Split Fiction é o título mais recente desenvolvido com a Unreal Engine pela premiada Hazelight, um estúdio reconhecido por criar jogos de aventura cooperativa repletos de criatividade.
Este lançamento mais recente, desenvolvido com a Unreal Engine 5, apresenta um conceito bastante criativo: duas autoras, Zoe e Mio, se veem presas num mundo virtual inspirado em suas próprias obras. O grande atrativo? Mio está escrevendo uma história de ficção científica, enquanto Zoe se dedica à fantasia, abrindo um leque quase infinito de possibilidades criativas de jogabilidade.
Para saber mais sobre o projeto, conversamos com o diretor de jogos Josef Fares e o programador-chefe Jonas Mauritzsson para entender aspectos que vão desde a abordagem deles no desenvolvimento da grande variedade de experiências de jogabilidade de Split Fiction até como a experiência de Fares no cinema influenciou a narrativa do jogo.
Agradeço por conversar com a gente! Como era de se esperar da Hazelight, Split Fiction tem uma história superinteressante. Como vocês tiveram a ideia de uma narrativa tão cativante?
Josef Fares, diretor de jogos: Também agradeço! Bem, nossos jogos sempre têm um tema principal. Brothers: A Tale of Two Sons era sobre tristeza. A Way Out era sobre confiança. It Takes Two era sobre colaboração. Quando comecei a pensar em Split Fiction, muitas palavras surgiram, mas a palavra “amizade” sempre voltava e acabou ficando na minha mente. Ela me fez refletir sobre como as pessoas começam a construir amizades e como isso aconteceria com duas pessoas que não se conhecessem? Fiquei muito intrigado com isso, e foi assim que a primeira ideia da narrativa de Split Fiction começou a tomar forma.
A ideia de misturar universos de ficção científica e fantasia sempre fez parte do conceito central?
Fares: Sim, esse era o conceito central desde o início. Parecia algo inovador e único ter esses dois mundos interagindo no mesmo jogo, tanto do ponto de vista da jogabilidade quanto da narrativa.
As personagens principais, Mio e Zoe, têm personalidades marcantes. Como foi o processo de criação e desenvolvimento delas?
Fares: Acredito que escrevemos sobre o que conhecemos. Logo no início do processo criativo, queríamos que Mio e Zoe tivessem personalidades bem distintas, mas que cada uma se destacasse à sua própria maneira. Nossa abordagem ao escrevê-las foi sempre focar menos na história que queríamos contar e mais no ponto de vista de por que contar essa história.
Veja, todos nós temos nossa bagagem, e às vezes esse fardo pode ser bem pesado e sombrio. Mas não é incrível ter, ou encontrar, alguém para dividir esse peso? Alguém com quem rir e chorar? Alguém que te apoia, não importa o que aconteça? Isso é o que queríamos alcançar, e acho que conseguimos.
A premissa do jogo parece oferecer possibilidades infinitas em termos de jogabilidade. Foi difícil decidir o que manter e o que descartar em relação aos cenários que os jogadores encontrarão?
Fares: Na Hazelight, nos tornamos muito bons em saber quais cenários e designs de jogabilidade devemos manter e quais devemos descartar. O desafio para nós não está tanto em ter ideias e criar protótipos para elas, mas sim em garantir que possamos refinar essas mecânicas de forma que ofereçam uma experiência agradável e inovadora para os jogadores. Devido à grande variedade em nossos jogos, é mais desafiador estimar a quantidade de refinamento necessária em comparação com qualquer outra coisa, na verdade. Mas, novamente, estamos nos tornando melhores em tomar essas decisões em equipe.
A Hazelight é conhecida por sua jogabilidade inovadora e abordagem única em experiências cooperativas, mas o estilo visual e a atmosfera variam de projeto para projeto. Vocês já tinham em mente a abordagem visual de Split Fiction desde o início, ou ela evoluiu ao longo do tempo?
Fares: O tipo de elementos visuais que teríamos para o jogo foi definido logo no início. Sabíamos que seriam duas protagonistas femininas presas nesta simulação e que elas alternariam entre mundos de ficção científica e fantasia. Mas, como sempre acontece no desenvolvimento de jogos, muitas coisas mudam, e o estilo visual deste jogo também mudou. Sempre queremos tentar coisas diferentes e nos desafiar no estúdio. Este é definitivamente um avanço visual em comparação com nossos jogos anteriores!
Como sua experiência como diretor de cinema influencia a forma como você cria narrativas para jogos?
Fares: Acho que é importante entender que são meios diferentes e que devem ser vivenciados de maneiras distintas. Filmes, por exemplo, são meios passivos, enquanto jogos são interativos, o que significa que o ritmo será diferente. Nos filmes, você tem controle total do ritmo, mas nos jogos não. Nos filmes, é possível pausar, dar uma descansada, começar a fazer outra coisa, e por aí vai. Acredito que ainda estamos aprendendo, como indústria, a escrever para jogos.
Sem dúvidas há estúdios que contam uma ótima história e conseguem criar esses mundos extraordinários nos quais podemos nos perder. Veja a Naughty Dog, por exemplo, sinto que eles estão bem à frente nesse aspecto.
Vocês buscaram inspiração em outros jogos, livros ou filmes ao desenvolver Split Fiction?
Fares: Para ser honesto, não. Não houve nenhuma influência direta. Acho que é mais importante para a equipe jogar e se inspirar por conta própria. Claro que prestamos homenagem a muitos jogos em nossos próprios títulos, mas é porque realmente amamos videogames por aqui. Todos no estúdio podem contribuir com ideias, é um espaço muito aberto e criativo. Acho que todos aqui enlouqueceram, no bom sentido!
Por que a Unreal Engine 5 foi uma boa escolha para este projeto?
Jonas Mauritzsson, programador-chefe: Ter uma engine extensível e pronta para uso é importante para nós. O desenvolvimento de jogos na Hazelight é muito ágil, e fazemos muitas mudanças, então, ter uma base estável é muito útil.
Nossos artistas se beneficiam de uma engine que já oferece suporte a seus fluxos de trabalho de forma integrada. Além disso, o fato de ser amplamente utilizada no setor é uma vantagem para nós ao integrar novos membros à equipe ou ao trabalhar com colaboradores externos.
Existem desafios técnicos específicos que vocês enfrentam ao criar experiências cooperativas em tela dividida? Se sim, como vocês lidam com eles?
Mauritzsson: A rede sempre é um desafio extra para nós. Muitos das soluções usuais não funcionam bem quando você pode ver a tela dos outros jogadores também. Nos certificamos de criar uma boa base para conectar nossos diferentes sistemas de jogabilidade desde o início. O principal objetivo é fazer com que o jogador remoto seja replicado de forma suave, com o mínimo de falhas visuais possível.
E, claro, o aspecto gráfico sempre é um desafio, já que precisamos renderizar as visões dos dois jogadores ao mesmo tempo, o que impõe ainda mais limitações. Isso exige uma boa comunicação entre as equipes de tecnologia e arte para encontrar soluções criativas.
Houve desafios técnicos ao tentar alcançar os estilos visuais distintos exigidos pela exposição dos jogadores a mundos de ficção científica e fantasia?
Mauritzsson: Estávamos bem preparados para trabalhar num jogo com estilos visuais distintos, graças a It Takes Two. Do ponto de vista técnico, o foco estava em facilitar a criação de uma grande quantidade de conteúdo.