UE5 fornece uma imersão magistral no jogo de RV Metro Awakening
Como o primeiro título RV da contínua série Metro, presente em diversas formas de mídia desde 2005, a desenvolvedora Vertigo Games sabia que Metro Awakening precisava entregar um nível de imersão como algo nunca antes experimentado pelos fãs.
Para conseguir fazer isso, a equipe usou a Unreal Engine 5 e se concentrou em criar uma atmosfera verossímil repleta de interações tanto fascinantes quanto aterrorizantes, testando os limites da coragem e sanidade dos jogadores.
Como a Vertigo Games mesclou a atmosfera de ação familiar das versões anteriores de Metro com o frescor e imersão da RV? Quais ferramentas da Unreal Engine 5 ajudaram a criar as experiências realistas e táticas que estão no coração deste indicado ao Game Awards na categoria de Jogo RV do Ano? Destacaremos esses detalhes e muito mais em nossa entrevista com o desenvolvedor abaixo.
Parabéns pelo lançamento de Metro Awakening! Poderia nos fornecer uma visão geral mais detalhada do jogo?
Samar Louwe, Diretor de Jogos: Metro Awakening é o primeiro jogo RV na franquia Metro. Em sua essência, é uma história sobre Khan, um personagem amado pelos fãs que conhecemos do livro Metro 2033 e da série de videogames. Aprendemos como ele se tornou o guia espiritual enigmático que conhecemos nas histórias anteriores.
O mundo de Metro é um local único, às vezes aterrorizantes. Sendo um jogo exclusivo para RV, quais foram seus objetivos para definir a imersão dos jogadores na história e no universo de Metro como nunca antes?
Louwe: Nosso primeiro e principal objetivo foi criar uma experiência que fizesse você esquecer que está jogando em RV na sua sala de estar. Imersão, com certeza, foi a chave. Por isso, focamos muito na atmosfera e na sensação que o mundo provoca em seu corpo.
Às vezes, isso é aterrorizante—como por exemplo, ficar cara a cara com um mutante deformado—ou apenas o nervosismo de se esconder de humanos hostis. Mas também é muito mais que isso. A franquia Metro também é conhecida por suas histórias. Queríamos garantir o tom certo para que tanto os fãs quanto os novatos entrassem no mundo com uma narrativa envolvente.
Quais desafios vocês enfrentaram ao tentar criar uma experiência que parece familiar para os fãs da série enquanto aproveitam as capacidades únicas de RV para oferecer algo novo?
Louwe: A vantagem de trabalhar com uma PI incrível já existente é que você pode escolher entre muitas obras ótimas já prontas. Analisamos os mínimos detalhes de quais funcionalidades e ambientes funcionariam bem em RV. O desafio é criá-lo de forma que pareça verdadeiro com a forma que o mundo de Metro vive na mente dos jogadores. Muito do nosso foco foi fazer com que as interações parecessem táteis e o mais reais possíveis. Também é por isso que todas as interfaces são diegéticas.
Coisas como mochilas, que você precisa tirar do ombro, ou a máscara de gás, que causa uma sensação bastante claustrofóbica quando usada no rosto. Todas essas interações parecem lógicas e simples, mas isso não é fácil de realizar. É preciso de muito trabalho para fazer alguém esquecer que está interagindo com um mundo digital usando a cabeça e mãos.
Por sorte, a simples natureza de deixar que experimentem esse mundo em nosso meio e causar aquele frio na barriga quando as coisas ficam sérias já o tornam uma abordagem inerentemente nova do que já sabemos. Isso e o fato que pudemos explorar mais a história de Khan, junto do roteirista original da série, Dmitry Glukhovsky.
Você pode contar um pouco mais sobre o design da mecânica de disparos no jogo? Foi preciso manter alguma consideração em mente para acertar isso em RV?
Louwe: Assim como muitas outras coisas em RV, atirar com uma arma é uma atividade física. Você precisa alinhar sua mira e manter a mão firme para acertar os disparos. Além disso, queríamos que cada bala contasse. É por isso que nossa jogabilidade com armas é uma experiência mais desafiadora do que em outros jogos de tiro de RV. Recarregar é um esforço manual que requer diversos passos. Se você quiser saber quantas balas restaram em seu pente, você precisará retirá-lo para contá-las.
Não apenas isso, mas ajustamos nossas hitboxes para exigir um alto nível de precisão e cada arma tem seus próprios valores de recuo para uso de armas com uma ou duas mãos. Isso tudo foi feito na tentativa de dar ao jogador uma experiência que pareça real. No entanto, não estamos tentando simular a realidade. Queremos apenas que o jogador acredite. É por isso que todos esses passos manuais são guiados por animações para guiar os jogadores a realizarem a ação que têm em mente.
Como exemplo, se você levar seu pente perto de seu encaixe na arma, a animação assume e o coloca no encaixe para você em menos de um segundo. O jogador não pensará muito sobre isso e apenas aceitará que realizou esta ação.
O sistema de inventário é muito legal. De onde surgiu a ideia de usar a mochila para guardar itens e equipamentos?
Louwe: Como mencionado antes, queríamos que essa experiência fosse acreditável e tátil. Fizemos de tudo para garantir que tivéssemos o mínimo de interface de usuário possível. É claro que isso trouxe alguns desafios, considerando que podemos carregar mais que apenas alguns itens durante a jornada. Experimentamos com mais interfaces focadas em interface de usuário no início, mas não parecia certo um menu aparecer no meio do mundo que criamos para ser o mais realista possível. Foi quando nos dedicamos em fazer com que cada item aparecesse na mochila.
No início, apenas permitimos que duas armas fossem carregadas ao mesmo tempo: um revólver no coldre da cintura e uma arma secundária no compartimento do ombro. Mas notamos que o jogo era mais divertido sem a obrigação de carregar apenas duas armas. Então, adicionamos uma segunda mochila em seu outro ombro, carregando todas as armas. Isso também pode ter diminuído a verossimilidade do jogo, mas há um equilíbrio para acertar entre usabilidade e inspiração criativa, como um nível acreditável de realismo. No fim, fiquei contente com o resultado.
Em Metro Awakening, fornecemos diversos aspectos táteis agradáveis, desde acionar o gerador manualmente até limpar a condensação da máscara de gás. Qual foi a importância de trazer fisicalidade para as funções no jogo?
Louwe: Esta era uma das principais aspirações criativas, então fico feliz que vocês gostaram! Demos muita ênfase na tatibilidade de interações, já que tanto o meio RV e a franquia Metro são conhecidos por isso. Efeitos de som, sensação tátil e elementos visuais, todos possuem um papel crucial em desenvolver as interações. Mas muito trabalho também foi feito para iterar essas interações na fase de prototipagem. Esse trabalho não é muito visível para o jogador, mas as interações se tornaram o que são por meio de um processo de experimentação, reflexão e iteração.
O design de som no jogo é incrível. Vocês utilizaram MetaSounds para isso e, se sim, o que acharam de usar o sistema?
Steijn Kistemaker, Diretor Técnico: Obrigado! O design de som é uma parte muito importante do storytelling e da ambientação do jogador. Utilizamos MetaSounds para quase todos os nossos efeitos sonoros. Isso nos permitiu atingir áudios bastante dinâmicos utilizando um conjunto de parâmetros simples para criar um mundo muito mais convincente. Exemplos seriam portas rangendo com sons diferentes dependendo do quão rápido você as abre ou gerador que ganham vida quando você puxa a corda.
Com o MetaSounds, também foi possível criar armas com sons impactantes que se ajustam ao ambiente em que são usadas. Outro grande benefício de MetaSounds é que ele nos permitiu fazer muito mais do que apenas design de som no próprio editor, nos economizando muito tempo útil em trocar entre a Unreal e nossas ferramentas de criação de áudio.
Qual o tamanho da equipe Vertigo Games que trabalhou neste projeto?
Louwe: É diferente em cada fase do projeto, mas eu diria que, de modo geral, tivemos entre 50 e 75 pessoas trabalhando em Metro Awakening.
Considerando que jogos Metro anteriores foram desenvolvidos com tecnologia interna, por que trocar para Unreal Engine 5 foi a jogada certa para esse projeto?
Kistemaker: Os jogos Metro anteriores foram desenvolvidos pela 4A Games usando sua engine proprietária voltada para jogos de tela plana. Metro Awakening foi desenvolvido desde o início para ser em RV. Na Vertigo Games, temos uma longa história com a Unreal Engine e a adaptamos para obter os melhores resultados possíveis em RV. Ter uma engine de jogo de última geração de código aberto e na qual a personalização e a extensão estão incorporadas em seu DNA sempre foi muito vantajoso para nós.
Para a criação de uma experiência RV em particular, tiveram algumas funcionalidades específicas da Unreal Engine 5 que se destacaram durante o desenvolvimento? Explique, por gentileza.
KIstemaker: Para experiências RV, imersão e storytelling são muito importantes. Usamos muito as ferramentas da Unreal ENgine 5 como MetaSounds, Control Rig, Motion Warping e Sequencer para sequências narrativas ou seções de combate. Em RV, precisamos chegar em taxas de quadro mais altas para nossos jogadores não sentirem enjoo. Dependemos muito da otimização de conteúdo off-line por meio de HLODs e iluminação incorporada. Para o último, usamos GPU Lightmass. Por fim, usamos OpenXR para oferecer suporte a dispositivos e plataformas de lançamento de RV variados.
Voltando à imersão, você poderia descrever a abordagem em relação à iluminação e as ferramentas da UE utilizadas para alcançar os objetivos?
Kistemaker: Em Metro Awakening, usamos uma combinação de iluminação e sombras incorporadas e em tempo real. Nossa iluminação incorporada é calculada utilizando GPU Lightmass, que executamos de forma automática todas as noites. Em todas as plataformas, também usamos sombras em tempo real, apesar de que a quantidade de luzes que fazem isso varie de acordo com a plataforma. Em Quest, usamos renderização agrupada para frente e no PC e PlayStation, usamos renderização deferida. Isso permite usarmos técnicas como iluminação volumétrica em dispositivos compatíveis.
Considerado a variedade nos recursos de hardware nas plataformas compatíveis com o jogo, como a UE5 ajudou na otimização da experiência?
Kistemaker: A Unreal ENgine 5 tem sido ótima em permitir uma escala entre diversas plataformas. Um dos principais mecanismos para fazer isso é utilizar as configurações de escalabilidade da Unreal. Isso nos permite habilitar/desabilitar diferentes funcionalidades ou escalas de qualidade entre diferentes plataformas de lançamento. Também nos permite expor níveis de qualidade configuráveis aos jogadores. Nosso conteúdo incorporado é dividido entre plataformas para nos permitir adaptar a saída em plataformas específicas.
Além disso, temos subníveis com cenários detalhados usando malhas estáticas instanciadas que são carregadas somente em plataformas compatíveis com a carga adicional. Por fim, usamos muitas das ferramentas de perfil da UE para detectar gargalos. Em particular, o Unreal Insights tem se mostrado bastante poderoso com relação à análise de problemas de CPU ou utilização de memória.
Você tem alguma dica para outros membros da comunidade UE que desejam desenvolver em RV?
Kistemaker: A maneira mais fácil de começar é baixar a Unreal Engine e criar um novo projeto do modelo de Realidade Virtual. Ele vem com muitas funcionalidades pré-definidas que permitem que novos desenvolvedores criem algo rapidamente. De uma perspectiva criativa, é importante entender que RV é um meio diferente dos jogos de tela plana. Imersão e interação física são ferramentas chaves de RV que a tornam tão única, e o design do jogo deve ser analisado por essas lentes. Também estamos sempre em busca de contratar talentos que possam nos ajudar a desenvolver experiências de RV na UE ainda melhores. Se você gostaria de trabalhar conosco na Vertigo Games em títulos de RV desafiadores, dê uma olhada nas nossas vagas abertas.
Agradecemos pelo seu tempo! Onde as pessoas podem saber mais sobre Metro Awakening?
Louwe: O melhor lugar para começar é, claro, https://metroawakening.com/, mas o bom dos fãs de Metro é que eles também são muito ativos! Há muito conteúdo incrível no YouTube e uma comunidade próspera no Discord. Agradecemos o seu interesse em Metro Awakening!
Como instalar a Unreal Engine
Baixar o inicializador
Antes de instalar e executar o Unreal Editor, você precisará baixar e instalar o Inicializador da Epic Games.
Instale o Inicializador da Epic Games
Depois de baixá-lo e instalá-lo, abra o inicializador e inicie a sessão ou crie uma conta da Epic Games.
Obtenha suporte ou reinicie o download do Inicializador da Epic Games na Etapa 1.
Instalar a Unreal Engine
Depois de iniciar a sessão, vá até a aba "Unreal Engine" e clique no botão "Instalar" para baixar a versão mais recente.