Desenvolvedora turca Motion Blur usa UE5 para adicionar elementos visuais fotorrealistas em Black State

26 de setembro de 2024
Durante quase duas décadas, a Motion Blur aperfeiçoou seu conhecimento em engines de jogos e em técnicas de ponta, desbravando novas maneiras de criar jogos AAA. Após pesquisas e desenvolvimento árduos, eles estabeleceram um pipeline que permite produzir ativos mais realistas e otimizados. Hoje, a equipe trabalha num título AAA original, hiper-realista e baseado em narrativa para um jogador, com o suporte de um documento de design de jogo de quase 500 páginas.
Com sede em Istambul, na Turquia, a desenvolvedora Motion Blur passou os últimos anos não apenas lançando um estúdio independente, mas estabelecendo e treinando uma equipe de artistas e desenvolvedores para o Black State, um jogo de tiro em terceira pessoa para um jogador baseado na história de ação e aventura, com elementos visuais incrivelmente realistas e influências que vão de A Origem a Matrix

Em julho, o trailer de lançamento apresentou os gráficos maravilhosos e a jogabilidade visceral do jogo, e preparou o cenário para a apresentação mais extensa das principais mecânicas no trailer para a apresentação da RTX divulgado em agosto na Gamescom 2024.

Para saber mais sobre esse projeto cheio de potencial, conversamos com o CEO da Motion Blur, Kadir Demirden, para descobrir como a natureza de código aberto da UE5 e suas ferramentas principais ajudaram a pequena equipe a atingir seus objetivos para Black State.
Agradecemos a sua participação! Como surgiu o conceito do Black State e quando começou o desenvolvimento?

Kadir Demirden, CEO, Motion Blur: Black State foi uma ideia na qual fiquei pensando por quase uma década. Passei anos refinando os elementos desse projeto, garantindo que cada detalhe fosse criado de uma forma meticulosa. Após um processo extenso de pesquisa e desenvolvimento, passei para a etapa de desenvolvimento há pouco mais de dois anos e meio.

Você pode resumir a história e a jogabilidade?

Demirden: Um grupo secreto de cientistas chamados Architects convoca você para uma missão misteriosa. Essa missão é salvar as pessoas capturadas e descobrir a verdade por trás de um evento cataclísmico. Mas ninguém sabe o que está escondido atrás de cada porta. Você está pronto para abri-las? Black State abre uma nova porta no gênero de jogos de tiro em terceira pessoa para um jogador baseado em história de ação e aventura, oferecendo uma experiência de ação fotorrealista com diversos elementos-surpresa que os jogadores exigem há muito tempo.
Imagem cortesia da Motion Blur
Quais referências culturais influenciaram a história e a estética do jogo?

Demirden: Após a apresentação, a IGN destacou que Black State como uma "ação em tempo real inspirada em A Origem". Isso reflete nossas influências criativas, que incluem não apenas os filmes A Origem e Matrix, mas também a rica tradição de jogos para um jogador baseados em história. Nosso objetivo é fornecer aos jogadores uma experiência que combine uma história cativante cheia de camadas com uma jogabilidade emocionante cheia de ação, proporcionando uma aventura que parece tanto inovadora quanto bastante familiar.

Vocês exploraram outras engines antes de escolher a UE5 para o projeto?

Demirden: Nossa equipe principal trabalhou numa ampla gama de engines, desde a CryEngine até a Unity, mas sabíamos desde o início que a Unreal Engine era a escolha perfeita para Black State.

Por que a Unreal Engine 5 foi a escolha perfeita para a Motion Blur e o Black State?

Demirden: Começamos a desenvolver o Black State usando a Unreal Engine 4, mas com o lançamento da UE5, a atualização foi essencial. A UE5 oferece diversas oportunidades que antes teriam exigido pesquisa e desenvolvimento extensos, e sua natureza de código aberto permite o uso aprofundado da engine, com a chance de personalizá-la para atender às necessidades específicas do projeto.
Imagem cortesia da Motion Blur

Você pode contar sobre o uso de Megascans, MetaHumans e MetaHuman Animator em Black State?

Demirden: Estamos aproveitando os modelos do Megascan e materiais com personalização abrangente para renderização e otimização. Esse suporte é inestimável para desenvolvedores indie como nós, principalmente pela chance de personalizar esses ativos às nossas necessidades. Além disso, as ferramentas MetaHuman Creator e MetaHuman Animator aprimoraram muito o nosso pipeline. A qualidade de ponta que oferecem, assim como a velocidade que adicionam ao projeto, é incrível. É fantástico como a UE5 oferece ferramentas tão poderosas para todos os desenvolvedores!

Quais outras funcionalidades da UE5 se destacaram durante o desenvolvimento?

Demirden: Estamos usando o Niagara, o Lumen, e quase todas as ferramentas da UE5 em nosso projeto. Cada uma delas é crucial em dar vida ao Black State, permitindo-nos alcançar o nível de qualidade e inovação que almejamos.

O conteúdo que vimos até agora tem visuais maravilhosos. Você pode falar mais sobre alguma funcionalidade da UE na qual se basearam para chegar nesse nível de fotorrealismo?

Demirden: O aspecto mais importante para atingirmos esse nível de fotorrealismo é a natureza de código aberto da Unreal Engine, que permite personalizar diversos aspectos dela. A flexibilidade do editor de sombreadores também é inestimável, pois ele fornece a liberdade de personalizar os sombreadores conforme necessário. Além disso, os sistemas de LOD, em específico o gerador automático de LOD, junto com o pós-processamento avançado e os efeitos volumétricos, são componentes chave que ajudam a atingir esse padrão de fotorrealismo.

Imagem cortesia da Motion Blur

Você pode falar mais sobre a mecânica de portais do jogo e como foi o processo de implementá-la?

Demirden: O portal é um dos elementos surpresa mais incríveis de Black State, com uma ligação profunda com a história e o design do jogo. O que o torna único é que é uma via dupla: os jogadores podem entrar e voltar por qualquer portal no jogo. Para implementar esse tipo de sistema, foi necessário analisar o código da UE5 mais afundo, fazendo modificações extensas, principalmente na renderização. Graças à natureza de código aberto da UE5, conseguimos desenvolver esse sistema sem muitos problemas, apesar de ainda estarmos refinando-o ainda mais. Permitir que jogadores os abram e acessem outros níveis instantaneamente apresenta desafios técnicos significantes que estamos trabalhando para resolver. Graças à UE5, encontramos uma maneira de fazer isso acontecer.

Você pode falar sobre o trabalho necessário para garantir o bom desempenho do jogo em diferentes hardwares?

Demirden: Para garantir que todos os jogadores, em qualquer hardware, possam aproveitar Black State ao máximo, priorizamos não apenas o fotorrealismo, mas também a otimização do jogo para uma ampla variedade de sistemas. Entendemos que alguns jogadores que assistiram ao trailer podem achar que ele é bonito demais para ser verdade, mas apenas demonstramos o que realmente será jogado. Qualidade e desempenho foram nossas prioridades, junto com a jogabilidade.

Imagem cortesia da Motion Blur

Qual é o tamanho da equipe da Motion Blur e quais são os principais do objetivos do estúdio?

Demirden: Na Motion Blur, nossa equipe tem cerca de 40 desenvolvedores e é unida por uma paixão em comum: como jogadores, queremos oferecer a melhor experiência possível para todo mundo. Focamos em cada detalhe, seja qualidade gráfica, desempenho, história, design do jogo, músicas, sons ou animações. Nossa objetivo final é criar uma experiência incrível que nós, como jogadores, adoraríamos vivenciar.

Uma das características mais impressionantes de Black State é sua pequena equipe de desenvolvedores. Na sua opinião, há alguma ferramenta da Unreal Engine ou funcionalidade no ecossistema da Epic que ajuda equipes pequenas a serem mais eficientes?

Demirden: Com certeza, a UE5 é revolucionária para equipes indie, pois ela oferece ferramentas de ponta com acesso de código aberto que permite personalizar exatamente o que precisamos. Essa flexibilidade fornece aos desenvolvedores indie uma ótima chance de entrar no mercado causando um impacto significativo.

Imagem cortesia da Motion Blur

Quais foram os maiores desafios na realização deste projeto e como vocês os abordaram?

Demirden: Um dos maiores desafios que enfrentamos na Turquia foi a falta de projetos como Black State, o que dificultou encontrar pessoas que acreditassem totalmente em nossa visão. Quando as encontramos, tivemos que ensinar a elas as experiências únicas e o pipeline especializado que nossa equipe principal desenvolveu. No início, tínhamos desenvolvedores seniores com experiência na Unreal Engine apenas na nossa equipe principal, então o primeiro ano do projeto foi quase uma escola. No entanto, acreditamos que esse é o verdadeiro valor da nossa empresa: cultivar talentos na comunidade, para crescermos juntos.

Agradecemos pelo tempo de vocês. Onde as pessoas podem saber mais sobre Black State?

Demirden: Vocês podem ficar por dentro das novidades seguindo nossas redes sociais (@motion_bluer_std) ou acessando nosso site blackstategame.com.

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