Agradecemos a sua participação! Poderia começar nos contando um pouco mais sobre o MotoGP 25 e quais eram seus objetivos para o mais novo capítulo desta franquia consolidada?
Stefano Talarico, designer líder de jogos: Olá e obrigado pela oportunidade, estou muito feliz em estar aqui! Está tudo pronto para o lançamento de MotoGP 25 e mal podemos esperar pelo feedback dos jogadores.
Por ser um jogo anual, precisamos ter foco absoluto em nossos objetivos e sempre estar à frente, assim como os pilotos de verdade. Nosso principal objetivo este ano é o mesmo de sempre: oferecer novas formas para as pessoas aproveitarem o jogo, mantendo a fidelidade ao esporte e à experiência central que torna os jogos da série MotoGP tão reconhecidos e amados pelo nosso público.
Mas, é claro, o esporte está crescendo globalmente. Sem deixar de atender nosso público fiel, também queremos atrair novos jogadores. Por isso, estamos sempre refinando nossa jogabilidade e mantendo o foco na acessibilidade.
MotoGP 25 parece trazer muita variedade em termos de veículos, circuitos e modos de jogo. Você poderia resumir o que o jogo oferece?
Talarico: A série MotoGP sempre se concentrou em fazer os jogadores se sentirem como pilotos reais, e este ano quisemos adicionar um gostinho do que os pilotos fazem após um fim de semana de corrida.
Além da nossa oferta tradicional de motos das categorias Moto3, Moto2 e MotoGP, este ano também incluímos minibikes, motos de flat track e motard, disponíveis no Modo Rápido, on-line e no Modo Carreira (as motos da categoria MotoE serão adicionadas numa atualização futura).
Sabemos que quase todos os pilotos usam seu tempo livre para treinar, fazendo o uso de diferentes tipos de motos. Por isso, introduzimos os eventos Race Off, onde os jogadores podem pilotar as novas motos: criamos dois ambientes e quatro circuitos para que seja possível dar uma pausa das corridas da MotoGP e curtir um tipo diferente de competição, que é mais focado em diversão e adrenalina do que em puro desempenho. Além disso, os eventos Race Off no Modo Carreira foram projetados para refletir o "elemento de treino" que os inspirou, ajudando os jogadores a extrair o máximo de suas motos.
Como MotoGP 25 foi projetado para agradar tanto aos que buscam uma experiência de simulação imersiva quanto aos que preferem a adrenalina de um jogo mais arcade?
Talarico: Em termos de jogabilidade, MotoGP 25 mantém a sua essência. Este ano, refinamos nosso núcleo de simulação para atender às solicitações dos jogadores em relação a configurações eletrônicas e gerenciamento de pneus. A Experiência Pro foi criada para oferecer aos jogadores a jogabilidade de MotoGP que eles tanto conhecem e amam.
Desta vez, também quisemos oferecer uma nova experiência, algo que pudesse atrair os jogadores mais acostumados a corridas de quatro rodas, além de entusiastas da MotoGP totalmente novos em jogos de corrida. A Experiência Arcade foi criada para ser intuitiva, divertida e permitir que você pilote no limite desde a primeira volta. É a escolha perfeita para quem quer curtir a emoção das corridas de moto sem precisar lidar com configurações e detalhes técnicos, e estamos confiantes de que os novos jogadores vão adorar.
Tanto a Experiência Pro quanto a Arcade terão opções de personalização, permitindo que os jogadores criem configurações personalizadas e aproveitem o jogo ao máximo.
Das motos aos circuitos, como a Unreal Engine 5 permitiu que sua equipe criasse uma experiência mais realista do que nunca?
Talarico: A migração para a Unreal Engine 5 nos deu a oportunidade de criar cenários fascinantes e revisitar nossos principais ambientes. Melhoramos muito a iluminação geral do jogo, especialmente nos circuitos. A grama e as árvores foram reformuladas para ficarem mais próximas dos cenários reais, e revisamos os parapeitos para oferecer uma pilotagem mais suave.
Também expandimos o conceito do estúdio de TV que foi a base do jogo do ano passado: MotoGP 25 se passa num palco de produção virtual projetado para mudar dinamicamente, fazendo os jogadores sentirem que estão prestes a começar uma corrida a qualquer momento, mas também dando a sensação de estar nos bastidores durante a gloriosa apresentação da nova temporada da MotoGP.
Estamos maravilhados com o resultado deste ano e sabemos que ainda podemos evoluir muito no futuro. Já temos algumas ideias que mal podemos esperar para explorar!
Muito trabalho foi dedicado ao áudio do jogo. Poderia explicar como alcançaram uma sonoridade tão autêntica e qual papel o MetaSounds desempenhou nesse processo?
Talarico: MotoGP 25 traz sons de motor totalmente novos, gravados com sistemas avançados, e, como você disse, tudo isso foi um trabalho intenso. Ter a oportunidade de trabalhar com gravações limpas feitas com equipamentos de ponta facilitou nosso trabalho e melhorou nosso produto, mas também nos certificamos de que todos os outros aspectos do jogo soassem melhor do que nunca.
Nosso departamento de áudio fez um trabalho excepcional em todas as frentes. Desde a integração da música até a jogabilidade nas pistas, tudo é rico, vibrante e, como você disse, autêntico. A prova disso é que pilotos reais jogaram uma prévia de MotoGP 25 e nos disseram que o jogo soa exatamente como a realidade. Não poderíamos estar mais orgulhosos.
Por que a Unreal Engine 5 foi a escolha ideal para este projeto?
Talarico: Os jogos MotoGP são como o esporte real, um feito técnico onde inovar é a chave para alcançar seu objetivo, ano após ano.
Sabíamos que, se quiséssemos atingir nossas metas e manter a qualidade, a mudança para a Unreal Engine 5 era necessária. E, como mencionado anteriormente, estamos tão empolgados com as possibilidades da Unreal Engine 5 que mal podemos esperar para explorar ainda mais os elementos do jogo que só começamos a desenvolver este ano.
Houve alguma funcionalidade específica da Unreal Engine 5 que se destacou para a equipe durante o desenvolvimento?
Talarico: Seria injusto destacar uma única funcionalidade, considerando como usamos todas as ferramentas da Unreal Engine para criar tudo que você vê em MotoGP 25. Então, vou ser direto: em MotoGP 25, replicamos 80 protótipos de motos diferentes, rodando em 22 circuitos reais reproduzidos no jogo. Isso significa trabalhar com uma quantidade enorme de níveis de spline, trajetórias ideais e caixas de gatilhos, exigindo que todo esse sistema seja adaptado para diferentes categorias de motos, circuitos e funcione perfeitamente tanto para a IA quanto para os jogadores. Nossos designers de jogabilidade conhecem cada centímetro de nossas pistas e, mais importante, sabem como fazer tudo funcionar perfeitamente com as ferramentas da Unreal Engine 5.
Com tanto conteúdo sendo oferecido, como a Unreal Engine 5 ajudou sua equipe a agilizar os fluxos de trabalho de desenvolvimento?
Talarico: A Milestone tem 300 funcionários e trabalha em vários projetos simultaneamente, então otimizar fluxos de trabalho e pipelines é essencial. Todos na empresa podem (e muitas vezes contribuem) para o projeto a qualquer momento, e isso só é possível graças à Unreal Engine 5 como base compartilhada para nossas diferentes produções.
Além disso, frequentemente trabalhamos com terceiros: a Unreal Engine é uma ferramenta padrão no mercado, e nossos parceiros estão acostumados a seguir nossos pipelines para entregar o melhor conteúdo possível.
Poderia falar um pouco mais sobre as opções de personalização de personagens/motos no jogo e os sistemas da Unreal Engine que ajudaram nisso?
Talarico: Com a chegada das motos de motard e flat track, MotoGP 25 apresenta uma variedade inédita de capacetes e óculos off-road como itens de personalização para o personagem do jogador. Esses novos itens se somam aos tradicionais capacetes de corrida, permitindo que cada jogador crie um personagem único. Graças à Unreal Engine 5, cada capacete, pintura e detalhe é vibrante e reflete fielmente como esses materiais técnicos e pinturas avançadas reagiriam na vida real.
Pela primeira vez na série, MotoGP 25 também traz um novo elemento de personalização: gestos personalizados para o pódio. Usando tecnologia de captura de movimentos, gravamos diversas comemorações que podem ser usadas nos pódios, adicionando uma camada extra de imersão para nossos jogadores. Essa transição da realidade para o jogo foi incrivelmente fluida, graças ao nosso time de animação e às ferramentas da Unreal Engine 5.
Sua equipe utiliza a Comunidade de Desenvolvedores da Epic? Alguma área em particular foi útil?
Talarico: Claro! É um recurso valioso para encontrar respostas e compartilhar insights durante o desenvolvimento, dependendo do que acontece durante nosso ciclo de desenvolvimento. Usamos tanto para questões específicas de projetos quanto para tarefas complexas de pesquisa que surgem durante a produção de jogos.
Quais as vantagens de usar uma engine com todas as ferramentas e funcionalidades prontas desde o início?
Talarico: Trabalhar com a Unreal Engine nos permite focar no que realmente importa: o que queremos trazer para o jogo. Desenvolvemos anos de conhecimento na engine e aproveitamos todos os seus recursos para entregar o melhor jogo possível.
Usar uma engine líder do setor como a Unreal Engine também nos permite contratar novos talentos que já entendem nossas necessidades e processos, enquanto nossos veteranos podem orientá-los, ampliando seus conhecimentos e explorando novas possibilidades, especialmente em interfaces de usuário e física. Mesmo que costumemos desenvolver soluções personalizadas para nossos jogos, poder partir de uma base tão avançada quanto a Unreal Engine é absolutamente fundamental.