O grande diferencial de Clair Obscur: Expedition 33 está no combate em turnos, que ganha vida com mecânicas em tempo real. Quais desafios vocês enfrentaram ao desenvolver essas mecânicas de combate e como tiveram certeza que a jogabilidade estava boa?
Guillermin: No início do projeto, Guillaume e eu criamos alguns protótipos do sistema de combate em turnos reativo, combinando jogabilidade em tempo real para combos ofensivos, como eventos de tempo rápido, quando você conjura uma magia ou uma mecânica de mira livre, e defesa, com nosso sistema de esquiva e desvio. Mesmo em protótipos básicos, sentimos que isso estava trazendo algo novo para o gênero de turnos. Encontrar o equilíbrio certo para esses elementos em tempo real levou um tempo, especialmente os tempos para esquiva e desvio, mas acho que chegamos a um ponto ideal hoje (conseguir desferir um contra-ataque após uma série de desvios bem-sucedidos é muito satisfatório!).
Lembro da primeira vez que testamos essas funcionalidades com o time, bem no início, em uma demo que criamos com o intuito de mostrar o sistema de combate. O pessoal do time tentava derrotar um chefão em turnos, passando o controle após uma tentativa fracassada. Naquele momento, sentimos que as coisas se encaixaram e que conseguimos criar algo único que definiria o jogo.
A fórmula que criamos permite que os jogadores bons em tempo real assumam mais riscos, e outros jogadores podem compensar a experiência com itens e estratégias específicas.
As funcionalidades de combate apresentam uma câmera cinemática que adiciona variedade visual às interações com os inimigos. Como foi o desenvolvimento e a implementação disso?
Guillermin: Queríamos ter um alto nível de polimento quando se tratava de animação, movimentos de câmera e efeitos visuais durante o combate. Mesmo quando você está apenas navegando pelos menus, sempre há algo acontecendo na tela.
Para garantir que tivéssemos a maior flexibilidade na criação de todos esses elementos, usamos o Sequencer da Unreal, tratando todas as habilidades como pequenas cinemáticas, nas quais vinculamos atores de combate de maneira dinâmica. Essa abordagem dá ao time uma grande flexibilidade para criar cenas épicas.
Como estamos trabalhando em um jogo de turnos, os locais de combate são, em suma, ambientes controlados. No entanto, nosso sistema permite que designers de níveis façam ajustes caso a caso, como em posições de inimigos. Uma dificuldade que enfrentamos foi integrar movimentos dinâmicos em nossas sequências de nível (por exemplo, um inimigo pulando em direção a um personagem de seu time, de qualquer posição em que estivesse). Para esse tipo de funcionalidade, normalmente exporíamos algumas propriedades do ator para o Sequencer e as controlaríamos com keyframes em faixas dedicadas, permitindo que mantivéssemos controle artístico de como uma propriedade de jogabilidade evolui.
Considerando a profundidade da jogabilidade e o nível de qualidade mostrados até o lançamento, para muitos, é difícil acreditar que este é o título de estreia da Sandfall Interactive. Qual o tamanho do time de desenvolvimento e como a Unreal Engine ajudou vocês a alcançar seus objetivos para o jogo?
Guillermin: Somos um time de menos de 30 pessoas, divididas entre nosso escritório em Montpellier (cerca de 25 pessoas) e um espaço menor em Paris (cinco pessoas).
É um time relativamente pequeno se você considerar o escopo do projeto, tanto em termos de funcionalidades de jogabilidade quanto de quantidade de conteúdo. Nosso time é composto por talentos incríveis, mesmo que esta seja a primeira produção para muitas pessoas aqui na Sandfall, e a Unreal Engine nos capacitou a entregar uma visão que teria sido impossível de executar alguns anos atrás com um time do nosso tamanho.
Acho que também tivemos muita sorte que nossa linha do tempo de desenvolvimento coincidiu com o lançamento da Unreal Engine 5, que foi um divisor de águas para nós, com muitas novas funcionalidades de renderização inovadoras.
Também já mencionei os Blueprints, e acho que, quando se trata de desenvolvimento de jogabilidade, eles foram essenciais neste projeto, permitindo que fôssemos muito ágeis e criássemos muitas funcionalidades e conteúdos como um pequeno time, no qual nem todos tem experiência com programação em C++.
Antes do time de programação crescer para um total de quatro pessoas, eu permaneci como o único programador por alguns anos. Durante esse tempo, nossa mentalidade era usar o máximo possível de script visual de Blueprint, pois ele dá muita liberdade para pessoas sem experiência em programação entenderem a lógica do jogo, tentarem e sugerirem mudanças ou adicionarem polimento a funcionalidades existentes.
Para um time pequeno como o nosso, era fundamental garantir que todos pudessem acessar a maior parte do projeto e não ficassem travados atrás de uma parede de código. Claro, isso vem com seus próprios desafios em termos de processos de produção e revisão, mas no geral, isso contribuiu muito para a profundidade de jogabilidade que temos hoje.
Clair Obscur: Expedition 33 tem um visual deslumbrante e apresenta um mundo verdadeiramente belo. O estilo de arte foi algo que surgiu com rapidez ou evoluiu com o tempo?
Guillermin: Nosso diretor de arte, Nicholas Maxson-Francombe, passou muito tempo trabalhando com Guillaume para alinhar o estilo de arte e deixá-lo evoluir para como é hoje. Nossa história se passa em um mundo de fantasia francês, então estávamos muito animados para projetar algo único que parecesse especial para nosso jogo.
Lembro que Nicholas sempre dizia que seu processo de design é "desenhar o que ele acha legal"! Ele começava com algumas ideias-chave com Guillaume e partia daí. E acho que essa forma única de trabalhar e desenvolver o estilo de arte junto com Guillaume nos levou ao estilo que temos hoje.