Imagem cortesia da Odyssey Interactive

A Odyssey Interactive, um novo estúdio composto por ex-desenvolvedores da Riot Games, fala sobre a criação do jogo multiplataforma Omega Strikers

80 Level |
21 de dezembro de 2022
Fundada em 2020 pelos ex-desenvolvedores da Riot Games Dax Andrus, David Capurro, Eric Lawless e Richard Henkel, a Odyssey Interactive é um estúdio de desenvolvimento de jogos independente do Canadá que procura desenvolver jogos competitivos que quebram o estereótipo de jogos do tipo com comunidades tóxicas. Munidos de anos de experiência trabalhando em jogos como League of Legends e Teamfight Tactics, os desenvolvedores buscam inspirar jogadores de todo o mundo ao entregar jogos JxJ emocionantes e criando uma comunidade acolhedora.

Nas últimas semanas, a equipe também conseguiu 19 milhões de dólares na primeira rodada de financiamento liderada pelo Makers Fund e lançaram o seu primeiro título, Omega Strikers, um jogo de luta e futebol competitivo 3v3 multiplataforma e gratuito. O jogo ainda está na versão beta, e há planos de integrar o feedback dos jogadores dessa fase do jogo para "atingir o nível ideal". O futuro jogo é feito na Unreal Engine, e a sua data de lançamento está programada para fevereiro de 2023 para PC, consoles e dispositivos móveis.
Nós conversamos com a Odyssey Interactive para entender melhor a sua abordagem no desenvolvimento de jogos e saber mais sobre a principal mecânica e estilo de arte do seu futuro lançamento, Omega Strikers, além de entender como a experiência na Riot influencia sua visão e como a Unreal Engine os ajuda a tornar as suas ideias criativas em realidade.
 

Poderia nos contar sobre como surgiu a ideia do Omega Strikers?

Nós deixamos a Riot sem saber exatamente que tipo de jogos gostaríamos de criar, mas sabíamos que seria um jogo com algumas características específicas. Queríamos que fosse acessível e intuitivo, mas ainda difícil de se dominar, com uma jogabilidade única.

Começamos mesclando as características dos jogos que acreditávamos atingir esses objetivos, e acabamos com algo que parecia uma combinação de League of Legends com Smash Bros. Era um pouco parecido com o mod antigo do Dota, o Pudge Wars, e era muito divertido, mas parecia que precisava de mais alguma coisa para dar um "tcham".

Então experimentamos diferentes mecânicas para encontrar o tal "tcham", mas rapidamente chegamos na bola/disco. Ela acrescentou um elemento de acessibilidade ao jogo, além de mais uma camada de profundidade, fazendo com que os jogadores tivessem que dividir o foco entre lutar contra outros jogadores e chutar a bola para marcar pontos.

Nós passamos alguns meses criando o protótipo do "modo bola" e começamos a testar com alunos de faculdade de todo o país. Eles deram um feedback extremamente positivo, e acabamos ficando ainda mais empolgados em tornar esse jogo uma realidade.

Como a experiência na Riot influenciou a visão inicial?

Nós aprendemos muito durante o nosso tempo na Riot. Foi o melhor lugar para se trabalhar e entender sobre desenvolvimento de jogos modernos em modelo de atualização constante. A Riot tem um foco implacável na experiência do jogador e uma convicção sincera de que se você respeitar os seus jogadores, eles também o respeitarão.

Temos experiência em gerenciar jogo com atualizações constantes, desenvolver conteúdos cosméticos, criar protótipos em P&D e publicar títulos focados no jogador. Para ser sincero, queríamos pegar a maioria desses princípios e aplicá-los ao que estávamos fazendo.

Nós queremos desenvolver títulos que possuam o mesmo nível de impacto nos jogadores que os da Riot. Queremos que, daqui a algumas décadas, os jogadores lembrem-se com certo carinho do tempo que passaram jogando, das habilidades que aprenderam e dos amigos que fizeram jogando os nossos títulos, assim como sentimos isso em relação ao League of Legends. Esse tem sido o foco principal do estúdio e do Omega Strikers desde o primeiro de trabalho.
Imagem cortesia da Odyssey Interactive
Como descreveria o estilo de arte do Omega Strikers?

O estilo de arte do jogo é fortemente inspirado em animes. Eu diria que é uma mistura de Genshin Impact, Overwatch e Splatoon. Nós do estúdio somos muito fãs de anime e acreditamos que esse é um visual que vai crescer em impacto e destaque, ainda mais ao nível global.

Decidimos desenvolver um estilo de arte que fosse alegre e dinâmico. Queríamos que o estilo geral e a direção criativa do jogo parecessem acentuar os seus pontos fortes quando você jogasse bem, e atenuasse os seus erros quando tivesse um jogo difícil. A personalidade, cor e impressão geral dos personagens e do mundo que estamos criando devem ter a aparência de uma visão otimista de um mundo futuro onde as pessoas são unidas por uma paixão pelo jogo.

O que pode nos contar sobre as mecânicas de jogo do Omega Strikers?

As mecânicas do Omega Strikers são um pouco familiares e um pouco extravagantes. Levou um tempo até chegarmos à quantidade ideal de cada um dos elementos que temos hoje. A mecânica principal que você nota imediatamente é o "núcleo", como chamamos a bola, ou o disco. Ele quica por aí em altas velocidades e deixa você em alerta a todo momento. Nós decidimos tratá-lo mais como um disco de hóquei de mesa do que uma bola de futebol, e mantê-lo desprendido dos jogadores para tornar o jogo mais dinâmico; ou "tumultuado", como dizemos internamente.

Queríamos que as ações primárias do jogador parecessem fluidas e coesas, então também criamos um sistema de combate JxJ focado em empurrar os jogadores em vez de diminuir a barra de vida para nocauteá-los. Achamos que isso era importante porque criava uma certa consistência entre as ações que o jogador realiza para mover o núcleo e as ações que ele realiza para lutar contra os adversários. Nós gostamos desse sistema de combate porque sentimos que ele possui muito do dinamismo do Smash Bros, em que o posicionamento numa luta realmente importa, e derrubar os adversários para fora da arena parece meio exagerado.
Imagem cortesia da Odyssey Interactive
O que influenciou a sua decisão de escolher a Unreal Engine para o projeto?

A nossa primeira grande decisão técnica como um estúdio foi escolher entre a Unreal Engine e o Unity para os jogos. Baseado na nossa experiência com League of Legends, sentimos que algumas funcionalidades seriam essenciais na nossa engine para nos permitir desenvolver rapidamente um jogo com atualizações constantes, tendo uma equipe pequena liderada pelo design. Ou seja, uma base sólida de networking imediata, um script visual para que os designers criem e iterem dentro do próprio jogo, um framework de IU completo e coerente para que membros que não sejam engenheiros possam criar protótipos e recursos, e a capacidade de alterar a própria engine para corrigir bugs ou criar personalizações que ofereçam suporte aos nossos designs.

Da nossa perspectiva, a experiência da Epic Games em lançar seus próprios jogos feitos com a Unreal Engine levou a ótimos resultados em cada um desses pontos e ainda acrescentou coisas, como o Gameplay Ability System que nos permitiu focar mais diretamente na jogabilidade desde o primeiro dia de trabalho.

Por que decidiram tornar o jogo gratuito?

Do nosso ponto de vista, o modelo gratuito é o ideal em um jogo multijogador competitivo. Isso foi algo que aprendemos na Riot, e eu acredito que seja muito difundido por toda a indústria. A saúde dos jogos multijogador competitivos dependem da qualidade da organização das partidas e do tempo necessário para achar um jogo, e esses elementos são mais fáceis de lidar com uma base de jogadores maior do que um jogo gratuito proporciona. Além das mecânicas básicas de administrar as atualizações constantes, jogos gratuitos também permitem que qualquer um, de qualquer lugar do mundo, entre de cabeça e se divirta, o que é um grande motivador para nós. Não queremos que ninguém seja impedido de jogar Omega Strikers devido a um valor.
Imagem cortesia da Odyssey Interactive
Como garantiram que os personagens do Omega Strikers fossem únicos?

Ao desenvolver os personagens, focamos em três qualidades principais: a fantasia da jogabilidade, a identidade visual ou temática, e a origem narrativa. Nós geralmente começamos com a fantasia da jogabilidade e tentamos desenvolver um conjunto de habilidades que proporcione um estilo de jogo pouco explorado ou que introduza novas mecânicas e interações de formas que enriqueçam a jogabilidade principal. Depois, jogamos com o personagem e nos questionamos como nos sentimos ao jogar com ele, contra ele e por aí vai.

A partir daí, pegamos essas ideias e começamos a desenvolver a identidade do personagem. Pensamos em temáticas ou histórias de fundo que pareçam combinar com a sensação de jogar com ele. Quando já temos uma ideia geral, começamos a pensar como ele interagiria com outros personagens para garantir que todos pertençam a um mesmo mundo. No processo, geralmente criamos algumas opções, discutimos com a equipe e vemos o que funciona.

Depois, todos os detalhes mais sutis do personagem começam a se unir, e a identidade visual começa a tomar forma. Nós o desenvolvemos comparando com outros personagens já existentes para garantir que se destaque de forma única.

Ao desenvolver a jogabilidade, como chegaram a um equilíbrio perfeito, garantindo que o jogo seja competitivo, mas sem ser frustrante?

Essa é sempre uma tarefa muito difícil. A competição traz facilmente sentimentos de frustração se não for controlada da maneira correta. Desde o início, nós tentamos desenvolver toda a visão criativa do jogo ao redor da ideia de que os elementos visuais, o áudio e a jogabilidade deveriam passar sentimentos positivos. Queríamos que a direção criativa diminuísse o sentimento de intensidade, em vez de aumentá-lo. Splatoon traz um ótimo exemplo dessa abordagem.

Da perspectiva da jogabilidade, a nossa maior vitória é a duração do jogo. Diversos jogadores nos disseram que, mesmo perdendo uma partida, eles querem logo pressionar o botão de "Jogar Novamente", de tão curta que é a duração de cada partida. Na minha opinião, isso permite que as vitórias causem mais impacto do que as derrotas, ajudando o jogador a não ficar frustrado de verdade.
Imagem cortesia da Odyssey Interactive
Criar um jogo multijogador e multiplataforma que funcione e pareça natural é muito difícil?

Isso com certeza não é nada fácil! Nós somos relativamente novos nisso, portanto, usamos uma abordagem que nos ajudaria a aprender a desenvolver o jogo multiplataforma de forma correta. Desde o primeiro dia, nós testamos o nosso jogo em diferentes plataformas, com metade da equipe jogando no celular e a outra metade no PC. Nós mantivemos isso durante todo o desenvolvimento para garantir que não estávamos ignorando partes da experiência em uma plataforma, o que nos causaria problemas mais à frente.

Isso nos ajudou a ficar por dentro das duas principais dificuldades enfrentadas no desenvolvimento de um jogo multijogador multiplataforma: a câmera e os controles. Além disso, ajudou a nos manter cientes de nossas restrições e a garantir que a experiência se mantivesse coerente em todas as plataformas.

No futuro, planejam colaborar com outras franquias para criar conteúdos interessantes para os jogadores ou preferem se concentrar em novos conteúdos focados no Omega Strikers?

Estamos muito animados com o futuro do Omega Strikers. Acreditamos que o nosso futuro brilhará ainda mais conforme saímos da fase beta e entramos no lançamento completo do jogo E temos planos interessantes.

Nós certamente focaremos mais no desenvolvimento da nossa própria propriedade intelectual: novos personagens, eventos de história, roupas e itens cosméticos. Construir a propriedade intelectual do Omega é muito importante para nós, porque queremos que ela esteja em vários jogos e, com sorte, em diferentes meios criativos (nós adoraríamos criar um anime um dia).

Dito isso, visamos colaborar com as franquias certas no futuro. Elas teriam que ser propriedades intelectuais que ressoassem bastante com os nossos jogadores, mas já temos algumas em mente. O estilo de anime do jogo abre muitas possibilidades de colaborar com estúdios de anime de forma autêntica para os jogadores.
Imagem cortesia da Odyssey Interactive
É difícil encontrar as motivações e recompensas certas para garantir que os jogadores tenham motivação suficiente para continuar jogando?

Essa provavelmente é a parte mais difícil do desenvolvimento de jogos. Não existe uma fórmula mágica, mas existem alguns modelos que podem ser aplicados para criar um jogo com uma boa retenção. Primeiro, pense em quem vai jogar e por quê. O que eles vão receber dessa experiência? Em seguida, pense em como pretende atender a essas necessidades, porque a motivação para o jogo provavelmente está muito ligada a essas necessidades. Esse pode ser o núcleo da motivação para os seus jogadores, e deve ser algo intrinsecamente recompensador. Por exemplo, eu estou melhorando as minhas habilidades, estou me divertindo com meus amigos, entre outros. Com isso feito, você pode complementar com motivadores externos para ajudar a criar pequenos incentivos para jogar mais. Por exemplo, bônus de acesso, recompensas de passes, entre outros.

Quais são seus planos atuais? Onde podemos acompanhar esse progresso?

Atualmente, estamos focados na preparação para o lançamento do jogo completo! Estamos finalizando o jogo para consoles e dispositivos móveis, e preparando uma atualização em larga escala para comemorar o lançamento completo. Isso significa novos personagens, atualizações nos sistemas de jogabilidade, uma nova temporada ranqueada, um novo passe de batalha e diversas melhorias na qualidade de vida do jogo. Tudo isso está previsto para sair em fevereiro de 2023, e se você quiser ficar por dentro do nosso progresso, siga-nos no Twitter, entre no nosso servidor do Discord e adicione o jogo à sua lista de desejos do Steam. Adoraríamos ter você na nossa comunidade!

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