto que você use os personagens MetaHuman como uma camada de apresentação do seu aplicativo de simulação. No entanto, observe que os personagens MetaHuman não podem ser usados em aplicativos de aprendizado profundo (veja acima).
Esta versão da ferramenta MetaHuman Creator em si não pode ser executada no jogo, é um aplicativo de criação de conteúdo externo. Os recursos MetaHuman gerados são destinados ao uso em tempo real na Unreal Engine, mas definitivamente fazem alto uso de recursos. Uma tecnologia como a renderização em tempo real de cabelos baseados em fios é nova, e estamos constantemente trabalhando para otimizar o desempenho. No entanto, os recursos vêm com oito LODs, alguns dos quais empregam cartões de cabelos, que permitirão atingir os níveis desejados de desempenho em várias plataformas-alvo.
O suporte é fornecido para o aplicativo Live Link Face iOS da Unreal Engine. No momento, também estamos trabalhando com fornecedores para oferecer suporte para soluções ARKit, DI4D, Digital Domain, Dynamixyz, Faceware, JALI, Speech Graphics e Cubic Motion. Entre em contato com eles para mais detalhes.
O primeiro recurso importante do novo MetaHuman Plugin para a Unreal Engine, Mesh to MetaHuman, permite que você use sua própria malha facial personalizada e a converta em um MetaHuman, totalmente estruturado e pronto para ser animado. Você pode refinar ainda mais seu personagem no MetaHuman Creator. 
O MetaHuman Plugin para Unreal Engine requer a UE5.
Você pode baixar o MetaHuman Plugin para Unreal Engine aqui.
A malha pode ser uma digitalização, uma escultura ou até mesmo um recurso de jogo existente, só precisa ser de um rosto humano. Para informações completas sobre os tipos de malhas que produzem os melhores resultados, acesse a documentação.
Os fornecedores que oferecem serviços de digitalização e que podem produzir resultados compatíveis com Mesh to MetaHuman incluem 3D Scan StoreDigicEcco StudiosGiantStepInfinite-Realities, Mimic ProductionsQuantum CaptureSCANable
Entre em contato com eles para mais informações.