Você pode contar sobre o uso de Megascans, MetaHumans e MetaHuman Animator em Black State?
Demirden: Estamos aproveitando os modelos do Megascan e materiais com personalização abrangente para renderização e otimização. Esse suporte é inestimável para desenvolvedores indie como nós, principalmente pela chance de personalizar esses ativos às nossas necessidades. Além disso, as ferramentas MetaHuman Creator e MetaHuman Animator aprimoraram muito o nosso pipeline. A qualidade de ponta que oferecem, assim como a velocidade que adicionam ao projeto, é incrível. É fantástico como a UE5 oferece ferramentas tão poderosas para todos os desenvolvedores!
Quais outras funcionalidades da UE5 se destacaram durante o desenvolvimento?
Demirden: Estamos usando o Niagara, o Lumen, e quase todas as ferramentas da UE5 em nosso projeto. Cada uma delas é crucial em dar vida ao Black State, permitindo-nos alcançar o nível de qualidade e inovação que almejamos.
O conteúdo que vimos até agora tem visuais maravilhosos. Você pode falar mais sobre alguma funcionalidade da UE na qual se basearam para chegar nesse nível de fotorrealismo?
Demirden: O aspecto mais importante para atingirmos esse nível de fotorrealismo é a natureza de código aberto da Unreal Engine, que permite personalizar diversos aspectos dela. A flexibilidade do editor de sombreadores também é inestimável, pois ele fornece a liberdade de personalizar os sombreadores conforme necessário. Além disso, os sistemas de LOD, em específico o gerador automático de LOD, junto com o pós-processamento avançado e os efeitos volumétricos, são componentes chave que ajudam a atingir esse padrão de fotorrealismo.
Você pode falar mais sobre a mecânica de portais do jogo e como foi o processo de implementá-la?
Demirden: O portal é um dos elementos surpresa mais incríveis de Black State, com uma ligação profunda com a história e o design do jogo. O que o torna único é que é uma via dupla: os jogadores podem entrar e voltar por qualquer portal no jogo. Para implementar esse tipo de sistema, foi necessário analisar o código da UE5 mais afundo, fazendo modificações extensas, principalmente na renderização. Graças à natureza de código aberto da UE5, conseguimos desenvolver esse sistema sem muitos problemas, apesar de ainda estarmos refinando-o ainda mais. Permitir que jogadores os abram e acessem outros níveis instantaneamente apresenta desafios técnicos significantes que estamos trabalhando para resolver. Graças à UE5, encontramos uma maneira de fazer isso acontecer.
Você pode falar sobre o trabalho necessário para garantir o bom desempenho do jogo em diferentes hardwares?
Demirden: Para garantir que todos os jogadores, em qualquer hardware, possam aproveitar Black State ao máximo, priorizamos não apenas o fotorrealismo, mas também a otimização do jogo para uma ampla variedade de sistemas. Entendemos que alguns jogadores que assistiram ao trailer podem achar que ele é bonito demais para ser verdade, mas apenas demonstramos o que realmente será jogado. Qualidade e desempenho foram nossas prioridades, junto com a jogabilidade.
Qual é o tamanho da equipe da Motion Blur e quais são os principais do objetivos do estúdio?
Demirden: Na Motion Blur, nossa equipe tem cerca de 40 desenvolvedores e é unida por uma paixão em comum: como jogadores, queremos oferecer a melhor experiência possível para todo mundo. Focamos em cada detalhe, seja qualidade gráfica, desempenho, história, design do jogo, músicas, sons ou animações. Nossa objetivo final é criar uma experiência incrível que nós, como jogadores, adoraríamos vivenciar.
Uma das características mais impressionantes de Black State é sua pequena equipe de desenvolvedores. Na sua opinião, há alguma ferramenta da Unreal Engine ou funcionalidade no ecossistema da Epic que ajuda equipes pequenas a serem mais eficientes?
Demirden: Com certeza, a UE5 é revolucionária para equipes indie, pois ela oferece ferramentas de ponta com acesso de código aberto que permite personalizar exatamente o que precisamos. Essa flexibilidade fornece aos desenvolvedores indie uma ótima chance de entrar no mercado causando um impacto significativo.
Quais foram os maiores desafios na realização deste projeto e como vocês os abordaram?
Demirden: Um dos maiores desafios que enfrentamos na Turquia foi a falta de projetos como Black State, o que dificultou encontrar pessoas que acreditassem totalmente em nossa visão. Quando as encontramos, tivemos que ensinar a elas as experiências únicas e o pipeline especializado que nossa equipe principal desenvolveu. No início, tínhamos desenvolvedores seniores com experiência na Unreal Engine apenas na nossa equipe principal, então o primeiro ano do projeto foi quase uma escola. No entanto, acreditamos que esse é o verdadeiro valor da nossa empresa: cultivar talentos na comunidade, para crescermos juntos.
Agradecemos pelo tempo de vocês. Onde as pessoas podem saber mais sobre Black State?
Demirden: Vocês podem ficar por dentro das novidades seguindo nossas redes sociais (@motion_bluer_std) ou acessando nosso site blackstategame.com.
A Unreal Engine 5.6 já disponível