Imagem cortesia da Thirdverse, Co., Ltd.

A Thirdverse coloca seu dedo no gatilho no jogo de tiro imersivo em RV com heróis intitulado X8

Mike Williams
Fundada em 2020, a Thirdverse, Co., Ltd é uma empresa de gerenciamento, distribuição e desenvolvimento de jogos de Web3 e realidade virtual, que está abrindo o caminho para o metaverso com dois estúdios, um no Japão e outro nos Estados Unidos. Em 2019, o estúdio lançou o primeiro jogo de ação multijogador de luta de espadas em RV do mundo, SWORDS of GARGANTUA. Em agosto de 2022, o estúdio lançou o título de RV de luta de espadas de última geração ALTAIR BREAKER para Meta Quest 2 e PCVR. Em setembro, a Thirdverse anunciou um novo jogo de tiro multijogador tático com heróis em RV chamado X8, desenvolvido pela filial norte-americana do estúdio. A empresa também anunciou que estes últimos títulos farão parte da linha de produtos para o PlayStation®VR2. No momento, a Thirdverse planeja fortalecer a seleção de criadores de jogos em RV para desenvolver novos títulos, cujos lançamentos estão marcados para começar em 2023.
O verdadeiro objetivo da Thirdverse, Co., Ltd. é trilhar um novo caminho para o metaverso. Os lançamentos anteriores do estúdio japonês foram dois jogos de ação em RV com luta de espadas, SWORDS of GARGANTUA e ALTAIR BREAKER. Agora, a filial norte-americana da empresa está aproveitando essa experiência para produzir o próprio título de RV, X8. O jogo de tiro multijogador em RV com heróis está sendo atualmente desenvolvido para lançamento no Meta Quest 2, Steam VR e a recente tecnologia PlayStation®VR2.

X8 acontece em um futuro alternativo distante, em que a engine senciente X8 dá vida a um elenco de heróis variados e provenientes de franquias passadas de FPS, para ver quem é um verdadeiro adversário. Os jogadores podem assumir o papel destes heróis, usando habilidades fantásticas e armas poderosas para triunfar. Entrevistamos a Thirdverse para entender o que inspirou o desenvolvimento de X8, como a equipe elaborou o design de um jogo de tiro com heróis em RV e como a Unreal Engine ajudou a reunir tudo isso.
 

Como podemos definir X8?

Dax Berg, vice-presidente do estúdio norte-americano da Thirdverse:
X8 é um jogo de tiro imersivo e tático 5v5 com heróis, repleto de ação e baseado em equipes que oferece no lançamento um modo de jogo de busca e destruição, com a inclusão de outros modos no futuro. O jogo foi projetado com um arsenal de armas, gestos manuais e uma ampla gama de habilidades, combos e táticas de coleta de informação. Você pode empregar várias manobras estratégicas: fechar corredores ou salas inteiras com torres, criar uma série de esferas de fumaça com efeitos variados e utilizar itens heroicos poderosos para garantir o sucesso da implantação ou desarmamento do “Syphon”, que é o nosso estilo especial para o cenário clássico de bombas.

As habilidades avançadas de X8 também permitem a coleta de informação tática a fim de rastrear os movimentos dos adversários e escolher posições melhores para aplicação de estratégias agressivas e defensivas otimizadas. Com uma jogabilidade fantástica e inúmeros recursos, X8 oferece uma experiência envolvente e emocionante para os jogadores que procuram testar suas habilidades táticas.

O que inspirou a equipe a criar X8?

Berg:
Amamos o gênero “jogo de tiro com heróis” (Overwatch 2, VALORANT e Apex Legends) e queríamos proporcionar aos jogadores uma experiência que fosse semelhante a esses jogos, mas projetada de acordo com a nossa própria visão estratégica sobre a RV. Queríamos que os jogadores sentissem que estavam invocando habilidades em vez de apenas apertar um botão, por meio de ações verossímeis, como jogar objetos contra pessoas, apontar fisicamente facas e armas e manusear espadas ou facas para derrubar adversários.

Seus jogos de realidade virtual anteriores foram SWORDS of GARGANTUA e ALTAIR BREAKER, ambos centrados na luta de espadas. O que motivou a mudança para o jogo de tiro baseado em heróis X8?

Masaru “Nogi” Ohnogi, cofundador da Thirdverse e produtor executivo de X8:
SWORDS of GARGANTUA e ALTAIR BREAKER, ambos desenvolvidos por nosso estimado estúdio japonês, tornaram-se títulos populares no mundo dos jogos. No entanto, X8 é diferente. Ele foi desenvolvido pelo nosso estúdio norte-americano, em que os principais membros da equipe contam com a vasta experiência na criação de jogos de tiro de sucesso. Além disso, em homenagem aos nossos jogos anteriores, incluímos empolgantes combates corpo a corpo em X8!

Dito isto, sentimos que apostar no universo dos jogos de tiro com heróis nos permitiria criar uma experiência JxJ mais competitiva e envolvente. Embora o processo de desenvolvimento tenha apresentado muitos desafios, estamos orgulhosos dos resultados e empolgados para compartilhá-los com a comunidade cada vez maior que estamos reunindo.

Qual era a meta do projeto?

Berg:
A ideia era transformar X8 no jogo de tiro multijogador em RV mais popular do mundo! Em última análise, a intenção era ter um jogo pronto para o cenário de esportes eletrônicos e que também fosse acessível para jogadores casuais. Nosso objetivo é encontrar um ponto de equilíbrio entre a facilidade de aprender e a dificuldade em dominar.
Imagem cortesia da Thirdverse, Co., Ltd.
Na sua opinião, como a realidade virtual aumenta a sensação de combate em comparação com os jogos de tiro em primeira e em terceira pessoa?

Berg:
Em RV, a mira e o movimento podem gerar mais desafios do que nos jogos de tiro tradicionais em primeira e terceira pessoa. No entanto, a experiência imersiva de reunir habilidades, mirar com precisão um tiro na cabeça ou manusear uma lâmina em RV é realmente satisfatória. É simplesmente emocionante disparar uma arma, controlar seu recuo, recarregá-la com rapidez e, ao mesmo tempo, usar uma habilidade enquanto lança uma faca contra um adversário. As sensações são muito mais viscerais e autênticas, permitindo que os jogadores se sintam verdadeiramente imersos na ação. Por isso, embora os jogos de RV possam apresentar certos desafios, as recompensas provenientes da sensação de presença real no mundo do jogo fazem tudo valer a pena.

X8 apresenta um elenco de heróis com habilidades únicas. Como vocês criaram essas habilidades para aproveitar a RV?

Berg:
As habilidades são todas baseadas no que nossos engenheiros chamam de “Arc Throwing System” (Sistema de arremesso de arco, em tradução livre), que permite apontar e girar as habilidades dependendo de como você gostaria de posicioná-las. Uma das habilidades corresponde a encurvar um projétil de luz depois de jogá-lo com um movimento do pulso. Também temos um escudo que bloqueia e desvia balas com precisão, dependendo de como você o segura. No lançamento, disponibilizamos 18 habilidades diferentes e seis itens de heróis exclusivos. Muitas dessas habilidades estão voltadas para espaços de RV.

Na história do jogo, cada herói vem de uma franquia de FPS diferente. Como vocês chegaram a um estilo de arte coeso, sem deixar de lado a sensação de que cada herói tem origem em um jogo diferente?

Berg:
A narrativa de X8 tem como base a história de uma engine de jogo popular que surgiu no final do século passado, quase na mesma época que a Unreal Engine. A “Engine X8” chegou a ficar conhecida entre os desenvolvedores, mas à diferença do que aconteceu com a Unreal Engine, ela eventualmente caiu em desuso. Décadas depois, a Engine X8 evoluiu para uma entidade senciente que anseia por companheirismo.

Ela reúne personagens de jogos próprios, estimulando a competição entre eles, forçando-os a extrair dados da engine para retornar aos respectivos mundos e inserir novamente esses jogos no universo on-line. Para homenagear jogos de tiro em primeira e terceira pessoa populares do passado, unimos nosso processo de criação de heróis a elementos inspirados em vários gêneros de jogos.

Em termos de estilo de arte, priorizamos a coesão e decidimos não usar estilos diferentes. Criamos uma história explicando como a aparência de cada personagem ficou homogênea depois da reinserção na engine original. Esse elemento da narrativa ajudou a garantir o encaixe perfeito dos personagens no mundo do X8.

Para transmitir a sensação de que cada personagem pertence a jogos diferentes, exploramos inicialmente várias fases de desenvolvimento para cada um, buscando inspiração em vários títulos do gênero. Em seguida, criamos premissas e histórias que poderiam servir como jogos individuais com apelo independente, que podemos explorar ainda mais no futuro. De modo geral, acreditamos que nossa abordagem em relação à história e ao design dos personagens oferecerá uma experiência única e imersiva para os jogadores.
Imagem cortesia da Thirdverse, Co., Ltd.
Vocês acham que a RV pode alterar o design dos níveis de jogos de tiro tradicionais de alguma forma?

Berg:
Com certeza, já que, como o jogador sente que está no mundo do jogo, corredores mais estreitos deixam de ser tão claustrofóbicos quanto nos jogos tradicionais. Quanto maior a distância, mais difícil é atirar, então tentamos manter o combate em um alcance controlável. Quedas livres podem causar enjoo de movimento, por isso, elas foram reduzidas a um mínimo possível. À medida que os jogadores se acostumarem com a verticalidade, poderemos investir na implantação desse recurso no futuro.

Por que vocês optaram por formar equipes de cinco pessoas para X8?

Berg:
Como seguimos com os dois objetivos tradicionais em um determinado mapa, sentimos que qualquer coisa a menos faria com que as partidas terminassem rápido demais. Ou seja, seria mais difícil defender e haveria menos estratégia envolvida ao decidir qual atacar e como dividir as equipes. Além disso, com o número de heróis e combinações de habilidades em voga, ter menos jogadores e habilidades no mapa seria menos interessante. Percebemos que cinco jogadores é o número ideal em termos de ação na cena, duração da partida e estratégia, tudo isso sem sobrecarregar a jogabilidade.

Qual é o ponto de equilíbrio da equipe, considerando as habilidades dos heróis, a grande variedade de armas e a opção dos jogadores de criar conjuntos de equipamentos únicos?

Berg:
Além de jogar internamente com vários desenvolvedores que são jogadores de alto nível em outros jogos de tiro, também jogamos com jogadores profissionais de esportes eletrônicos em RV para que eles avaliassem e dessem feedback sobre o funcionamento do jogo, o que gostariam de ver e como enxergam as habilidades. Fizemos grandes esforços para analisar o feedback compartilhado conosco pela comunidade em nosso beta fechado, contratamos veteranos do setor de balanceamento de jogos como consultores em armas e iteramos várias vezes à medida que adicionamos recursos e concluímos mapas.

Há heróis ou habilidades em específico dignos de destaque?

Berg:
Sarai, a brilhante inventora de biotecnologia, é uma das nossas favoritas, porque ela é capaz de curar e oferecer apoio a seus companheiros de equipe. Sua habilidade principal é uma [área de efeito] implementável que ocupa um compartimento de mão, podendo ser transmitida aos colegas de equipe. Isso aumenta a resistência coletiva a danos dentro da área de efeito. Com sua defesa máxima, pilares defensivos e poder de cura, ela representa uma grande fonte de suporte que torna incrivelmente difícil para os atacantes e defensores inimigos lutarem com ela sem sofrer sequer um arranhão.
Imagem cortesia da Thirdverse, Co., Ltd.
O primeiro modo de jogo planejado para o próximo beta é o modo Extrapolator, em que os atacantes posicionam um dispositivo e os defensores tentam interromper a ativação. Por que vocês decidiram usar esse modo de base para seu multijogador competitivo?

Berg:
Os modos de jogo de demolição são uma forma popular de jogabilidade, como visto em Counter-Strike: Global Offensive e VALORANT , por um bom motivo. Eles englobam estratégia rígida, gerenciamento de economia e alta rejogabilidade. Não há duas partidas exatamente iguais. Junte as habilidades de cada herói e a versatilidade da jogabilidade em RV, e o resultado é uma mistura repleta de ação e adrenalina.

Considerando que a Thirdverse, Co., Ltd. é especialista na criação de jogos de RV, é possível dizer que a equipe aprendeu algo com o desenvolvimento de jogos de RV como ALTAIR BREAKER e SWORDS of GARGANTUA que está sendo usado em X8?

Nogi:
Nossas equipes têm uma vasta experiência no desenvolvimento de jogos de RV, e conseguimos aproveitar esse conhecimento em X8. Nossos estúdios do Japão e dos Estados Unidos trabalham em conjunto para criar com base em nossas experiências passadas no desenvolvimento de jogos de RV. Por meio dessa cooperação, descobrimos que é mais fácil implementar sistemas multijogador. Aprendemos que a retenção e a experiência do jogador são fatores críticos para o sucesso. Também entendemos que oferecer aos jogadores mais escolhas e opções leva a uma melhor experiência geral, e incorporamos essa filosofia no design de X8.

Considerando que SWORDS of GARGANTUA e ALTAIR BREAKER oferecem jogabilidade multiplataforma, X8 também oferecerá essa opção?

Nogi:
Sim, estamos planejando adotar esse tipo de jogabilidade inicialmente para plataformas com Meta Quest, PC VR e PlayStation®VR2, entre outras.

O estúdio declarou que tem como lema “First to try, first to fail, first to recover” (Primeiro a tentar, primeiro a falhar, primeiro a se recuperar, em tradução livre). Como você explicaria essa filosofia da empresa?

Nogi:
Como uma startup que é desafiada em mercados e tecnologias emergentes, não temos dúvidas de que agir com rapidez é essencial para vencer. A velocidade é a única forma que as startups têm de obter sucesso em relação às gigantes do mercado. A Thirdverse não tem medo de experimentar, e estamos sempre tentando encontrar algo de fato inovador, independentemente do que possa acontecer. Para nós, essa é a essência por trás da criação de videogames, ou seja, não tem a ver com criar um jogo que garantirá sucesso. Queremos desenvolver algo divertido de verdade, já que vemos o sucesso apenas como uma consequência disso.
Imagem cortesia da Thirdverse, Co., Ltd.
Tendo em mente que a Thirdverse, Co., Ltd. é, indiscutivelmente, a maior desenvolvedora de jogos com foco em RV no Japão, o que torna a RV atrativa para o estúdio?

Nogi:
A visão da nossa empresa é criar uma sociedade virtual totalmente realizada em RV, muito semelhante ao mundo mostrado no popular filme Jogador Nº 1. Para alcançar essa meta ambiciosa, desenvolvemos uma arquitetura técnica abrangente que serve de base para todos os nossos projetos de RV. Cada um dos nossos jogos incorpora elementos essenciais dessa arquitetura, aproximando-nos cada vez mais da nossa visão final de uma sociedade virtual vibrante que permite a verdadeira imersão dos jogadores.

Como você descreveria o atual status do desenvolvimento da RV no Japão?

Nogi:
No momento, o desenvolvimento da RV no Japão ainda está amplamente dominada por startups que se dedicam a trabalhar em projetos de RV. Entretanto, acreditamos que o mercado de RV passará por um crescimento significativo no Japão quando as grandes empresas começarem a criar jogos de RV usando seus PIs existentes. Quando isso acontecer, a experiência e o conhecimento da tecnologia de RV que as startups acumularam será inestimável para essas grandes empresas, o que acabará levando a mais inovação e crescimento no setor de RV.

Por que a Unreal Engine foi escolhida para X8?

Berg:
Muitos dos nossos desenvolvedores têm trabalhado com a Unreal Engine antes da versão 3.17, ou seja, antes do Fortnite, então estamos crescendo junto com a engine. Recorremos em larga escala ao Gameplay Ability System da Unreal Engine, já que ele é muito útil na hora de identificar o número de habilidades e itens de heróis disponíveis para os jogadores.

É possível dizer que algumas ferramentas da Unreal Engine foram particularmente úteis durante o desenvolvimento de X8?

Berg:
Embora não seja uma verdadeira ferramenta, o código-fonte da engine é a parte mais útil! 

Além disso, existem várias coisas, como as ferramentas de otimização integradas, por exemplo, as funções de mesclagem de malha, CVars para definir configurações de qualidade, bem como uma série de botões e controles para aprimorar cada plataforma. O Unreal Insights nos ajudou a encontrar rapidamente gargalos no jogo. Também usamos o Reference Viewer para ajudar a reduzir as dependências e o consumo de memória, assim como modos de visualização de shader (Vulkan, Desktop Shader Model 5) para várias plataformas. E não para por aí: a ferramenta Blueprints é eficaz para nossos designers, engenheiros de som, interface do usuário e arte.

O recurso Sessions nos ajudou a configurar ambientes de modo multijogador on-line para teste e, como mencionamos, o Gameplay Ability System serviu de base para nosso jogo como um todo. Niagara foi muito útil para nossos efeitos visuais, e PlayFab plugins para nossos sistemas estáticos e multijogador.

Agradecemos pelo seu tempo. Onde as pessoas podem saber mais sobre X8?

Berg:
É possível saber mais sobre X8 na conta oficial do Twitter, no servidor oficial Discord e no site oficial.

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