UE5 dá autonomia a desenvolvedores solo enquanto o heavy metal, o terror e a caça convergem em The Axis Unseen

8 de outubro de 2024
A Just Purkey Games é uma empresa de jogos indie fundada por Nate Purkeypile. Nate tem mais de 20 anos de experiência na indústria de jogos e trabalhou em títulos como Bloodrayne 2, Aeon Flux, Metroid Prime 3, Fallout 3, Skyrim, Fallout 4, Fallout 76 e Starfield. Três desses jogos (Fallout 3, Skyrim e Fallout 4) ganharam o maior número de prêmios de Jogo do Ano quando foram lançados. Ele foi o artista-chefe de Fallout 76 e dos DLCs "Point Lookout" e "The Pitt", de Fallout 3.

Ele trabalhou numa grande variedade de áreas, incluindo arte de mundos, iluminação, direção de arte, design de níveis, shaders, design de personagens e armas, ferramentas, produção e marketing.
 
Com mais de duas décadas de experiência na indústria de jogos, Nate Purkeypile testemunhou de perto a evolução do setor. Passando grande parte de sua carreira na Bethesda, onde trabalhou em franquias de destaque como The Elder Scrolls e Fallout, Purkeypile lidou com diversos aspectos do desenvolvimento de jogos, desde direção de arte e design de níveis até produção e marketing. 

Com tanta experiência acumulada e com a disponibilidade de ferramentas como a Unreal Engine, Purkeypile se sente confiante para seguir sozinho como desenvolvedor independente, dedicando-se a um projeto empolgante que envolve duas das suas coisas favoritas: terror e heavy metal. É aí que entra o The Axis Unseen.

Nesse projeto único, os jogadores caçam monstros do folclore, seguindo seus rastros e trilhas de sangue enquanto tentam não serem detectados. Afinal, não é preciso muito para que o caçador se torne a caça.

No jogo, que apresenta um mundo extenso e uma trilha sonora personalizada de metal primitivo, os jogadores contam com um arco para se manterem vivos, e com diferentes tipos de flechas, incluindo flechas de fogo, controle de vento e distorção de tempo, que contribuem para a emoção da caçada. 

Mas como um desenvolvedor solo poderia lidar com um projeto tão ambicioso? Após ter trabalhado com engines internas, Purkeypile optou pela Unreal Engine 5 para alcançar seus objetivos. Conversamos com ele para saber mais sobre o jogo e o papel que as principais funcionalidades e o ecossistema da UE5 desempenharam para tornar sua visão de The Axis Unseen uma realidade.
P: Agradecemos sua participação! Você poderia nos contar um pouco sobre sua experiência no setor?

Nate Purkeypile: Eu faço jogos há um pouco mais de 20 anos. Cerca de 14 desses anos foram na Bethesda Game Studios, trabalhando em projetos como Fallout 3, Skyrim, Fallout 4, Fallout 76 e Starfield. Eu trabalhei principalmente com arte de mundo, iluminação, design de nível para cidades como "Diamond City" e direção de arte em projetos como "Point Lookout", "The Pitt" e Fallout 76. Também trabalhei no jogo que aparece no filme "O Queridinho da Vovó". Sim. Ele foi um jogo de verdade num determinado momento. Clive Barker estava envolvido, mas nunca foi lançado. Portanto, o único jogo em que trabalhei e que foi cancelado continua vivo desse jeito estranho. Depois de todos esses anos em grandes empresas, eu mudei completamente de direção e agora estou trabalhando sozinho num projeto indie.

P: The Axis Unseen é descrito como um "jogo de terror heavy metal". De onde veio esse conceito tão singular?

Purkeypile: Eu realmente gosto de heavy metal e de terror, mas há poucos jogos heavy metal por aí. Para mim, parecia uma combinação perfeita, já que o metal é exagerado e intenso por natureza, assim como o terror. Também acho que há muitas pessoas que gostam de metal como eu, e que não encontram muito conteúdo desse tipo nos jogos. Sempre achei isso um pouco estranho, já que uma das maiores e mais influentes franquias de FPS é um jogo de heavy metal. Estou falando de Doom. Portanto, sempre ficou claro para mim que há muitas pessoas que apreciam esse tipo de coisa.
P: No jogo, os jogadores caçam monstros aterrorizantes do folclore antigo num misterioso mundo aberto. Como você fez a seleção, criação e implementação dos monstros folclóricos do jogo?

Purkeypile: Isso levou bastante tempo. Acho que não é exagero dizer que li praticamente sobre todos os monstros do mundo. São muitos. É por isso que escolhi o folclore, há muitos monstros e histórias interessantes para explorar. Eu quis fazer uma boa mistura de criaturas conhecidas, como vampiros, lobisomens e o Pé Grande, mas também alguns bem estranhos e obscuros, como o bunyip australiano ou o nuckelavee escocês. Também levei em consideração como eles se comportariam no jogo e como se encaixariam. Eu queria monstros com comportamentos e estilos visuais bem variados.

P: Quanto refinamento foi feito nas mecânicas de caça do jogo?

Purkeypile: Isso é algo que exige refinamento constante. Eu gosto de tratar o jogo como se estivesse prestes a lançá-lo. Gosto de mantê-lo bem estável, jogá-lo e fazer com que seja testado por outras pessoas o tempo todo. Há muitos pequenos ajustes a serem feitos que impactam a sensação e o equilíbrio do jogo. Você pode ter uma ideia inicial de como deseja que algo funcione, mas são necessárias inúmeras etapas de iteração para alcançar um resultado realmente excelente.
P: Com o interessante tema de heavy metal, quais são as influências musicais e culturais do jogo? Alguma banda específica ou contos folclóricos?

Purkeypile: Algumas das maiores inspirações musicais do jogo são as bandas Soulfly e Heilung. A Soulfly está na estrada há muito tempo, e quando os vi ao vivo, era uma mescla incrível de metal com grandes tambores primitivos. Isso mexeu muito comigo. A banda Heilung, embora não seja metal, foca muito no aspecto primitivo. Seus shows são incríveis, eles os chamam de "rituais" e até têm um xamã. É algo completamente diferente da maioria das músicas, e você pode pensar que é apenas uma coisa estranha e obscura, mas eles têm se saído incrivelmente bem e está claro que essa ideia de “voltar ao primitivo”, (como o nome da ótima música "Back to the Primitive", da Soulfly) ressoa para muitas pessoas. Portanto, a ideia de metal primitivo me pareceu ser a combinação perfeita para o jogo. Eu queria metal com todos aqueles tambores antigos, chifres e coisas do gênero. Isso combina com o tema de caça primitiva e a estética do jogo.

Quanto às influências culturais, a ideia central é que você está num mundo fora do nosso que conecta tudo. Isso é descrito em muitas culturas como a árvore do mundo, o mundo paralelo, e assim por diante. Para mim, as pessoas estão descrevendo a mesma coisa, e por isso, muitas vezes os mesmos monstros aparecem em todos os lugares, como o Pé Grande, por exemplo. E se tudo isso fosse verdade? E se esse lugar existisse e você estivesse lá para caçar os monstros? É isso que o jogo representa.

P: Você poderia explicar o tamanho do mundo do jogo de The Axis Unseen e por que a criação de um ambiente tão grande foi essencial para a experiência?

Purkeypile: O mundo de The Axis Unseen é cerca de cinco vezes maior que o de Skyrim, o que, à primeira vista, parece loucura. Skyrim é, na verdade, uma experiência bastante compactada, focada na exploração de masmorras e espaços. Este, por outro lado, é um jogo de caça com criaturas gigantes, algumas com altura equivalente a um edifício de 30 andares. Portanto, para fazer um jogo de caça bem-feito, você precisa de uma vasta área selvagem. Eu tentei usar um mapa muito menor no início, mas não funcionou. O ritmo estava completamente errado. Então, logo no começo, percebi que o jogo precisava ser grande para que a experiência fosse satisfatória. Isso também se alinha com a estética do metal. Com um mapa desse tamanho, posso ter uma montanha com quilômetros de altura e um crânio gigantesco no topo, e o cadáver de uma serpente gigante enrolada ao redor dela. Isso é muito metal! :)
P: Você utilizou alguma funcionalidade específica da UE para criar um mundo aberto tão vasto? Se sim, como ela facilitou o processo?

Purkeypile: Estou utilizando bastante o sistema World Partition e o sistema de folhagem. Um mundo aberto como esse seria muito mais difícil de criar nas versões anteriores da Unreal. Mas agora está bem próximo do que estou acostumado em jogos como Skyrim e Fallout, só que ainda mais rápido. Coloquei cada pedra e árvore manualmente usando as ferramentas de folhagem, o que é, na verdade, uma maneira bem rápida de trabalhar. 


Assim, posso controlar cada linha de visão. Um mundo aberto bem-feito não é apenas uma distribuição aleatória de árvores e pedras: os posicionamentos são importantes. Existe um ritmo e uma fluidez em todo o design de um mundo aberto. Controlar as linhas de visão para poder ver os pontos de referência interessantes é essencial. É por isso que jogos como Skyrim e Fallout ainda são jogados até hoje, e eu aprendi muito sobre como criar o layout de um mundo aberto ao fazê-los. Eu trabalhei com a equipe de arte em Fallout 76 para projetar aquele mapa, e muitas pessoas dizem que é o mapa favorito delas na série Fallout.

P: Como você aproveitou os sistemas da UE5, como o Nanite e o Lumen, para alcançar níveis de detalhe sem precedentes e uma iluminação realista e imersiva?

Purkeypile: Esses dois sistemas são essenciais para a construção do meu jogo, e dão a ele um estilo único. Estou usando a geometria do Nanite em praticamente tudo, e quase nenhuma textura. Assim, cada pedaço de terra tem milhões de polígonos, que é mais do que uma cena inteira em Skyrim. O Lumen faz um excelente trabalho ao refletir a luz e deixar tudo com uma aparência incrível, então, eu não preciso de texturas. Isso permite construir o jogo muito mais rápido, já que não preciso fazer modelos com baixa contagem de polígonos, desdobrar objetos, incorporar mapas de normais e assim por diante. Todas essas etapas podem ser puladas. Posso modelar as coisas em RV e colocar os modelos diretamente no jogo. Dessa maneira, a maioria deles leva menos de uma hora. É bem raro encontrar essas novas funcionalidades em jogos como este, com aparências muito melhores e que levam MENOS tempo.

Fazer dessa maneira também melhora muito o desempenho do jogo, já que não é necessária muita memória para texturas, o que permite que ele rode até nos computadores mais antigos que tenho em casa. Eu tenho um computador com uma GeForce 980 que fica num canto e uso basicamente como servidor de arquivos, e ele consegue rodar o jogo, o que é simplesmente incrível. As pessoas supõem que funcionalidades como o Lumen e o Nanite são apenas para máquinas de última geração, mas descobri que isso não é verdade. Você só precisa criar o perfil do jogo e otimizá-lo, o que é muito fácil na Unreal.
P: Há alguma outra funcionalidade específica da UE5 que você achou particularmente vantajosa?

Purkeypile: Eu gostei muito do novo sistema do MetaSounds. Ele permite misturar e ajustar os sons em tempo real, sem precisar incorporar inúmeras variações. Por exemplo, a maioria dos sons usados para as criaturas do jogo são combinações de sons misturados em tempo real. No entanto, não são apenas dois sons, cada um deles é extraído de um conjunto de sons aleatórios, de modo que você tem muito mais potencial de variação, pois está extraindo de vários conjuntos aleatórios de sons. Isso também consome menos memória, pois não estou preparando 100 sons únicos, apenas alguns misturados na hora.

P: Considerando o escopo do jogo, uma escolha criativa interessante é o fato de não haver mapa em The Axis Unseen. Você poderia falar sobre o raciocínio por trás disso, sua abordagem em relação à interface de usuário em geral, e o que você espera alcançar em termos de imersão?

Purkeypile: Depois de trabalhar em jogos da Bethesda por 14 anos, eu estava meio cansado de ficar olhando para menus o tempo todo. Isso é aceitável em alguns jogos, mas eu acho que a interface de usuário muitas vezes é usada como muleta para muitas coisas. O jogador está perdido? É só colocar um minimapa gigante ali ou fazer uma linha brilhar no chão. Em muitos casos, você nem está jogando o jogo de verdade, mas apenas seguindo uma série de menus. Eu queria me afastar disso e fazer o máximo possível dentro do mundo do jogo. Quer saber para onde ir? Olhe para aquela montanha gigante de três quilômetros de altura com um crânio e um cadáver enorme de águia e use-a para se orientar. Ainda não tem certeza? Você pode disparar uma flecha para o céu, ter uma visão panorâmica de onde está e colocar um marcador. Esse marcador aparece como um feixe de luz no mundo. Você não precisa de um minimapa ou uma bússola para resolver todos os problemas de um jogador perdido. Existem maneiras de fazer isso mantendo a consistência do mundo e da experiência.

Essa é uma das coisas que mais repercutiu entre as pessoas que testaram o jogo. Acho que muitas pessoas têm o mesmo cansaço da interface de usuário que eu, e querem apenas mergulhar de cabeça no mundo.
P: Você trabalhou em vários títulos famosos, como Fallout 3 e 4, Skyrim, etc. Quais foram os principais aprendizados desses projetos que você conseguiu aplicar em The Axis Unseen?

Purkeypile: Uma das maiores lições que aprendi trabalhando nesses jogos foi como fazer as coisas no tempo que você tem, não no tempo que você acha que vai levar. Em outros jogos em que trabalhei, como Metroid Prime 3, você passava um mês trabalhando numa única sala. Tudo tinha que ser perfeito. Cada pequena interseção entre os objetos tinha que ser perfeita. A questão é que a maioria das pessoas nem vai notar isso. É uma perda de tempo. Você vai aprender muito mais e se tornar muito melhor se simplesmente criar algo e seguir em frente. Poderia ficar melhor? Talvez. Mas, muitas vezes, as pessoas ficam ajustando detalhes infinitamente e as diferenças simplesmente não são perceptíveis para a maioria do público.

Então, para fazer um jogo solo desse tamanho, eu tive que adotar a mesma abordagem. Quanto tempo eu tenho para criar o mundo aberto? Seis meses. Então, fiz em seis meses. Quanto tempo eu tenho para criar as criaturas? Seis meses. Então, fiz em seis meses. Usando esse estilo de produção, lançarei o jogo no prazo estipulado, em outubro. Isso não quer dizer que você não possa rever as coisas e melhorá-las, mas acho que se você se concentra numa única coisa por muito tempo, acaba perdendo a noção do que realmente importa. É preciso ter uma visão mais ampla, especialmente ao fazer jogos grandes ou trabalhar sozinho.

P: Depois de trabalhar com tecnologias internas em seus projetos anteriores, quais foram os principais motivos que o levaram a migrar para a Unreal Engine 5 em The Axis Unseen?

Purkeypile: A Unreal Engine oferece um ótimo suporte e há muito conhecimento disponível. Para mim, foi uma escolha óbvia, e eu sabia que ter uma engine com uma qualidade visual tão boa me permitiria aproveitar muito das minhas habilidades como artista. Eu dei uma olhada rápida em opções como a Unity antes de perceber que ela não se encaixava nos tipos de jogos que eu queria fazer e no tipo de impacto que eu queria que o jogo tivesse.
P: Pode ser difícil de acreditar, mas você está fazendo quase tudo (ou tudo?) isso sozinho! Você poderia descrever sua experiência trabalhando como desenvolvedor solo?
 
Purkeypile: Estou gostando muito. Acho divertido alternar entre tantas coisas diferentes. Aprendo muito e sempre há novos desafios. Além disso, resolver qualquer problema específico é geralmente muito rápido, porque eu sei como tudo se conecta. Eu não recomendaria que alguém que está começando fizesse um jogo desse tamanho, mas fazer todas essas coisas diferentes na Unreal é surpreendentemente fácil para mim. Pode ser assustador às vezes, especialmente se algo não funciona e você não sabe o motivo. Dito isso, depois de cada um desses momentos assustadores, eu sempre acabei descobrindo uma solução. As ferramentas são robustas o suficiente para que eu nunca ficasse travado por muito tempo.

P: Considerando que você não tem uma equipe para te dar suporte, como a Unreal Engine 5 o ajudou a atingir suas metas para o projeto?

Purkeypile: Como a Unreal é tão completa e estável, eu realmente não preciso de uma equipe para me dar suporte. É uma engine usada por muitas pessoas e, quando uma versão importante é lançada, você sabe que ela foi amplamente testada. Muitas vezes, ao trabalhar com tecnologias internas, uma nova versão surgia (praticamente todos os dias), e coisas aleatórias simplesmente... paravam de funcionar. Até coisas grandes, como "ah, parece que... a iluminação não funciona mais". Não apenas algumas luzes, mas toda a iluminação. Então, você tem que registrar um bug, voltar para a versão anterior, verificar o bug quando ele for corrigido e atualizar novamente. Há muito tempo perdido quando você está criando a tecnologia e tentando fazer um jogo ao mesmo tempo. Numa situação dessas, você pode acabar passando metade do dia sem trabalhar.

Então, com a Unreal funcionando de verdade, não foi necessário o suporte de uma equipe. O máximo que precisei fazer foi esperar por uma nova versão da Unreal para corrigir uma funcionalidade ou bug, mas, na maioria das vezes, foram coisas bem pequenas. Como desenvolvedor solo, isso não era um problema, porque eu nunca fiquei sem coisas para fazer. Portanto, foi ótimo.
P: Como desenvolvedor solo, há alguma vantagem em trabalhar dentro do ecossistema da Unreal além da própria engine? 

Purkeypile: Os Megascans e a Loja têm sido muito úteis. Nos jogos, as coisas estão avançadas o suficiente agora, então posso dizer com segurança que devemos parar de ter pessoas criando coisas como novas pedras e fogo. No entanto, isso acontece em muitos jogos. Também é por isso que os jogos são absurdamente caros. É como se todos os filmes dissessem: "Ei, adivinhe só. Vamos inventar o fogo. E as pedras. E também as câmeras. Ah, e os banheiros. E os garfos. Tudo isso. Vamos criar tudo isso e ainda fazer este filme!" Parece absurdo, mas muitos jogos fazem exatamente isso e depois as pessoas se perguntam por que eles custam centenas de milhões de dólares para serem feitos.

Se você se concentrar no que realmente torna seu jogo único e conseguir esses itens em outras fontes, será capaz de fazer muito mais. Isso não torna o jogo um "asset flip"; na minha opinião, essa é a única maneira sensata de fazer um jogo. Fazer tudo sozinho é um desperdício.

P: Você está nesse setor há mais de 20 anos. Como foi ver as ferramentas de desenvolvimento de jogos, como a Unreal Engine, evoluírem ao longo do tempo e se tornarem mais poderosas e acessíveis do que no início da sua carreira?

Purkeypile: Houve um grande avanço, especialmente com a Unreal Engine 5. Lá atrás, quando trabalhei em Skyrim, a ideia de que qualquer outra engine pudesse fazer o que estávamos fazendo era simplesmente impensável. Na época, a Unreal parecia ótima, mas não fazia o mesmo tipo de coisas de mundo aberto que Skyrim estava fazendo.

Hoje em dia, isso mudou completamente. Muitos jogos são de mundo aberto, e o suporte da Unreal Engine 5 para isso é excelente. É por isso que você está vendo até grandes estúdios como o CD Projekt Red migrarem da tecnologia interna própria (que era muito boa, Cyberpunk é um ótimo jogo) para a Unreal Engine. Isso é uma indicação bastante ousada de quanto a engine evoluiu.

P: Agradecemos pelo seu tempo! Onde as pessoas podem saber mais sobre The Axis Unseen?

Purkeypile: Você pode adicionar The Axis Unseen à sua lista de desejos na Epic Store e no Steam. Também pode me seguir no Twitter/X em @npurkeypile ou no TikTok em @theaxisunseen. Já temos uma demo disponível para o jogo, e o lançamento será no dia 22 de outubro.

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