Entrevista
8 de abril de 2025

Desenvolvedor individual usa a UE5 para concretizar a visão do jogo Lushfoil Photography Sim

JogosLushfoil Photography Sim
Uma das grandes vantagens do entretenimento interativo é que nossas experiências não precisam ser unidimensionais em seu design. Por natureza, podem ser criadas para entreter, educar ou talvez para ficar num meio-termo entre esses dois. 

Para o desenvolvedor individual Matt Newell, o jogo Lushfoil Photography Sim representa a oportunidade de fornecer aos fotógrafos novatos e experientes uma experiência envolvente que é tão inspiradora e informativa quanto imersiva e divertida. 

No Lushfoil Photography Sim, os jogadores caminham e exploram lindos ambientes desenvolvidos para a captura das paisagens deslumbrantes com a câmera completa do jogo, com uma variedade de configurações típicas de uma câmera DSLR profissional do mundo real.

Para criar essa tela para exploração e criatividade, Newell aprendeu a usar a Unreal Engine do zero ao usar recursos do site da UE e interagindo com a comunidade de desenvolvedores da UE. 

Depois, ele mergulhou na engine enquanto aproveitava ao máximo das vantagens do ecossistema da Epic, incluindo Megascans, antes de implementar diversas funcionalidades da UE como Campos de distância, Sombras de contato e Texturas virtuais para fornecer uma experiência livre que encoraja e recompensa a curiosidade, em vez limitar-se. a um conjunto rígido de regras de jogos tradicionais. 

Recentemente, conversamos com Newell para saber mais sobre sua trajetória e processo usado para concretizar sua visão para o jogo Lushfoil Photography Sim.
Agradecemos sua participação! Você poderia nos contar um pouco sobre sua trajetória profissional?

Matt Newell: Eu me formei há três anos em engenharia de sistemas de computação em Perth, Austrália. No final da minha graduação, trabalhei como freelancer em projetos relacionados à Unreal Engine no meu tempo livre. Foi muito gratificante desenvolver meu conhecimento com a UE e trabalhar em diversas áreas. 

O projeto Lushfoil concretizou um trabalho pessoal e profissional que desenvolvi, e tudo ficou mais sério quando consegui me conectar com a Annapurna. Os últimos três anos foram de um esforço concentrado, trabalhando em tempo integral e, na maior parte do tempo, sozinho, para tentar concluir o projeto.
 

Em que momento e por qual motivo você considerou aprender a Unreal Engine?

Newell: Estudei fotografia no ensino médio, e isso me influenciou muito quando era mais novo. Aprendi muito sobre câmeras, edição e design de cores. Inspirado pela tecnologia e elementos visuais de jogos disponíveis na época, decidi passar algumas semanas aprendendo a usar a Unreal Engine. 

Criar ambientes na Unreal foi muito libertador, pude refinar quase todos os aspectos, como luz, enquadramento e composição: coisas que não são fáceis de se fazer quando se fotografa o mundo real. Considerei a Unreal entre outros softwares 3D, como Cinema4D e Blender, mas os gráficos em tempo real eram muito mais intrigantes (e provaram ser muito mais eficientes ao renderizar para cumprir os prazos de clientes).
 

Como surgiu o conceito de Lushfoil Photography Sim?

Newell: Depois de usar meu trabalho e projetos pessoais para criar um pequeno portfólio de arte de ambiente da UE, eu tinha uma variedade de projetos da Unreal no meu disco rígido contendo várias cenas, florestas e locais do mundo real. 

Inspirado por alguns dos simuladores de caminhada da época, eventualmente comecei a incorporar algumas mecânicas leves em primeira pessoa usando os modelos fornecidos pela UE como uma nova maneira divertida de experimentar o que eu havia criado.  

Continuei a pensar em conceitos e ideias de design de jogo que tornariam a experiência mais agradável, como adicionar ferramentas de captura de tela, objetivos e material educacional. Eu incluía praticamente qualquer coisa, desde que fosse divertido de trabalhar. Portanto, o Lushfoil foi criado como um projeto bem flexível, com ambientes autênticos e realistas como característica que o define.
A photo of a mountain in Lushfoil Photography Sim.
Images courtesy of Matt Newell (@lushfoil)
Como um simulador de fotografia, você focou em atrair fotógrafos novatos, experientes ou ambos?

Newell: Espero que todo mundo, fotógrafos ou não. Por mais que eu tenha tentado atrair entusiastas com todas as configurações de câmera e simulações de efeitos fotográficos, a fotografia, em sua essência, o objetivo é criar e valorizar experiências, e foi isso que tentei refletir neste jogo. Acho que cada pessoa dará um valor diferente ao Lushfoil, mas, independente da recepção que jogo terá, espero que todos capturem uma boa quantidade de imagens para recordar depois de jogarem.
 

Que tipo de trabalho foi necessário para replicar câmeras e os efeitos causados pelo ajuste de suas várias configurações com precisão?

Newell: Tentei criar um conjunto de recursos de DSLR que simula como a captura das imagens e fornece controle total sobre cada uma delas. Você poderá ajustar as configurações de velocidade do obturador, abertura, ISO, equilíbrio branco e composição de exposição com um efeito de longa exposição incluído que, acredito, seja o primeiro desse tipo na Unreal. 

O sistema de câmera combina quadros com precisão quando o obturador está aberto para produzir efeitos de rastro de luz e de movimento muito realistas. A câmera DSLR é a que os jogadores mais usarão, mas também adicionei outras opções nostálgicas de captura, como uma câmera digital dos anos 2000, uma câmera de filme e uma filmadora, todas baseadas nas minhas descobertas mais recentes de câmeras retrô.
 

Você acha que os jogadores poderão desenvolver habilidades fotográficas do mundo real com suas experiências em Lushfoil?

Newell: Sim, os jogadores poderão praticar todos os aspectos que ajudarão a melhorar suas habilidades. Adicionei muitos tutoriais e explicações sobre configurações e técnicas de câmera para quem deseja aprender mais sobre fotografia. Os ambientes também são amplos o suficiente para que os jogadores descubram uma infinidade de ângulos e perspectivas únicos. Mas, de modo geral, ser “bom” em fotografia é subjetivo: melhorar se resume em como as pessoas se sentem em relação a suas próprias fotos.
A close-up photo of a pagoda in Lushfoil Photography Sim.
Images courtesy of Matt Newell (@lushfoil)
Com quem jogamos na experiência e qual é a motivação do personagem principal para explorar esses locais exóticos?

Newell: Sempre tive preferência por jogos sem contexto, como Inside, Journey e Minecraft. O mesmo acontece aqui. Embora existam objetivos e tarefas, não há nenhuma indicação prévia do que você precisa fazer. Você joga como você mesmo.
 

Os ambientes do jogo contêm um nível incrível de fotorrealismo. Como a UE ajudou a produzi-los?

Newell: A UE inclui uma variedade maravilhosa de avanços tecnológicos, muitos dos quais acontecem automaticamente nos bastidores, para nos concentrarmos apenas no que está sendo criado, que é o que eu realmente gosto na engine. Embora eu tenha optado por não utilizar os principais recursos da UE5, como o Lumen e o Nanite no projeto do Lushfoil , a UE ainda forneceu todas as ferramentas necessárias para uma direção artística consistente que ainda permite o uso de técnicas pessoais para aprimorar a qualidade e os detalhes onde necessário. 

Os ambientes em si foram criados do zero, e usei fotos dos locais do mundo real como referência para coletar ativos e ajustar a atmosfera e iluminação da cena. Espero que os jogadores consigam reconhecer a atenção aos detalhes nos lugares onde já estiveram antes.
 

Além dos belos cenários, há uma precisão impressionante na oscilação da câmera enquanto caminhamos ou no tempo realista que leva para atravessar o terreno. Qual foi a importância de criar uma sensação genuína de presença para o jogador quando você estava projetando o jogo?

Newell: Foi muito importante. Mantive um padrão muito alto para mim mesmo e tentei atender a quase todos os aspectos do jogo para aumentar a sensação de imersão do jogador. Também tentei não ver o projeto em si como um “jogo” e, por isso, tentei reduzir as ocorrências de coisas como objetivos, pop-ups e distrações para ajudar o jogador a aumentar seu senso de presença no mundo. O jogo não é muito linear, não há uma direção "incorreta" para caminhar ou uma maneira certa de alcançar os objetivos. Acho que dar ao jogador a liberdade de escolher o que fazer o ajudará a se sentir mais imerso.
A close-up photo of a forest fence in Lushfoil Photography Sim.
Images courtesy of Matt Newell (@lushfoil)
Há vários objetos que o jogador pode descobrir para inspirar ideias de fotografias criativas (o avião de papel descartado no local do sul da Itália, por exemplo). Como você escolheu esses itens e qual é a função deles dentro do jogo?

Newell: Alguns objetos que podem ser descobertos estão relacionados à fotografia e podem ajudar os jogadores a atravessarem ou capturarem o ambiente de uma maneira diferente, como um barco, um drone, uma bicicleta ou uma prancha de stand-up. Outros itens foram incluídos apenas por diversão, como a pipa, o avião de papel, o guarda-chuva e outros segredos.
 

Você deu a entender que existem segredos para os jogadores descobrirem se tiverem paciência o suficiente. Pode contar mais sobre isso?

Newell: No início, nada se apresenta por si só. Tudo o que se pode experimentar no jogo precisa ser procurado. O jogador poderá progredir se estiver disposto a descobrir muitos segredos por conta própria.
 

O que você pode nos contar sobre a trilha sonora atmosférica do jogo?

Newell: Estou muito orgulhoso dela! Nos últimos dois anos, criei a trilha sonora como uma coleção de músicas licenciadas. Me dediquei muito à seleção da playlist perfeita para cada um dos ambientes do jogo, pois a atmosfera de cada um é muito diferente. Espero que o jogador também possa descobrir novos artistas para ouvir.
 

Quantas pessoas estão trabalhando no projeto?

Newell: Trabalhei no projeto sozinho, embora a Annapurna tenha contratado uma equipe para ajudar na portabilidade de consoles e Steven Green seja um mestre em design de som que me ajudou em alguns momentos.
A photo of a mountain range at sunset in Lushfoil Photography Sim.
Images courtesy of Matt Newell (@lushfoil)
Como os vários componentes do ecossistema da Epic, como recursos de aprendizagem e a Loja (Fab), afetaram sua experiência como desenvolvedor individual?

Newell: O ecossistema da Epic foi o catalisador que tornou esse projeto possível. Trabalhando sozinho, os recursos disponíveis me permitiram economizar tempo suficiente para fazer tudo, sem mencionar a abundância de ativos gratuitos e recursos de aprendizado. Em especial o Quixel Megascans, quando a biblioteca foi comprada pela Epic e disponibilizada gratuitamente para os usuários da UE, para mim foi como um presente de Natal. O benefício que a biblioteca Quixel Megascans trouxe para o projeto é incomparável.
 

Há funcionalidades específicas da UE5 que se destacaram durante o desenvolvimento? Fale mais sobre isso.

Newell: Há algumas coisas que eu amo:
  • Campos de distância: uma maneira muito econômica de adicionar oclusão de ambiente realista e outros efeitos de material.
  • Sombras de contato: sombras em pequena escala em superfícies e geometria, que realçam os detalhes do ambiente e fazem com que tudo pareça muito mais real.
  • Texturas virtuais: uma ótima maneira de economizar desempenho e mesclar ativos de ambiente.
  • Uma delas é mais abstrata: no final do ciclo da UE4 , o método de compilação de shaders foi alterado para compilar apenas o necessário. O Editor carrega super rápido desde então. É a melhor coisa do mundo.
 

Agradecemos pelo seu tempo! Onde as pessoas podem saber mais sobre o Lushfoil Photography Sim?

Newell: Você pode conferir o Lushfoil quando ele for lançado, em 15 de abril. Você pode ler mais sobre o jogo na loja para PC (Epic Games Store e Steam), e nas lojas da PlayStation e Xbox. Para novidades sobre lançamentos, arte técnica e projetos futuros, entre em contato comigo pelas minhas redes sociais.

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