O Squirrel with a Gun evoluiu de um vídeo de teste engraçadinho para um jogo de ação descontraído com a Unreal Engine

Imagens cortesia da Maximum Entertainment e Dee Dee Creations
18 de junho de 2024
Dee Dee Creations é um novo estúdio, localizado em Nova York. Uma pequena equipe de desenvolvedores altamente dedicados e entusiasmados por jogos, o estúdio usa a Unreal Engine e uma suíte de programas de computação gráfica para dar vida às suas  visões.
Há dois anos, um vídeo de um esquilo marrom e cinza, de cauda espessa, detalhado e realista, atraiu bastante atenção nas redes sociais, não apenas por ter sido criado inteiramente na Unreal Engine, mas pelo que fez em 22 segundos: pegar uma arma.

Segurando a pistola em suas patinhas, o esquilo correu pelo ambiente quase vazio antes de trocar para uma Uzi e se lançar no ar com uma rajada controlada de balas.

"O vídeo bombou no Twitter e em muitas outras redes sociais", disse Dan DeEntremont, diretor de jogos do Squirrel with a Gun e proprietário da Dee Dee Creations. "Naquele momento, fomos quase obrigados a criar um jogo inteiro com o conceito."

E assim nasceu o muito bem batizado Squirrel with a Gun.

Conversamos com DeEntremont sobre a inspiração de Eddie Izzard por trás do conceito, as horas gastas estudando os movimentos de esquilos e como uma matriz de funcionalidades poderosas da Unreal Engine, como Blueprints e Lumen, ajudaram a trazer esse jogo de ação leve (com um toque de terror, ele promete) à vida.
Como você se interessou por efeitos visuais e videogames?

Dan DeEntremont, diretor de jogos do Squirrel with A Gun e proprietário da Dee Dee Creations: Gosto de videogames desde criança. Na verdade, estudei na DAVE (Digital Animation & Visual Effects School), em Orlando, para aprender a trabalhar com jogos. Naquela época, o currículo focava muito em efeitos visuais pré-renderizados, então, acabei conseguindo meu primeiro emprego em Hollywood, trabalhando num filme de comédia com monstros chamado Infestação. Durante a próxima década e meia, trabalhei, principalmente, com cinema e TV, mas ainda me interessava por desenvolvimento de jogos. Durante meu tempo livre, testei algumas coisas na Unity, tentando emular o movimento e a gravidade do Super Mario Galaxy e, finalmente, comecei a brincar com a Unreal, criando um personagem simples com Alembic Grooms sofisticados que acabaram viralizando.

Como foi a transição de trabalho como artista 3D na Muse VFX para o desenvolvimento de um videogame sobre um esquilo encantadoramente violento?

DeEntremont: É interessante como o mundo dos efeitos visuais de TV/filmes está relacionado à indústria de jogos, mas também é muito diferente! Muitas das minhas habilidades principais foram reaproveitadas, como modelagem, rigging e animação. Mas com certeza foi um batismo de fogo quando precisei programar a lógica do jogo e otimizar para tempo real. 

De onde surgiu a ideia do Squirrel with a Gun?

DeEntremont: Um esquilo segurando uma arma de tamanho normal estava entre as muitas ideias bobas que flutuavam na minha mente. Já mencionei isso antes, mas isso pode ter sido semeado na minha mente por uma parte do standup de Eddie Izzard, onde ouvi a piada "Queríamos diamantes, ou sorvete ou um esquilo com uma arma!". O Squirrel with a Gun começou como uma forma de flexionar minhas malhas do esqueleto e músculos controladores de personagens na Unreal. Quando publiquei o vídeo de um esquilo usando uma submetralhadora, ele bombou no Twitter e em muitas outras redes sociais. Naquele momento, fomos quase obrigados a criar um jogo inteiro com o conceito.

Quantas pessoas estão trabalhando no jogo?

DeEntremont: Na Dee Dee Creations, temos três pessoas trabalhando no Squirrel with a Gun. Estou cuidando da maioria das partes focadas em 3D e Unreal. Scott DeEntremont está trabalhando na nossa trilha sonora. Kensika Moolnoy-DeEntremont ajuda com marketing e relações públicas. Também há muito mais pessoas trabalhando no Squirrel with a Gun em nossa editora, a Maximum Entertainment, em tarefas como gerenciamento de produção, portabilidade e criação de vídeos. Nossa lista de créditos cresceu bastante, o que é ótimo já que os créditos também são um minijogo!

Por que você decidiu usar a Unreal Engine depois de trabalhar com a Unity anteriormente?

DeEntremont: O principal motivo pelo qual mudei para a Unreal provavelmente foram os Blueprints para programação visual. Eles são fantásticos para prototipagem rápida e os Event Graphs me ajudam a entender a "imagem geral" que tenho em mente em vez de código. Mas, depois que comecei a usar a Unreal Engine, encontrei um verdadeiro tesouro de módulos de desenvolvimento de jogos. Pode ser difícil manter o foco porque você pode se perder ao aprender sobre seus vários sistemas, mesmo que não esteja relacionado ao jogo em questão.
 
Há alguma outra funcionalidade específica da Unreal Engine que teve um grande impacto no desenvolvimento do jogo e, em caso afirmativo, qual?

DeEntremont: Como você deve imaginar, os Grooms foram fundamentais na criação de um esquilo realista. O Lumen também teve um grande impacto no realismo da iluminação, especialmente em áreas escuras e fechadas. Além disso, a funcionalidade é dinâmica, então, fica ótima mesmo em objetos em movimento que normalmente não podem usar uma iluminação incorporada. A classe Chaos Vehicle também nos permitiu criar veículos com física aplicada para o esquilo.

Você usou bastante dos ativos gratuitos da Epic Games para ajudar no design de nível. Você pode descrever como deixou esses elementos mais únicos para a sua visão de jogo?

DeEntremont: Sim! Antes de expandirmos para um jogo "de verdade", eu sempre brincava que o Squirrel with a Gun seria uma "troca educada de ativos." Os ativos mensais gratuitos disponíveis na Loja da Unreal Engine são ótimos para que uma equipe de desenvolvimento pequena mantenha o foco na mecânica principal e no layout de mundo. Como os ativos gratuitos geralmente são voltados para protagonistas de tamanho humano, tendemos a ajustar a maioria dos modelos com colisões com maior fidelidade.

Os movimentos do esquilo, junto com a física do jogo, proporcionam alguns momentos charmosos. Como você fez para capturar esse movimento apressadinho para que parecesse real e, ao mesmo tempo, ressaltasse a comédia inerente à premissa do jogo?

DeEntremont: A animação sempre foi um dos meus maiores interesses e adoro aprender sobre animais, por isso foi muito divertido estudar como os esquilos se movimentam e aplicar uma animação saltitante realista ao esquilo (ou seja, uma animação dele saltitando, "pulando" para frente). Também adicionei uma pose aditiva de "flexão" usando o Animation Blueprint, dependendo da direção da rotação, o que realmente ajudou a evitar a sensação de "rigidez" de um animal girando por muito tempo. Também estudei como os esquilos escalam e nadam para que ele se movesse de forma realista em árvores ou na superfície da água. Entre as pessoas interessadas no jogo havia muitos entusiastas e donos de esquilos, então, eu queria ter certeza de que o animal se movesse o mais parecido possível com esquilos de verdade. 

Agora, quando falamos de armas, havia muito mais liberdade para esticar os limites do realismo. Demos ao nosso esquilo uma animação única para correr/segurar cada arma, assim como alguns efeitos de recuo interessantes para quando ele salta no ar. Também criei uma animação exclusiva de "abate" para cada tipo de arma, inspirada nas Heat Actions de cinematografia da série Yakuza.
 
O conceito do jogo incluía uma abordagem cômica desde o início ou isso foi algo decidido depois de começar com um tom mais sério?

DeEntremont: Ah, sim, Squirrel with a Gun foi criado com a intenção de ser bobo e até um pouco surreal. Sou um grande fã de programas que você vê no Adult Swim que, às vezes, são totalmente bizarros, e eu queria trazer um pouco disso para o Squirrel with a Gun. Embora seja descontraído, temos alguns momentos de ação épicos e até mesmo um pouco de terror, se você puder acreditar.

Como você projetou a mecânica de tiro e como isso foi incorporado tão bem ao sistema de movimento do jogo?

DeEntremont: Desde o início, sabíamos que um esquilo com uma arma deveria ter um recuo forte para ser divertido. E, mais tarde, achamos que seria engraçado se disparar para baixo fizesse você voar mais alto no ar. Mas, embora fosse engraçado, não era muito "preciso" e, portanto, não era uma ferramenta de plataforma confiável. Então, modificamos um salto duplo como uma ação de "atirar para baixo". Dependendo do tipo de arma, você poderá fazer saltos no ar de formas diferentes. Também usamos postes e árvores para permitir que nosso esquilo suba em áreas mais altas, mas ao custo de sua arma, pois suas patas precisam estar livres para escalar.

Alguma funcionalidade específica da Unreal Engine ajudou a superar desafios específicos durante a criação desse jogo?

DeEntremont: Todas as ferramentas relacionadas com um sistema otimizado de forma eficiente na UE são sempre bem-vindas para mim! Fico feliz por não ter que lidar com os detalhes de funcionalidades como o LOD dinâmico de terreno, a geração de malha de navegação ou a geração de campo de distância, e todos apenas funcionam.

Provavelmente, a pergunta mais importante desta entrevista é sobre o magnífico pelo do esquilo. Como você conseguiu criar uma cauda tão fofa e autêntica? Ela claramente atinge o nível "felpudo".

DeEntremont: A cauda fofa em forma de calistemo do esquilo é composta por milhares de fios individuais, todos apontando diretamente para fora da superfície da pele. É engraçado porque, em quase todas as situações de design de cabelos em 3D, o estado padrão é "o fio aponta diretamente para fora da superfície", e o artista precisa penteá-lo para baixo na direção correta. Mas tudo o que eu precisei fazer com a cauda foi espalhar um pouco para que os fios não ficassem perfeitamente retos. Uma cauda que se assemelha a um calistemo é um efeito particularmente difícil de reproduzir com um método de "barbatanas e conchas" para criar pelos, portanto, a utilização de fios individuais foi a melhor opção para o realismo. 
Outra pergunta importante: nosso herói esquilo tem um nome ou é apenas "esquilo"? Se não tiver, você já pensou em algum nome? 

DeEntremont: Pessoalmente, tenho chamado nosso protagonista de "Esquilo" durante todo o projeto. Mas com certeza estamos abertos a sugestões. Talvez devêssemos fazer um concurso, embora eu receie que, se fizermos, o nome possa acabar sendo "Squirrely McSquirrelface".

Que conselho você daria a outros desenvolvedores indie que gostariam de criar um jogo fora do domínio dos gêneros esperados e existentes?

DeEntremont: Meu conselho para os desenvolvedores indie que estão criando um jogo desse tipo é fazer MUITOS experimentos e testes para ter certeza de que o jogo agrada aos gostos de sua base de jogadores. Mesmo que o seu jogo possa ser um gênero que define tendências, é bom descrevê-lo como um ou dois gêneros já estabelecidos (como terror/furtivo, por exemplo). A menos que seja totalmente aventureiro, um jogador geralmente quer saber um pouco sobre onde está se metendo. Recebemos muitos comentários úteis graças aos testes do jogo organizados pela Maximum Entertainment que ajudaram o Squirrel with a Gun a ser uma boa experiência e a se alinhar com as expectativas dos jogadores, mantendo a identidade única.

Agradecemos por dedicar seu tempo para responder às nossas perguntas. Onde as pessoas podem descobrir mais sobre seu estúdio e o Squirrely McSquirrelface?

Você pode acompanhar as atualizações do Squirrel with a Gun em https://twitter.com/QuiteDan ou pelo canal exclusivo do Squirrel with a Gun no YouTube em https://www.youtube.com/@QuiteDan.

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