Ao começar a criar Alien: Rogue Incursion, o primeiro jogo de RV ambientado no renomado universo de Alien, a desenvolvedora Survios sabia que não poderia comprometer a qualidade.
O jogo, um título de ação e terror para um jogador, coloca os jogadores no lugar de Zula Hendricks pela primeira vez, enquanto ela luta contra Xenomorfos altamente inteligentes usando armas e equipamentos icônicos, como o Pulse Rifle, o Motion Tracker e muito mais.
Para alcançar o objetivo de proporcionar uma atmosfera imersiva e de ação intensa, a Survios escolheu a Unreal Engine para o projeto. Felizmente, a Survios não é novata no desenvolvimento com a UE, pois o estúdio já lançou quase dez títulos feitos em versões anteriores da engine.
Então, como a Survios aproveitou as funcionalidades específicas da Unreal Engine 5, como o Lumen, o Niagara, a física do Chaos, a Neblina Suave Volumétrica, o Sistema de Habilidades de Jogabilidade e outros, para tornar Alien: Rogue Incursion o mais imersivo e divertido possível? Confira abaixo o que Alexander Silkin, cofundador e CTO da Survios, tem a dizer sobre isso.
Lumen
Alexander Silkin: Estamos empolgados com o Lumen. Ele proporciona uma imagem realmente deslumbrante. Infelizmente, as plataformas de RV modernas ainda não possuem desempenho suficiente para executar a iluminação global dinâmica e os reflexos do Lumen. No entanto, o Lumen nos dá autonomia para iterar de forma muito mais eficiente no editor, já que possibilita pré-visualizar rapidamente nossos resultados em tempo real.Gerador de perfil do Insights
Alexander Silkin: Também adoramos o gerador de perfil do Insights, que vem recebendo atualizações constantes desde o lançamento da Unreal Engine 5. Como o desempenho em RV apresenta desafios, o gerador de perfil do Insights tem sido uma grande ajuda para identificar rapidamente os gargalos, como, por exemplo, os momentos em que há interrupções enquanto aguardamos a execução de tarefas. Isso nos permite realizar otimizações de forma muito mais precisa e científica.Sistema de Habilidades de Jogabilidade
Alexander Silkin: Utilizamos bastante o Sistema de Habilidades de Jogabilidade, não só para os inimigos, mas também para o jogador. O Sistema de Habilidades de Jogabilidade tem sido muito útil para nos permitir desvincular grande parte da nossa lógica. Para o jogador, especificamente, foi uma ótima maneira de separar de forma sistemática a entrada da ação. Além disso, ele é excelente para criar uma forma muito mais abrangente de calcular coisas como dano e efeitos, tanto no jogador quanto nos inimigos.Blueprints de animação
Alexander Silkin: O sistema de Blueprint de animação também recebeu várias atualizações. Particularmente, agora somos capazes de vincular diversos Blueprints de animação usando as camadas de animação do Blueprint de animação. Isso nos permitiu criar grandes e extensas redes de Blueprints reutilizáveis. Além disso, a manutenção desses Blueprints melhorou ao desvinculá-los de um único blob gigante.Sistema de percepção sensorial de IA
Alexander Silkin: Em Alien: Rogue Incursion, os Xenomorfos não podem te ver, mas conseguem te ouvir. Os monstros não têm olhos, mas possuem uma audição excelente. Portanto, o jogo inteiro é construído em torno do conceito de você fazer barulho, seja por acidente ou de propósito, e os inimigos se aproximarem de você. Para isso, usamos o sistema de percepção sensorial de IA na Unreal Engine.