Como um simulador de fotografia, você focou em atrair fotógrafos novatos, experientes ou ambos?
Newell: Espero que todo mundo, fotógrafos ou não. Por mais que eu tenha tentado atrair entusiastas com todas as configurações de câmera e simulações de efeitos fotográficos, a fotografia, em sua essência, o objetivo é criar e valorizar experiências, e foi isso que tentei refletir neste jogo. Acho que cada pessoa dará um valor diferente ao Lushfoil, mas, independente da recepção que jogo terá, espero que todos capturem uma boa quantidade de imagens para recordar depois de jogarem.
Que tipo de trabalho foi necessário para replicar câmeras e os efeitos causados pelo ajuste de suas várias configurações com precisão?
Newell: Tentei criar um conjunto de recursos de DSLR que simula como a captura das imagens e fornece controle total sobre cada uma delas. Você poderá ajustar as configurações de velocidade do obturador, abertura, ISO, equilíbrio branco e composição de exposição com um efeito de longa exposição incluído que, acredito, seja o primeiro desse tipo na Unreal.
O sistema de câmera combina quadros com precisão quando o obturador está aberto para produzir efeitos de rastro de luz e de movimento muito realistas. A câmera DSLR é a que os jogadores mais usarão, mas também adicionei outras opções nostálgicas de captura, como uma câmera digital dos anos 2000, uma câmera de filme e uma filmadora, todas baseadas nas minhas descobertas mais recentes de câmeras retrô.
Você acha que os jogadores poderão desenvolver habilidades fotográficas do mundo real com suas experiências em Lushfoil?
Newell: Sim, os jogadores poderão praticar todos os aspectos que ajudarão a melhorar suas habilidades. Adicionei muitos tutoriais e explicações sobre configurações e técnicas de câmera para quem deseja aprender mais sobre fotografia. Os ambientes também são amplos o suficiente para que os jogadores descubram uma infinidade de ângulos e perspectivas únicos. Mas, de modo geral, ser “bom” em fotografia é subjetivo: melhorar se resume em como as pessoas se sentem em relação a suas próprias fotos.
Há vários objetos que o jogador pode descobrir para inspirar ideias de fotografias criativas (o avião de papel descartado no local do sul da Itália, por exemplo). Como você escolheu esses itens e qual é a função deles dentro do jogo?
Newell: Alguns objetos que podem ser descobertos estão relacionados à fotografia e podem ajudar os jogadores a atravessarem ou capturarem o ambiente de uma maneira diferente, como um barco, um drone, uma bicicleta ou uma prancha de stand-up. Outros itens foram incluídos apenas por diversão, como a pipa, o avião de papel, o guarda-chuva e outros segredos.
Você deu a entender que existem segredos para os jogadores descobrirem se tiverem paciência o suficiente. Pode contar mais sobre isso?
Newell: No início, nada se apresenta por si só. Tudo o que se pode experimentar no jogo precisa ser procurado. O jogador poderá progredir se estiver disposto a descobrir muitos segredos por conta própria.
O que você pode nos contar sobre a trilha sonora atmosférica do jogo?
Newell: Estou muito orgulhoso dela! Nos últimos dois anos, criei a trilha sonora como uma coleção de músicas licenciadas. Me dediquei muito à seleção da playlist perfeita para cada um dos ambientes do jogo, pois a atmosfera de cada um é muito diferente. Espero que o jogador também possa descobrir novos artistas para ouvir.
Quantas pessoas estão trabalhando no projeto?
Newell: Trabalhei no projeto sozinho, embora a Annapurna tenha contratado uma equipe para ajudar na portabilidade de consoles e Steven Green seja um mestre em design de som que me ajudou em alguns momentos.