Wuthering Waves foi desenvolvido em que versão da UE? E qual foi o motivo da escolha dessa versão específica?
Li: Escolhemos a UE4.26 por causa da estabilidade e da maturidade quando começamos o desenvolvimento. Durante o processo, integramos funções essenciais através da incorporação de novas funcionalidades da UE5 na UE4.26. Essa abordagem permitiu que atendêssemos nossas necessidades específicas e mantivéssemos um fluxo contínuo na produção de conteúdo.
Quais são os principais pontos a se levar em consideração ao integrar personagens de desenho 2D num ambiente 3D?
Li: Dois fatores essenciais são a hora do dia (TOD) e o pós-processamento da iluminação.
A implementação do sistema de iluminação, especialmente a TOD, é fundamental em projetos de ASG. Usamos as ferramentas de curvas da Unreal Engine para simular as mudanças diárias naturais no brilho dos personagens, garantindo o alinhamento com a iluminação dos ambientes 3D. Isso ajuda a manter a precisão de como o personagem é retratado no mundo aberto e garante a consistência visual no pipeline de desempenho.
Além disso, tivemos uma abordagem ponderada em relação às funcionalidades físicas da engine para chegar a essa sensação de "desenhado à mão". Usamos amostras limitadas para alguns elementos, por exemplo.
Em relação ao pós-processamento da iluminação, configuramos um pipeline independente de iluminação de personagem. Isso permite ajustes rápidos na iluminação do ambiente usando predefinições e ferramentas automatizadas, que agora são parte integrante do nosso fluxo de trabalho de design de personagens e habilidades.
Por que vocês escolheram o sombreamento diferido para Wuthering Waves, sendo que tantos jogos para dispositivos móveis optam pelo sombreamento direto?
Li: Nosso objetivo é oferecer uma qualidade visual de ponta nos dispositivos móveis. Para alcançar isso, usamos técnicas como os Reflexos do Espaço de Tela (SSR) e a Oclusão de Ambiente Comprovada (GTAO). Essas técnicas avançadas dependem da renderização diferida para melhorar e eficiência da renderização e otimizar o pipeline.
Para um jogo de mundo aberto como Wuthering Waves, que tem adição constante de conteúdo, a tecnologia de renderização passa por grandes desafios. A renderização avançada tradicional pode levar a um aumento rápido de variantes de shader, o que aumenta os custos de manutenção. Entretanto, a renderização diferida oferece vantagens no gerenciamento de materiais, clima, mudanças de dia/luz e transições atmosféricas. Isso simplifica a complexidade do pipeline e reduz os custos de manutenção.
Além disso, buscar consistência no desenvolvimento multiplataforma ajuda a diminuir os custos de desenvolvimento. A renderização diferida padroniza o processo de desenvolvimento, aumentando a eficiência da implementação de funcionalidades e da resolução de problemas. Essa uniformidade melhora a produtividade geral do desenvolvimento e reduz a carga de trabalho para o time de arte na adaptação para a versão de dispositivos móveis.
Os avanços de hardware em dispositivos móveis também possibilitaram o uso da tecnologia diferida de uma etapa. Esse método reduz muito a largura de banda de leitura/gravação para 1,5 G por segundo, mantendo uma taxa constante de 60 quadros por segundo, o que diminui os problemas de superaquecimento e alto gasto de energia que costumam acontecer em casos de alta largura de banda. Isso cria uma base técnica robusta para otimizar o desempenho em aplicativos móveis.
Depois de adotar o pipeline de sombreamento diferido, quais desafios técnicos surgiram? Como eles foram resolvidos?
Li: A implementação da abordagem diferida de uma etapa apresentou limitações em plataformas específicas. Na plataforma Mali, por exemplo, o uso de PLS para uma etapa diferida tem uma restrição de cache de 128 bits no chip sem mesclagem alfa, o que só permite resolver um alvo de renderização e leva à sobrecarga de desempenho extra, devido à busca de profundidade. Para lidar com esses desafios, ajustamos nossa implementação de efeitos.
Além disso, tivemos que integrar efeitos de renderização como SSR e GTAO sem interromper o fluxo de trabalho diferido de uma etapa. Para isso, precisamos aproveitar os dados de profundidade e cores da cena de quadros anteriores para gerar SSR, usando reprojeção para mapeamento de reflexo no quadro atual, e melhorando a qualidade de SSR com técnicas de remoção de ruído.
Nossos testes mostraram que a maioria dos dispositivos móveis era compatível com SSR de qualidade média e GTAO em configurações altas sem uma queda considerável de desempenho.
Como vocês lidaram com o design das funcionalidades e personalidades dos personagens para garantir um bom reconhecimento e atratividade? Um exemplo é a integração de Lingyang com a cultura da dança do leão de Lingnan, na China.
Li: Na etapa inicial do projeto de arte, focamos em identificar uma característica única que pudesse ser destacada durante o processo de produção. Para Lingyang, nosso objetivo era integrar o encanto único da cultura da dança do leão no mundo de Wuthering Waves. Combinamos gestos da dança do leão com a arte marcial Hongquan para criar os movimentos, o que levou a um personagem com uma presença intensa e dinâmica.