UE5-powered video game ‘Clair Obscur: Expedition 33’.
Entrevista
27 de março de 2025

Por dentro da jornada de desenvolvimento de Clair Obscur: Expedition 33

BlueprintsClair Obscur: Expedition 33JogosLumenMetaHumanMetaSoundsNaniteSandfall Interactive
Fundada em 2020 na França, a Sandfall Interactive é um estúdio independente de jogos que desenvolve títulos de alta qualidade para PC e consoles. Com foco em experiências narrativas poderosas, a Sandfall Interactive tem como objetivo entregar histórias incríveis com personagens intrigantes em mundos de fantasia inspirados na cultura francesa. O time também se destaca em superar limites técnicos ao trabalhar com as mais recentes e avançadas tecnologias, como a Unreal Engine 5.
Com sede na França, o pequeno time de talentosos desenvolvedores da Sandfall Interactive está prestes a lançar um dos jogos mais aguardados do setor: Clair Obscur: Expedition 33. Apesar dos cinco anos de desenvolvimento, a visão inovadora do time para o adorado gênero de RPGs de turnos garantiu a criação de algo único e marcante. 

Para alcançar seus objetivos, o estúdio optou pela Unreal Engine devido ao conjunto robusto de funcionalidades e ferramentas que permitiram que o pequeno time superasse todas as expectativas. Recentemente, conversamos com Tom Guillermin, cofundador e programador-chefe da Sandfall Interactive, para saber mais sobre as inspirações do projeto e como ferramentas e funcionalidades da UE5 (incluindo Blueprint, MetaHuman, MetaSounds, World Partition, Lumen e Nanite) foram essenciais durante o desenvolvimento.
Agradecemos por tirar um tempo pra bater um papo com a gente! Clair Obscur: Expedition 33 parece impressionante. Pode nos contar um pouco sobre a história e como funciona a jogabilidade?
 
Tom Guillermin, cofundador da Sandfall Interactive e programador-chefe: Obrigado pelo convite! Nossa história se passa em um mundo de fantasia inspirado na Belle Époque francesa. Todo ano, a Artífice desperta e pinta um número amaldiçoado em seu monólito. No mesmo instante, todas as pessoas que atingem aquela idade se transformam em fumaça e desaparecem sem deixar rastro. Ela apareceu pela primeira vez há 67 anos, e ano após ano, esse número diminui. No início do jogo, ela desperta e pinta o número "33".
 
Os jogadores acompanham Gustave e seus companheiros expedicionários enquanto embarcam em uma missão para quebrar o ciclo de morte da Pintora de uma vez por todas.
 
No que diz respeito à jogabilidade, o jogo é um RPG de turnos reativo. Os jogadores terão que se especializar em habilidades ofensivas e magias nas batalhas, além de reagir rapidamente para esquivar, desviar e contra-atacar os inimigos. É uma evolução muito imersiva do gênero que torna cada encontro mais dinâmico e envolvente para os jogadores.
 

O mundo de Clair Obscur: Expedition 33 é inspirado em um período específico da história francesa: a Belle Époque. O que despertou seu interesse em basear uma história nesse período?
 
Guillermin: Esse é um momento histórico que não foi muito explorado em jogos, e menos ainda em RPGs de turnos como o que queríamos fazer. Para a França, foi um ponto importante na história que representou muito para o crescimento e cultura de nosso país, então era algo que queríamos muito trazer à vida para nossos jogadores de uma forma nunca vista antes. 

Pode nos contar um pouco mais sobre as inspirações do jogo, sejam outros jogos ou do mundo do cinema, literatura, etc?
 
Guillermin: Muitas referências diferentes ajudaram a construir nosso mundo. Por exemplo, o movimento art déco foi uma grande inspiração para construir o visual do mundo. Parte dessa inspiração pode ser vista em outros jogos como Dishonored, ou até mesmo em BioShock, mas sentimos que Expedition 33 faz algo um pouco diferente ao misturar o movimento art déco com o gênero de fantasia.
 
Além disso, a própria era Belle Époque, com sua arquitetura e arte deslumbrantes, ajudou a dar vida ao mundo e trouxe ao jogo uma sensação mais única e original, diferente de qualquer outra coisa por aí.
 
Acho que muitos fãs podem ver semelhanças na jogabilidade com JRPGs como Persona, Final Fantasy ou Lost Odyssey também. Acredito que alguns desses jogos, junto com alguns jogos de ação como Sekiro, ajudaram a inspirar nosso sistema de combate ao combinar o combate em turnos tradicional com contra-ataques e defesas baseados em tempo mais reativos.
 
No lado da narrativa, há também um romance francês chamado "La Horde du Contrevent", que é um romance de fantasia sobre um grupo de exploradores viajando pelo mundo, do qual nosso jogo também tirou certa inspiração ao fazer uma história sobre pessoas se aventurando no desconhecido em uma jornada perigosa.
 
Todas essas inspirações (e muitas outras) ajudaram a moldar nossa visão original para o jogo e desenvolver algo completamente único para os jogadores.
A chic character in ‘Clair Obscur: Expedition 33’.
Clair Obscur: Expedition 33 © 2025 Sandfall Interactive.
O que é "Clair Obscur" e qual sua relevância para o jogo?
 
Guillermin: "Clair Obscur" se refere ao movimento artístico e cultural do mundo real, também conhecido como chiaroscuro, que ganhou popularidade na França nos séculos XVII e XVIII e influenciou nosso estilo visual de forma direta. Mas, no jogo, o termo também representa todo o universo que criamos.
 
É um título que significará muito para a história do jogo e é algo que mal podemos esperar para os fãs descobrirem.
 

Embora o jogo tenha um tom predominantemente sombrio, também existem momentos mais leves de interação entre os personagens e exploração de ambientes. Foi difícil alcançar esse equilíbrio ao longo da experiência?
 
Guillermin: Buscamos muita inspiração nos JRPGs que marcaram nossa infância. Essa combinação de narrativa séria com momentos descontraídos era algo que sempre adorávamos nesses jogos.
 
Quando um jogo tem uma história sombria e emocional, às vezes é bom quebrar isso com um momento mais leve para aliviar a tensão e dar aos personagens e jogadores uma chance de fazer uma pausa antes da próxima aventura. Encontrar o equilíbrio certo entre os dois pode ser um desafio, mas creio que conseguimos alcançar isso com alguns de nossos personagens mais incríveis como Monoco e Esquie.  
Como eles não são humanos e vivem no Continente, não têm as mesmas experiências de vida que nosso elenco humano principal, então podem trazer muitas novas perspectivas e um senso de humor peculiar para a história. Creio que os fãs vão gostar de conhecer esses personagens e aprender mais sobre eles e suas peculiaridades!
 

Como foi a experiência ao avaliar qual engine usar no início do projeto e como vocês acabaram escolhendo a Unreal Engine?
 
Guillermin: Quando se trata de escolher uma engine de jogo para um primeiro projeto, uma parte importante dessa escolha é uma questão de afinidade entre os fluxos de trabalho que a engine propõe para seus usuários e o conteúdo que eles querem criar.
 
A história de criação da Sandfall Interactive é um bom exemplo disso: Guillaume (Broche, diretor criativo de Expedition 33) estava mexendo com algumas engines de jogo em seu quarto, pois tinha uma história específica em mente que queria contar. Ele se identificou com a Unreal porque ferramentas como o Sequencer, os sistemas de animação, ou mesmo o Cascade na época, são funcionalidades que te dão autonomia para criar conteúdos significativos rapidamente. Você também tem o script visual de Blueprint, que é profundamente integrado na engine e permite que as pessoas sem experiência em programação adicionem lógica ao conteúdo com facilidade, o que torna a Unreal muito acessível.
 
O ecossistema geral da Unreal também desempenhou um papel importante na época com tantos plugins, ativos e até modelos de projetos disponíveis, fornecendo bons pontos de partida para tentar coisas diferentes.
 
Pouco tempo depois, comecei a trabalhar no projeto e a escolha da Unreal se manteve muito bem. Como o time consistia apenas em nós dois, continuamos usando o Blueprint para implementar a lógica principal do jogo, permitindo a continuação da nossa colaboração com facilidade e trabalhando nas mesmas funcionalidades, mesmo que Guillaume não tivesse experiência em programação.
 
Mais tarde, quando François entrou, fundamos a Sandfall Interactive e o time começou a crescer. Algumas outras partes do ecossistema da Unreal se tornaram importantes, como ter acesso ao código-fonte tanto da engine quanto de muitas das ferramentas que a Epic desenvolveu em torno dela, como por exemplo, a Unreal Game Sync, que nosso time usa diariamente hoje.
A UI menu in ‘Clair Obscur: Expedition 33’.
Clair Obscur: Expedition 33 © 2025 Sandfall Interactive.
O grande diferencial de Clair Obscur: Expedition 33 está no combate em turnos, que ganha vida com mecânicas em tempo real. Quais desafios vocês enfrentaram ao desenvolver essas mecânicas de combate e como tiveram certeza que a jogabilidade estava boa?
 
Guillermin: No início do projeto, Guillaume e eu criamos alguns protótipos do sistema de combate em turnos reativo, combinando jogabilidade em tempo real para combos ofensivos, como eventos de tempo rápido, quando você conjura uma magia ou uma mecânica de mira livre, e defesa, com nosso sistema de esquiva e desvio. Mesmo em protótipos básicos, sentimos que isso estava trazendo algo novo para o gênero de turnos. Encontrar o equilíbrio certo para esses elementos em tempo real levou um tempo, especialmente os tempos para esquiva e desvio, mas acho que chegamos a um ponto ideal hoje (conseguir desferir um contra-ataque após uma série de desvios bem-sucedidos é muito satisfatório!).
 
Lembro da primeira vez que testamos essas funcionalidades com o time, bem no início, em uma demo que criamos com o intuito de mostrar o sistema de combate. O pessoal do time tentava derrotar um chefão em turnos, passando o controle após uma tentativa fracassada. Naquele momento, sentimos que as coisas se encaixaram e que conseguimos criar algo único que definiria o jogo.
 
A fórmula que criamos permite que os jogadores bons em tempo real assumam mais riscos, e outros jogadores podem compensar a experiência com itens e estratégias específicas.
Combat in ‘Clair Obscur: Expedition 33’.
Clair Obscur: Expedition 33 © 2025 Sandfall Interactive.
As funcionalidades de combate apresentam uma câmera cinemática que adiciona variedade visual às interações com os inimigos. Como foi o desenvolvimento e a implementação disso?
 
Guillermin: Queríamos ter um alto nível de polimento quando se tratava de animação, movimentos de câmera e efeitos visuais durante o combate. Mesmo quando você está apenas navegando pelos menus, sempre há algo acontecendo na tela.
 
Para garantir que tivéssemos a maior flexibilidade na criação de todos esses elementos, usamos o Sequencer da Unreal, tratando todas as habilidades como pequenas cinemáticas, nas quais vinculamos atores de combate de maneira dinâmica. Essa abordagem dá ao time uma grande flexibilidade para criar cenas épicas.
 
Como estamos trabalhando em um jogo de turnos, os locais de combate são, em suma, ambientes controlados. No entanto, nosso sistema permite que designers de níveis façam ajustes caso a caso, como em posições de inimigos. Uma dificuldade que enfrentamos foi integrar movimentos dinâmicos em nossas sequências de nível (por exemplo, um inimigo pulando em direção a um personagem de seu time, de qualquer posição em que estivesse). Para esse tipo de funcionalidade, normalmente exporíamos algumas propriedades do ator para o Sequencer e as controlaríamos com keyframes em faixas dedicadas, permitindo que mantivéssemos controle artístico de como uma propriedade de jogabilidade evolui.
Spell casting in ‘Clair Obscur: Expedition 33’.
Clair Obscur: Expedition 33 © 2025 Sandfall Interactive.
Considerando a profundidade da jogabilidade e o nível de qualidade mostrados até o lançamento, para muitos, é difícil acreditar que este é o título de estreia da Sandfall Interactive. Qual o tamanho do time de desenvolvimento e como a Unreal Engine ajudou vocês a alcançar seus objetivos para o jogo?
 
Guillermin: Somos um time de menos de 30 pessoas, divididas entre nosso escritório em Montpellier (cerca de 25 pessoas) e um espaço menor em Paris (cinco pessoas).
 
É um time relativamente pequeno se você considerar o escopo do projeto, tanto em termos de funcionalidades de jogabilidade quanto de quantidade de conteúdo. Nosso time é composto por talentos incríveis, mesmo que esta seja a primeira produção para muitas pessoas aqui na Sandfall, e a Unreal Engine nos capacitou a entregar uma visão que teria sido impossível de executar alguns anos atrás com um time do nosso tamanho.
 
Acho que também tivemos muita sorte que nossa linha do tempo de desenvolvimento coincidiu com o lançamento da Unreal Engine 5, que foi um divisor de águas para nós, com muitas novas funcionalidades de renderização inovadoras.
 
Também já mencionei os Blueprints, e acho que, quando se trata de desenvolvimento de jogabilidade, eles foram essenciais neste projeto, permitindo que fôssemos muito ágeis e criássemos muitas funcionalidades e conteúdos como um pequeno time, no qual nem todos tem experiência com programação em C++. 

Antes do time de programação crescer para um total de quatro pessoas, eu permaneci como o único programador por alguns anos. Durante esse tempo, nossa mentalidade era usar o máximo possível de script visual de Blueprint, pois ele dá muita liberdade para pessoas sem experiência em programação entenderem a lógica do jogo, tentarem e sugerirem mudanças ou adicionarem polimento a funcionalidades existentes. 

Para um time pequeno como o nosso, era fundamental garantir que todos pudessem acessar a maior parte do projeto e não ficassem travados atrás de uma parede de código. Claro, isso vem com seus próprios desafios em termos de processos de produção e revisão, mas no geral, isso contribuiu muito para a profundidade de jogabilidade que temos hoje.
 

Clair Obscur: Expedition 33 tem um visual deslumbrante e apresenta um mundo verdadeiramente belo. O estilo de arte foi algo que surgiu com rapidez ou evoluiu com o tempo?
 
Guillermin: Nosso diretor de arte, Nicholas Maxson-Francombe, passou muito tempo trabalhando com Guillaume para alinhar o estilo de arte e deixá-lo evoluir para como é hoje. Nossa história se passa em um mundo de fantasia francês, então estávamos muito animados para projetar algo único que parecesse especial para nosso jogo.
 
Lembro que Nicholas sempre dizia que seu processo de design é "desenhar o que ele acha legal"! Ele começava com algumas ideias-chave com Guillaume e partia daí. E acho que essa forma única de trabalhar e desenvolver o estilo de arte junto com Guillaume nos levou ao estilo que temos hoje.
A character in action in ‘Clair Obscur: Expedition 33’.
Clair Obscur: Expedition 33 © 2025 Sandfall Interactive.
Os personagens em Clair Obscur: Expedition 33 são intrigantes. Há alguma funcionalidade ou ferramenta específica da Unreal Engine que vocês utilizaram para torná-los tão memoráveis e críveis?
 
Guillermin: Assim que a Unreal Engine 5 foi lançada, mudamos todo nosso pipeline de criação de personagens para o MetaHuman. Nossas cinemáticas foram gravadas como performances de captura de movimentos, incluindo captura facial que foi processada pelo novo MetaHuman Animator. Há também muitas pequenas coisas que fazemos usando o Blueprint de animação para nossos personagens parecerem mais vivos, como adicionar micromovimentos nos olhos ou ter um sistema dinâmico de "olhar para" quando um aliado é atacado em combate.
 
Nosso artista-chefe de personagens, Alan, e nosso artista de efeitos visuais, Léo, também criaram um sistema em nosso material-base de personagem para gerenciar níveis de sujeira, sangue, suor e lágrimas de forma dinâmica, permitindo que tornássemos momentos-chave da história ainda mais memoráveis e impactantes para o jogador. Como os personagens estão em uma expedição em território desconhecido, sentimos que eles tinham que ficar sujos em algum momento. Também usamos a parte do sangue desse sistema no combate quando um personagem está com pouca vida, para sinalizar a urgência do momento.
 

O fato de os jogadores poderem explorar o Mapa do Mundo tem deixado muitas pessoas empolgadas. Houve algum desafio técnico ou criativo específico que vocês enfrentaram ao desenvolver esse aspecto da experiência?
 
Guillermin: O Mapa do Mundo é realmente um pequeno mundo aberto por si só, e como tal, tivemos que usar a maioria das ferramentas fornecidas pela Unreal Engine para esse tipo de nível, como o World Partition, no qual o ajuste de tamanho de grade e alcance de carregamento foi uma etapa importante. Nosso artista técnico, Alexandre, configurou a geração de HLOD para esse nível em específico para garantir uma distância de visualização longa enquanto preservava memória, o que é essencial para hardwares menos potentes e consoles em um nível com tanto conteúdo.
 
Esse nível também permite que o jogador navegue com Esquie, que é uma amigável criatura balão montável (e que ama pedras). Isso trouxe um novo conjunto de desafios em relação à navegação, considerando que você pode voar livremente com Esquie no Mapa do Mundo e pousar em qualquer lugar. Para isso, usamos um NavMesh secundário que foi ajustado para o tamanho de Esquie, além de uma ferramenta que desenvolvemos para gerar formas de colisão personalizáveis, para garantir a navegação suave e transições consistentes entre ar e solo.
A stunning landscape in ‘Clair Obscur: Expedition 33’.
Clair Obscur: Expedition 33 © 2025 Sandfall Interactive.
Não podemos deixar de lado o cenário de áudio cativante do jogo, que apresenta uma trilha sonora emocionante e design de som impactante durante o combate. O MetaSounds desempenhou um papel no desenvolvimento e entrega do áudio do jogo?
 
Guillermin: O som de Expedition 33 foi tratado em sua totalidade com o pipeline da Unreal Engine Audio. O time de áudio usou todas as ferramentas disponíveis, abraçando totalmente as novas possibilidades oferecidas pelo MetaSounds, a arquitetura de Submix, e a Modulação de Áudio. Eles estavam tão entusiasmados que insistiam para atualizarmos a engine sempre que saía uma nova funcionalidade de áudio.
 
Um dos melhores exemplos é o Sistema de Música Interativa, que é uma peça fundamental da experiência de áudio em um jogo onde a música toca quase o tempo todo. Esse sistema depende de um Gerenciador de Música conduzido pelo Blueprint criado por nosso programador de jogabilidade, Florian, que gerencia vários contextos de música, um para cada tipo de jogabilidade (exploração, combate, cinemática, menu, diálogo). Cada contexto é como um toca-fitas que pode tocar uma música por vez. Quando outro toca-fitas precisa assumir a liderança, cada faixa (a anterior e a nova) executa uma transição correspondente de entrada ou saída.
 
E é aqui que o MetaSounds entra. Cada faixa é um MetaSound, construído a partir de uma predefinição e controlado pelo gatilho recebido do Gerenciador de Música. Criamos um número limitado de predefinições, todas construídas na mesma arquitetura, então era fácil aplicar correções e atualizações em um grande número de faixas. O nosso foco foram as playlists, que permitem que uma faixa toque segmentos de forma linear ou aleatória, em loop ou não. Ou seja, mexer em todos os elementos estruturais básicos que precisávamos para criar música interativa.
 
Cada playlist tem duas faixas de reprodução, o que nos permite sobrepor os inícios e finais das músicas garantindo transições perfeitas entre elas. Essas playlists são então encadeadas como blocos na predefinição para criar uma estrutura mais complexa, com um segmento de introdução seguido por três partes aleatórias, por exemplo.
 
A transição de uma playlist para outra pode ser automática, acontecendo no final de cada seção, ou controlada por um gatilho que inicia uma transição no próximo pulso. A pulsação em si vem de marcadores embutidos nos arquivos wave, permitindo que criemos uma grade de pulsação personalizada em cada faixa (o que é bastante útil quando, como Lorien, seu compositor muda a assinatura rítmica o tempo todo na mesma faixa).
 
E graças à capacidade da Unreal de lidar com arquivos de áudio multicanal, podemos fazer tudo isso com até quatro mixes diferentes para cada segmento musical, permitindo que troquemos mixes em tempo real e em sincronia perfeita.
Characters converse in ‘Clair Obscur: Expedition 33’.
Clair Obscur: Expedition 33 © 2025 Sandfall Interactive.
Houve alguma funcionalidade específica da Unreal Engine 5 que se destacou para o time durante o desenvolvimento?
 
Guillermin: Quase todas! As novas funcionalidades de renderização, o Lumen e o Nanite, foram as que tiveram o maior impacto positivo em como criamos níveis e ativos. 

Lumen em particular foi um divisor de águas para nós, permitindo que iterássemos e testássemos novas ideias com facilidade. A iluminação é de importância fundamental em nosso jogo, pois trabalhamos em cada paisagem como uma pintura, com composição, sombras e destaques todos trabalhando juntos para guiar o olhar do jogador. Poder trabalhar com iluminação global em tempo real nos permitiu ser ainda mais criativos e eficientes com a iluminação em nossas cenas.
 
Também adotamos de forma integral o MetaHumans para nosso pipeline de personagens, permitindo que tivéssemos personagens humanos realistas e, combinado com captura de movimentos, muita expressividade corporal e facial em cinemáticas. 

Há também muitas outras funcionalidades de renderização e otimizações na UE5, como Texturas Virtuais, Mapas de Sombras Virtuais e Pré-cache de PSO que usamos amplamente e que também nos ajudaram muito a cruzar a linha de chegada.
 
O Niagara também desempenhou um papel importante em definir a identidade visual de nosso jogo. Como um RPG com seu próprio tipo de magia, que chamamos de Chroma, os efeitos visuais são uma forma importante de transmitir a exclusividade de nosso universo, especialmente durante cinemáticas e ações em combates. 

Nosso artista de efeitos visuais, Léo, já usava apenas o Niagara mesmo antes de mudarmos para a UE5, quando ainda era uma funcionalidade experimental na UE4. O Niagara foi perfeito para criar todos os tipos de efeitos, desde os feitiços mais intensos até elementos cinematográficos mais sutis, como lágrimas. Estamos sempre atentos a novas funcionalidades para criar novos efeitos.
 

Seu time utilizou alguma documentação on-line da Unreal Engine, recursos de aprendizado ou outros componentes do ecossistema durante o desenvolvimento?
 
Guillermin: Embora obviamente passemos um bom tempo nas documentações on-line para aprender mais sobre os sistemas e seguir guias, diria que muitas pessoas no time também gostam de assistir replays de transmissões da Epic ou gravações de palestras da Unreal Fest, ainda mais quando se trata de arte técnica, otimização e melhores práticas em geral. Sentimos que essas transmissões abordam os tópicos importantes do momento com frequência, que muitas vezes são relevantes para nós também.
 
A Rede de Desenvolvedores da Unreal (UDN) também foi muito valiosa para nós. Como um pequeno estúdio com um pequeno time de programação agora consistindo em apenas quatro programadores, saber que podemos obter ajuda direta da equipe da Epic em tópicos ou problemas específicos da engine nos permitiu avançar no desenvolvimento do projeto com a confiança de que haveria uma rede de segurança se necessário.
 
Outra fonte importante de informação que usamos foi o código-fonte disponível no GitHub. Poder navegar pelas mudanças ou ver o histórico de arquivos específicos foi útil mais de uma vez para integrar correções de versões ainda não lançadas da engine em nossa base de código.
A scene from ‘Clair Obscur: Expedition 33’.
Clair Obscur: Expedition 33 © 2025 Sandfall Interactive.
Vocês têm algum conselho para novos estúdios que estão no processo de determinar qual engine utilizar em seu projeto de estreia?
 
Guillermin: Quando se trata de escolher uma engine de jogo para um primeiro projeto, pense nos tipos de conteúdo que você estará criando e estude como as várias engines permitem que você os crie.
 
Se você trabalha em um time pequeno, invista tempo para dominar a engine escolhida. É melhor explorar todo seu potencial do que tentar adaptá-la para funções muito fora do seu escopo original. Você pode inovar, mas ainda assim deve trabalhar com a engine, não contra ela. Trabalhamos por mais de cinco anos neste projeto e fizemos nosso melhor para seguir os fluxos de trabalho que a Unreal propõe, e diria que fazer isso nos permitiu superar expectativas.
 
Uma última coisa a considerar é o ecossistema da engine: recursos de aprendizado, projetos de amostra e documentação fornecidos com ela, bem como as comunidades e lojas que a suportam. Todos esses pontos serão muito importantes no sucesso de seu projeto.
 

Agradecemos pela conversa! Onde as pessoas podem saber mais sobre Clair Obscur: Expedition 33?
 
Guillermin: Você pode acompanhar nossos canais oficiais nas redes sociais X, TikTok, Instagram ou BlueSky, ou se inscrever em nossa newsletter oficial em Expedition33.com.

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