Como você se interessou por efeitos visuais e videogames?
Dan DeEntremont, diretor de jogos do Squirrel with A Gun e proprietário da Dee Dee Creations: Gosto de videogames desde criança. Na verdade, estudei na DAVE (Digital Animation & Visual Effects School), em Orlando, para aprender a trabalhar com jogos. Naquela época, o currículo focava muito em efeitos visuais pré-renderizados, então, acabei conseguindo meu primeiro emprego em Hollywood, trabalhando num filme de comédia com monstros chamado Infestação. Durante a próxima década e meia, trabalhei, principalmente, com cinema e TV, mas ainda me interessava por desenvolvimento de jogos. Durante meu tempo livre, testei algumas coisas na Unity, tentando emular o movimento e a gravidade do Super Mario Galaxy e, finalmente, comecei a brincar com a Unreal, criando um personagem simples com Alembic Grooms sofisticados que acabaram viralizando.
Como foi a transição de trabalho como artista 3D na Muse VFX para o desenvolvimento de um videogame sobre um esquilo encantadoramente violento?
DeEntremont: É interessante como o mundo dos efeitos visuais de TV/filmes está relacionado à indústria de jogos, mas também é muito diferente! Muitas das minhas habilidades principais foram reaproveitadas, como modelagem, rigging e animação. Mas com certeza foi um batismo de fogo quando precisei programar a lógica do jogo e otimizar para tempo real.
De onde surgiu a ideia do Squirrel with a Gun?
DeEntremont: Um esquilo segurando uma arma de tamanho normal estava entre as muitas ideias bobas que flutuavam na minha mente. Já mencionei isso antes, mas isso pode ter sido semeado na minha mente por uma parte do standup de Eddie Izzard, onde ouvi a piada "Queríamos diamantes, ou sorvete ou um esquilo com uma arma!". O Squirrel with a Gun começou como uma forma de flexionar minhas malhas do esqueleto e músculos controladores de personagens na Unreal. Quando publiquei o vídeo de um esquilo usando uma submetralhadora, ele bombou no Twitter e em muitas outras redes sociais. Naquele momento, fomos quase obrigados a criar um jogo inteiro com o conceito.
Quantas pessoas estão trabalhando no jogo?
DeEntremont: Na Dee Dee Creations, temos três pessoas trabalhando no Squirrel with a Gun. Estou cuidando da maioria das partes focadas em 3D e Unreal. Scott DeEntremont está trabalhando na nossa trilha sonora. Kensika Moolnoy-DeEntremont ajuda com marketing e relações públicas. Também há muito mais pessoas trabalhando no Squirrel with a Gun em nossa editora, a Maximum Entertainment, em tarefas como gerenciamento de produção, portabilidade e criação de vídeos. Nossa lista de créditos cresceu bastante, o que é ótimo já que os créditos também são um minijogo!
Por que você decidiu usar a Unreal Engine depois de trabalhar com a Unity anteriormente?
DeEntremont: O principal motivo pelo qual mudei para a Unreal provavelmente foram os Blueprints para programação visual. Eles são fantásticos para prototipagem rápida e os Event Graphs me ajudam a entender a "imagem geral" que tenho em mente em vez de código. Mas, depois que comecei a usar a Unreal Engine, encontrei um verdadeiro tesouro de módulos de desenvolvimento de jogos. Pode ser difícil manter o foco porque você pode se perder ao aprender sobre seus vários sistemas, mesmo que não esteja relacionado ao jogo em questão.