Imagem cortesia do Spaceflower

Let Them Trade é um aconchegante jogo de estratégia desenvolvido na Unreal Engine 5

80 Level |
9 de novembro de 2022

O Spaceflower é um estúdio independente de jogos fundado em 2019 pelo designer Thomas Otto. Sua sede fica em Nuremberg, na Alemanha. Em seus três anos de existência, a empresa cresceu e agora conta com uma equipe de seis desenvolvedores. A paixão por criar jogos artísticos e inovadores os une, e o estúdio desenvolveu um projeto gratuito chamado Viewergames Arcade, um jogo de corrida pequeno feito especificamente para quem transmite conteúdo na Twitch. Eles também lançaram o jogo de plataforma 2D com quebra-cabeça da NeoBird, World Splitter.

No momento, a equipe do Spaceflower está trabalhando no jogo Let Them Trade, um simulador de estratégia econômica tranquilo e relaxante, inspirado em jogos de tabuleiro reais e com revisão de lançamento para o ano que vem. O jogo conta com um grid hexagonal, investidores controlados por IA e um mundo imersivo que te desafia a superar vários obstáculos: desde rios selvagens até bandidos gananciosos, para construir uma próspera rede de cidades. Let Them Trade é um grande projeto que o estúdio Spaceflower tem a oportunidade de trabalhar; para isso, a equipe precisou de uma solução poderosa, que ajudasse a simplificar o processo de desenvolvimento,e que correspondesse tanto as necessidades artísticas quanto de execução de códigos. Por isso, eles escolheram a Unreal Engine 5.
 

Para conhecer melhor o processo de produção desse jogo de estratégia que está quase lançado, conversamos com os desenvolvedores do Spaceflower para perguntar sobre a jogabilidade e as características de Let Them Trade, suas mecânicas principais, e assim descobrir como a equipe usa a Unreal Engine para simplificar e acelerar o fluxo de trabalho do desenvolvimento.

Como a ideiia de Let Them Trade surgiu?

Thomas Otto, Líder de Arte/Design de Jogos e CEO: 
Tudo começou com um jogo de tabuleiro que Thomas criou em 2015. Depois que o Spaceflower foi fundado em 2019,  precisávamos de um projeto estreante, e surgiu a ideia de fazer um jogo inspirado em um jogo de tabuleiro. Essa foi a base de Let Them Trade. Inicialmente, a ideia era a de um jogo mais direto e casual, mas evoluiu rapidamente conforme incluíamos mais recursos e mecânicas. Tudo isso transformou um conceito simples em um simulador de economia bem complexo, com muitas coisas para fazer e para cuidar.

Poderia falar um pouco sobre as principais mecânicas do jogo?

Thomas Otto:
A principal tarefa do jogador é construir cidades, e cada uma delas produz certas mercadorias e recursos que as outras precisam, seja para consumo ou para processar outras mercadorias. Forma-se, assim, cadeias de produção. Então, os comerciantes controlados por IA no mundo do jogo procuram independentemente por um boa oferta e vão fazendo seus negócios. Os jogadores só controlam as coisas indiretamente, definindo impostos, subsídios e coisas desse tipo. Eles não criam rotas comerciais específicas, são os comerciantes que decidem isso sozinhos.
Imagem cortesia do Spaceflower

Além dos comerciantes, haverá outros habitantes independentes. Por exemplo, bandidos que tentam roubar os comerciantes, cavaleiros que protegem a eles e às cidades, entre outros. Essas mecânicas estão ligadas à ideia da influência indireta do jogador. Por exemplo, se o jogador quiser lidar com os bandidos, terá que oferecer uma recompensa por eles. E torcer para que um cavaleiro que esteja por ali se interesse em receber essa recompensa e ir atrás desses bandidos. A ideia é apresentar um mundo vivo com todos os seus habitantes andando por ele e fazendo as suas coisas.

O jogo também terá missões, algumas delas contando histórias curtas, além de eventos dentro do mundo, como parques de diversões itinerantes chegando em uma cidade ou uma epidemia devastando uma cidade. Também haverá muito o que desbloquear, como tipos de construções que você desbloqueia durante o seu progresso no jogo e outras mais permanentes: melhorias, construções importantes ou até mesmo decorações para seu local no jogo. O jogador desbloqueia novos itens conforme progride no jogo, alcançando certas metas ou pela árvore de pesquisa, onde o ele precisa sempre pesquisar o melhor investimento de recursos para seu orçamento. Além disso, graças ao amplo suporte a mods, a comunidade poderá continuar incrementando  o jogo com novidades para descobrir ou construir, novos desafios e até mesmo novos modos de jogo.
Imagem cortesia do Spaceflower
Como e quando vocês escolheram usar a Unreal Engine para o projeto?

Michael Hengstmann, Programador-chefe:
A primeira "prova de jogabilidade" (bem antes de virar um protótipo) foi feita na Unity, simplesmente porque a equipe tinha muita experiência com essa engine. Ouvimos cada vez mais coisas positivas sobre a Unreal Engine, e como o Michael já tinha bastante experiência com C++ e Unreal Engine, decidimos tentar.

No começo, houveram algumas preocupações, já que a UE não é muito conhecida por seu uso em jogos de estratégia. Portanto, estabelecemos um limite de tempo para determinar com qual engine iríamos continuar. Percebemos bem no começo que a Unreal Engine não só funcionaria bem para Let Them Trade , como ela também tem muitas vantagens em relação às outras. Os próprios desenvolvedores de engines a usam no desenvolvimento de jogos. Uma grande vantagem é que a Unreal oferece muitas ferramentas integradas e não precisamos usar muitos recursos de terceiros. Isso nos permitiu focar mais no desenvolvimento do jogo de fato do que na criação de ferramentas. Por fim, ter acesso ao código-fonte da engine é uma grande vantagem para nós e nos ajudou a implementar muitas mecânicas especiais.

As ferramentas e os recursos da engine já nos pouparam mais tempo do que gastamos para fazer a conversão e nos familiarizar com ela.

O que vocês acharam das últimas atualizações da Unreal Engine 5 ?

Michael Hengstmann:
Ao usar a UE5 pela primeira vez, os artistas se apaixonaram pelo Lumen e Nanite. Os novos recursos não só nos permitem criar visuais fantásticos, mas também focar na real mão de obra artística. Na parte de programação, há recursos muito úteis, como o One File per Actor para um gerenciamento melhor do controle da versão ou o algoritmo de Wavefunction Collapse para a criação de mapas. Quanto às últimas atualizações, cada uma traz melhorias e até novos recursos, então quando a notificação de "Atualização Disponível" aparece, nós atualizamos e aproveitamos o fato de não ter que nos preocupar com tudo travando, como costuma acontecer em outras engines. Às vezes, damos uma espiada no futuro próximo, conferindo a última versão da engine e testando os recursos que estão para vir.
Por que vocês escolheram o gênero estratégia?

Thomas Otto:
Inicialmente, nós não planejávamos fazer um jogo dessa escala e com essa profundidade estratégica. Let Them Trade era para ser um jogo de comércio pequeno e minimalista. Porém, nós tivemos muitas ideias que queríamos implementar no jogo, então o seu escopo aumentou muito com o tempo. Reunir todos esses elementos e mecânicas pode ser um risco ou um desafio. É sempre uma questão de equilibrar clareza, complexidade, acessibilidade e profundidade do jogo. E, no fim, os números do sistema econômico precisam funcionar sem erros. O resultado precisa ser divertido e não ser repetitivo, mesmo depois de muitas horas. Nós não estamos com medo dessa tarefa, mas a tratamos com muito respeito.

Como o tabuleiro principal de Let Them Trade funciona?

Michael Hengstmann:
Cada casa hexagonal é um ator separado no tabuleiro principal do jogo com vários componentes que cuidam das funcionalidades das casas do jogo. Quando você constrói alguma coisa em uma casa, há um componente específico que sabe que malhas adicionar e tornar visível ou invisível, então cada casa do jogo consegue reagir ao que está acontecendo.
Imagem cortesia do Spaceflower
Cada ator também aciona eventos globais "ao passar o cursor" e "ao clicar" em todas as outras mecânicas, como o modo construção para construir coisas nas casas ou a IU da cidade quando uma cidade que já existe foi selecionada, para agir com a entrada do usuário, mostrar detalhes na IU ou manipular a casa.

Dependendo do que você estiver construindo, adiciona-se um componente especial ao ator para adicionar a funcionalidade daquela construção à casa - os componentes são a base de todo o tabuleiro. Diversos deles controlam os comportamentos comuns das casas, e os especiais acrescentam outros comportamentos ou funcionalidades. Os atores das casas do jogo surgem no campo de jogo com base em uma definição simples de "que tipo de casa vai onde". Em sua maioria, há um sistema tridimensional de coordenadas hexagonais usado para analisar e encontrar casas. Às vezes, isso é traduzido em coordenadas 2D.
Imagem cortesia do Spaceflower
Vocês usaram algum sistema procedural para otimizar a produção durante a criação do tabuleiro?

Michael Hengstmann:
Nós temos alguns sistemas diferentes que aceleram o nosso desenvolvimento. Um deles é o mapa hexagonal, definido por um simples arquivo JSON. Ele nos permite construir mapas rapidamente ou gerá-los de modo procedural. Nós já temos um editor de mapas web que um membro da comunidade criou. Nós também economizamos muito tempo e orçamento ao transformar os nossos subsistemas e mecânicas principais em algo totalmente dinâmico e modular.

Por exemplo, as casas do jogo são todas registradas em tempo de execução. Isso significa que, para adicionar uma nova casa, tudo o que precisamos fazer é preencher a estrutura com as definições, ter um ator representando o ladrilho de base e uma chamada para "registrar casa do jogo". Com isso, você tem uma nova casa pronta para ser usada. Isso nos dá o máximo de flexibilidade, economiza muito tempo gasto adicionando coisas novas e ajuda a manter o jogo acessível para mods e recursos da comunidade.

Quanto ao aspecto visual do jogo, enquanto a Unreal Engine cuida de toda iluminação sofisticada com o Lumen e de LODs com o Nanite, nós podemos focar apenas nos modelos, texturas e animações. Devido ao estilo de jogo de tabuleiro com peças de madeira, usamos malhas simples e de superfícies duras animadas sem rigs complicados, a maioria direto na Unreal.
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Como vocês abordaram a economia do jogo e a equilibraram para fazer o Let Them Trade ser desafiador sem ser frustrante?

Thomas Otto:
Como queremos permitir que o jogador defina o seu próprio ritmo, queremos poder automatizar os processos assim que eles se tornarem repetitivos e, ao mesmo tempo, ainda permitir que os jogadores controlem ou influenciem indiretamente os processos nos pontos certos.

O jogador constrói as cidades com casas e instalações de produção. O sistema inicia de maneira independente. As cidades compram e vendem mercadorias, e os comerciantes começam automaticamente a distribuí-las. O trabalho do jogador é observar, modificar, equilibrar e otimizar as coisas para que todos no mundo do jogo satisfaçam suas necessidades.

Queremos evitar a frustração de condições de derrota instantânea, então se algo dá errado, o jogo retorna um pouco o jogador, e ele tem a chance de refazer as coisas de forma otimizada. Além disso, são poucos os objetivos que dependem de tempo, e foram feitos com o objetivo de reforçar o aspecto relaxante do jogo. Mas, terminar o castelo, que é o objetivo geral do jogo, é desafiador. Para isso, é necessário ter um sistema econômico que funcione bem. Sabemos que o equilíbrio final será complexo, então fizemos com que todas as mecânicas e valores relevantes fossem bastante flexíveis e acessíveis. Faremos muitos testes publica e internamente e, por causa disso, provavelmente teremos que mudar e adaptar muitas coisas, mas o design flexível de nosso sistema reduzirá bastante o trabalho em fazer isso.
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Em que estágio vocês estão e onde as pessoas podem acompanhar o processo de desenvolvimento do jogo?

Thomas Otto:
Atualmente, ainda estamos em um estágio bem inicial do desenvolvimento. Aprendemos muito depois da nossa primeira apresentação na gamescom e, no momento, estamos reformulando as cidades e os comerciantes. Também ainda faltam alguns recursos mais importantes, como os sistemas de multijogador e de eventos. Ainda há bastante trabalho para ser feito na IU e na EU também. Então, ainda temos muitas coisas empolgantes pela frente.

Se vocês quiserem acompanhar o que estamos fazendo e talvez até testar o jogo, vocês podem entrar no nosso servidor no Discord e nos seguir no Twitter. Nós também somos muito ativos no TikTok (em alemão).

Também queremos agradecer muito à FFF-Bayern, uma grande parceira que patrocina a indústria de filmes e de jogos na Bavária.

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