P: Com o interessante tema de heavy metal, quais são as influências musicais e culturais do jogo? Alguma banda específica ou contos folclóricos?
Purkeypile: Algumas das maiores inspirações musicais do jogo são as bandas Soulfly e Heilung. A Soulfly está na estrada há muito tempo, e quando os vi ao vivo, era uma mescla incrível de metal com grandes tambores primitivos. Isso mexeu muito comigo. A banda Heilung, embora não seja metal, foca muito no aspecto primitivo. Seus shows são incríveis, eles os chamam de "rituais" e até têm um xamã. É algo completamente diferente da maioria das músicas, e você pode pensar que é apenas uma coisa estranha e obscura, mas eles têm se saído incrivelmente bem e está claro que essa ideia de “voltar ao primitivo”, (como o nome da ótima música "Back to the Primitive", da Soulfly) ressoa para muitas pessoas. Portanto, a ideia de metal primitivo me pareceu ser a combinação perfeita para o jogo. Eu queria metal com todos aqueles tambores antigos, chifres e coisas do gênero. Isso combina com o tema de caça primitiva e a estética do jogo.
Quanto às influências culturais, a ideia central é que você está num mundo fora do nosso que conecta tudo. Isso é descrito em muitas culturas como a árvore do mundo, o mundo paralelo, e assim por diante. Para mim, as pessoas estão descrevendo a mesma coisa, e por isso, muitas vezes os mesmos monstros aparecem em todos os lugares, como o Pé Grande, por exemplo. E se tudo isso fosse verdade? E se esse lugar existisse e você estivesse lá para caçar os monstros? É isso que o jogo representa.
P: Você poderia explicar o tamanho do mundo do jogo de The Axis Unseen e por que a criação de um ambiente tão grande foi essencial para a experiência?
Purkeypile: O mundo de The Axis Unseen é cerca de cinco vezes maior que o de Skyrim, o que, à primeira vista, parece loucura. Skyrim é, na verdade, uma experiência bastante compactada, focada na exploração de masmorras e espaços. Este, por outro lado, é um jogo de caça com criaturas gigantes, algumas com altura equivalente a um edifício de 30 andares. Portanto, para fazer um jogo de caça bem-feito, você precisa de uma vasta área selvagem. Eu tentei usar um mapa muito menor no início, mas não funcionou. O ritmo estava completamente errado. Então, logo no começo, percebi que o jogo precisava ser grande para que a experiência fosse satisfatória. Isso também se alinha com a estética do metal. Com um mapa desse tamanho, posso ter uma montanha com quilômetros de altura e um crânio gigantesco no topo, e o cadáver de uma serpente gigante enrolada ao redor dela. Isso é muito metal! :)