Exploração do encanto pós-apocalíptico de mundos abertos de ASG em Wuthering Waves

13 de maio de 2024
A Kuro Games é uma empresa de tecnologia e Internet dedicada ao desenvolvimento de jogos de alta qualidade e focados em conteúdo e à produção de conteúdo original. Nós nos orgulhamos por desenvolver independentemente três produtos notáveis: Twin Tail Battleground, Punishing: Gray Raven e Wuthering Waves.
Solon Li é CEO e produtor da Kuro Games e se dedica, há mais de 10 anos, ao design e à operação de jogos. Supervisionando a produção do RPG de ação de mundo aberto Wuthering Waves, da Kuro Games, Li foi a força motivadora por trás de cada estágio do desenvolvimento. Partindo do sucesso comercial do jogo anterior, Punishing: Gray Raven, ele demonstra um conhecimento excepcional como criador de jogos versátil devido à grande experiência em design e operação de jogos de ação de anime.
Jogos de mundo aberto evocam imagens de um mundo repleto de aventuras fantasiosas, onde a emoção de explorar vastas paisagens é combinada com a diversão de um combate envolvente. Os jogadores percorrem esses territórios, utilizando uma variedade de habilidades e armas para enfrentar diversos inimigos diferentes, embarcar em missões e encarar os desafios impostos pelo destino, transformando o mundo do jogo no processo.

O fascínio de se aventurar pelo desconhecido, junto do desejo de narrativas interessantes e sequências de combate dinâmicas e cheias de ação, torna os jogos de mundo aberto ASG (Anime-Style Games) extremamente populares entre jogadores. Esses jogos oferecem uma experiência rica e divertida, seja pela aventura, combate, interação social ou imersão em ambientes fascinantes.

Apesar do sucesso do gênero e da contribuição para alguns dos títulos mais icônicos do mercado, continua sendo fascinante fazer suposições sobre futuros jogos de referência que podem surgir.

Em 19 de fevereiro, a Kuro Games apresentou a segunda versão do beta fechado do jogo de mundo aberto de ASG, Wuthering Waves. Desenvolvido com a Unreal Engine, o título multiplataforma para PC e dispositivos móveis apresenta um tema pós-apocalíptico, uma mecânica de combate fluida e uma jogabilidade de mundo aberto expansivo exclusivos. Tivemos a oportunidade de falar sobre o jogo com Solon Li, CEO e produtor da Kuro Games.
Cortesia da Kuro Games
Você pode falar um pouco primeiro sobre Wuthering Waves e a equipe que trabalhou no jogo?

Solon Li, CEO e produtor da Kuro Games:
Wuthering Waves é um jogo de ação de mundo aberto que foca na liberdade em combates voltados para a ação e numa exploração ampla. Nele, os jogadores assumem o papel de Rover e começam uma jornada para recuperar a memória e a identidade, formando alianças para lidar com inimigos impressionantes. Os jogadores terão liberdade de exploração e interação com o ambiente de acordo com o próprio ritmo.
A equipe de desenvolvimento é composta por mais de 500 profissionais, incluindo colaboradores do RPG de ação para dispositivos móveis Punishing: Gray Raven, além de outras pessoas talentosas do mundo inteiro. Nosso objetivo geral é melhorar a experiência de jogo dos nossos jogadores.

Qual é o estilo artístico único que Wuthering Waves quer apresentar do mercado de jogos ASG?

Li:
Com Wuthering Waves, queremos mostrar uma civilização muito bem desenvolvida, com foco num contraste nítido nas cenas e usando cores complementares. Para retratar os personagens, estamos aproveitando técnicas avançadas de cinematografia de animação. Preferimos usar estratégias de gradação de cores que criem um efeito robusto de filtro, o que nos diferencia do estilo tradicional de animação uniforme.

Wuthering Waves foi desenvolvido em que versão da UE? E qual foi o motivo da escolha dessa versão específica?

Li:
Escolhemos a UE4.26 por causa da estabilidade e da maturidade quando começamos o desenvolvimento. Durante o processo, integramos funções essenciais através da incorporação de novas funcionalidades da UE5 na UE4.26. Essa abordagem permitiu que atendêssemos nossas necessidades específicas e mantivéssemos um fluxo contínuo na produção de conteúdo.

Quais são os principais pontos a se levar em consideração ao integrar personagens de desenho 2D num ambiente 3D?

Li:
Dois fatores essenciais são a hora do dia (TOD) e o pós-processamento da iluminação.

A implementação do sistema de iluminação, especialmente a TOD, é fundamental em projetos de ASG. Usamos as ferramentas de curvas da Unreal Engine para simular as mudanças diárias naturais no brilho dos personagens, garantindo o alinhamento com a iluminação dos ambientes 3D. Isso ajuda a manter a precisão de como o personagem é retratado no mundo aberto e garante a consistência visual no pipeline de desempenho.

Além disso, tivemos uma abordagem ponderada em relação às funcionalidades físicas da engine para chegar a essa sensação de "desenhado à mão". Usamos amostras limitadas para alguns elementos, por exemplo.

Em relação ao pós-processamento da iluminação, configuramos um pipeline independente de iluminação de personagem. Isso permite ajustes rápidos na iluminação do ambiente usando predefinições e ferramentas automatizadas, que agora são parte integrante do nosso fluxo de trabalho de design de personagens e habilidades.

Por que vocês escolheram o sombreamento diferido para Wuthering Waves, sendo que tantos jogos para dispositivos móveis optam pelo sombreamento direto?

Li:
Nosso objetivo é oferecer uma qualidade visual de ponta nos dispositivos móveis. Para alcançar isso, usamos técnicas como os Reflexos do Espaço de Tela (SSR) e a Oclusão de Ambiente Comprovada (GTAO). Essas técnicas avançadas dependem da renderização diferida para melhorar e eficiência da renderização e otimizar o pipeline.

Para um jogo de mundo aberto como Wuthering Waves, que tem adição constante de conteúdo, a tecnologia de renderização passa por grandes desafios. A renderização avançada tradicional pode levar a um aumento rápido de variantes de shader, o que aumenta os custos de manutenção. Entretanto, a renderização diferida oferece vantagens no gerenciamento de materiais, clima, mudanças de dia/luz e transições atmosféricas. Isso simplifica a complexidade do pipeline e reduz os custos de manutenção.

Além disso, buscar consistência no desenvolvimento multiplataforma ajuda a diminuir os custos de desenvolvimento. A renderização diferida padroniza o processo de desenvolvimento, aumentando a eficiência da implementação de funcionalidades e da resolução de problemas. Essa uniformidade melhora a produtividade geral do desenvolvimento e reduz a carga de trabalho para o time de arte na adaptação para a versão de dispositivos móveis.

Os avanços de hardware em dispositivos móveis também possibilitaram o uso da tecnologia diferida de uma etapa. Esse método reduz muito a largura de banda de leitura/gravação para 1,5 G por segundo, mantendo uma taxa constante de 60 quadros por segundo, o que diminui os problemas de superaquecimento e alto gasto de energia que costumam acontecer em casos de alta largura de banda. Isso cria uma base técnica robusta para otimizar o desempenho em aplicativos móveis.

Depois de adotar o pipeline de sombreamento diferido, quais desafios técnicos surgiram? Como eles foram resolvidos?

Li:
A implementação da abordagem diferida de uma etapa apresentou limitações em plataformas específicas. Na plataforma Mali, por exemplo, o uso de PLS para uma etapa diferida tem uma restrição de cache de 128 bits no chip sem mesclagem alfa, o que só permite resolver um alvo de renderização e leva à sobrecarga de desempenho extra, devido à busca de profundidade. Para lidar com esses desafios, ajustamos nossa implementação de efeitos.

Além disso, tivemos que integrar efeitos de renderização como SSR e GTAO sem interromper o fluxo de trabalho diferido de uma etapa. Para isso, precisamos aproveitar os dados de profundidade e cores da cena de quadros anteriores para gerar SSR, usando reprojeção para mapeamento de reflexo no quadro atual, e melhorando a qualidade de SSR com técnicas de remoção de ruído.

Nossos testes mostraram que a maioria dos dispositivos móveis era compatível com SSR de qualidade média e GTAO em configurações altas sem uma queda considerável de desempenho.

Como vocês lidaram com o design das funcionalidades e personalidades dos personagens para garantir um bom reconhecimento e atratividade? Um exemplo é a integração de Lingyang com a cultura da dança do leão de Lingnan, na China.

Li:
Na etapa inicial do projeto de arte, focamos em identificar uma característica única que pudesse ser destacada durante o processo de produção. Para Lingyang, nosso objetivo era integrar o encanto único da cultura da dança do leão no mundo de Wuthering Waves. Combinamos gestos da dança do leão com a arte marcial Hongquan para criar os movimentos, o que levou a um personagem com uma presença intensa e dinâmica.
Cortesia da Kuro Games
A renderização de alta qualidade dos desenhos animados e das cenas detalhadas do jogo criaram um estilo de anime incrível. Como esse estilo é reproduzido em tempo real?

Li:
Nosso foco principal é nos gradientes. Isso envolve uma colaboração direta entre a engine e a equipe de desenvolvimento. Aprimoramos o uso de gradientes nas cores base de personagens e nas texturas das máscaras, evoluindo significativamente em relação ao nosso primeiro beta fechado no ano passado. Por exemplo, os gradientes dos personagens na interface do sistema foram meticulosamente criados pela nossa equipe de desenvolvimento de personagens.
Cortesia da Kuro Games
Na UE4, nós usamos os recursos de iluminação da engine, a neblina de volume falso e materiais de pós-produção para alcançar o efeito gradiente que desejamos. Além disso, empregamos a gradação de cores personalizada (LUT), e cada cena é projetada com iluminação subjacente estável. Isso garante uma base de iluminação consistente, permitindo que os gráficos despertem as emoções dos jogadores de forma direta enquanto experimentam a exploração e narrativa. Abaixo está uma amostra de teste extrema para calibração de cores que realizamos durante nossa pesquisa preliminar.
Cortesia da Kuro Games
Como outro exemplo, o trailer promocional do personagem Danjin foi renderizado usando o fluxo de trabalho de iluminação interna do jogo. Nossos artistas de iluminação têm controle preciso sobre a dinâmica da luz e da sombra usando nossos componentes de iluminação personalizados.
Cortesia da Kuro Games
Nós também atendemos às necessidades de direção visual da nossa equipe de desempenho, buscando usar o máximo possível os quadros-chave. Utilizando o poderoso sistema Sequencer da UE4, aprimoramos o recurso para incluir o maior número possível de elementos visuais para controle detalhado.

Por exemplo, durante o efeito de ativação das marcas nas habilidades supremas dos personagens, a intensidade e a frequência do tremor podem ser ajustadas com precisão para se adequarem aos requisitos de câmera.
Cortesia da Kuro Games
Quais desafios você encontrou para retratar os movimentos e as expressões dos personagens?

Li:
Nas fases iniciais e intermediárias do desenvolvimento, contamos apenas com técnicas esqueléticas para as expressões dos personagens. Essa abordagem, entretanto, trouxe o primeiro desafio: era difícil replicar com rapidez e precisão muitas expressões autênticas de animação. Nossa solução foi adotar uma abordagem baseada em BlendShape. Coletamos e categorizamos diversas expressões, criando uma biblioteca detalhada que acelerou a produção com o conjunto de ferramentas de criação de conteúdo digital.
Cortesia da Kuro Games
Outro desafio foi renderizar sombras detalhadas de expressões faciais. A iluminação complexa necessária para o desempenho excedeu o que as soluções convencionais de sombra facial ofereciam. Para superar esse problema, aprimoramos a configuração da iluminação facial, o que nos permitiu criar efeitos de sombra especializados que correspondiam às necessidades específicas do desempenho, como expressões verticais ou emocionais da fonte de luz. Por exemplo, o efeito de luz superior distinto no trailer promocional do personagem Aalto só foi possível utilizando texturas de sombra especiais.
Cortesia da Kuro Games
O terceiro desafio que enfrentamos envolveu ajustes de rigging de personagens, especialmente em áreas complexas e dinâmicas, como as articulações. Recorremos à tecnologia RBF para modelar essas partes com precisão e rapidamente validamos e implementamos a tecnologia em nosso processo de produção.

A integração do sistema de Echo com as habilidades supremas dos personagens enriqueceu muito a experiência de combate. Você poderia falar mais sobre o design e a implementação dos efeitos visuais?

Li:
Não se trata apenas do sistema de Echo e das habilidades supremas dos personagens. Unificamos a apresentação visual de todo o loop de combate.

Como muitos sabem, o conceito dos Echoes foi inspirado na cabaça, um símbolo tradicional chinês. Em termos de design de efeitos visuais, mantivemos o efeito em que o Echo é absorvido num padrão de espiral, refletindo esse elemento cultural.
Cortesia da Kuro Games
Para a apresentação das habilidades de Echo, utilizamos um controlador de material unificado e o sistema de efeitos Niagara, integrando-os ao loop de combate. Para manter a consistência visual, os efeitos dos Echoes, sejam eles esmagados, derrubados, absorvidos ou despertados, são renderizados num tom dourado. Isso aprimora a sensação das curvas em dissolução e outros aspectos materiais.
Cortesia da Kuro Games
O design de ambiente no jogo combina elementos arquitetônicos modernos, de ficção científica e tradicionais da arquitetura chinesa, criando áreas distintas como a Lightless Forest. O que inspirou esses designs e como eles vão além do apelo estético?

Li:
Nossa inspiração foi retratar um mundo pós-apocalíptico em reconstrução, onde os vestígios de civilizações antigas e contemporâneas se misturam. Os jogadores encontrarão relíquias modernas, como carros abandonados e ruínas de vilarejos afetados pelo campo de Tacet, indicando o contexto histórico desses cenários.
Cortesia da Kuro Games
No desenvolvimento do mapa de natureza selvagem, nossa meta era criar um ambiente onde os jogadores sentissem que suas ações poderiam ter um impacto significativo no mundo. Para isso, criamos vários mapas temáticos que recompensam os jogadores visualmente quando concluem as tarefas.
Cortesia da Kuro Games
Como é o sistema de clima implementado em Wuthering Waves, e como ele inclui elementos únicos que vão além de dia/noite e variações climáticas?

Li:
Em vez de usar o sistema de atmosfera física da Unreal Engine 4, optamos por desenvolver um sistema de iluminação estilizado para dia/noite, para corresponder melhor ao estilo artístico do nosso jogo. Nosso sistema permite ajustes precisos e em tempo real da cor do céu sem a necessidade de pré-computação.
Cortesia da Kuro Games
Para que o céu ficasse mais alinhado com o projeto conceitual do jogo, não usamos nuvens volumétricas. Em vez disso, optamos por um processo de renderização de skybox 2D para 3D mais simplificado. Esse método possibilitou que criássemos vários visuais de céu, aprimorados com cores e profundidade variáveis, de acordo com a hora do dia (TOD).
Cortesia da Kuro Games
Para lidar com a ausência de nuvens volumétricas em tempo real, incluímos animações de nuvens se formando e se dispersando, para adicionar movimentos dinâmicos a elas.
Cortesia da Kuro Games
Além disso, adicionamos uma condição climática exclusiva, chamada de Chuva Reversa, em que o céu fica com a aparência de um oceano invertido. Desenvolvemos um conjunto completo de efeitos de Mar Etéreo e Chuva Reversa com base no sistema de clima para facilitar essas variações climáticas especiais.
Cortesia da Kuro Games
Ao entrar no campo de Tacet, os jogadores vão perceber que o céu fica silencioso, com nuvens estacionárias, e ativar os cordões centrais vai causar o acúmulo gradual do Mar Etéreo. Esses elementos visuais não são só parte da natureza do jogo, mas têm um papel fundamental no desempenho, já que podemos manipular a suspensão de gotas de chuva numa cena.

Esse sistema de clima foi totalmente integrado ao mundo aberto, combate, desempenho e pipelines de missões do jogo, graças ao trabalho de várias equipes de desenvolvimento. Isso garante um framework visual consistente e minimiza o retrabalho de efeitos visuais.

Planejamos continuar deixando a parte visual do jogo mais atrativa a cada atualização, mostrando os talentos artísticos da nossa equipe e expandindo a representação dos fenômenos atmosféricos únicos de Wuthering Waves.

Como vocês conseguiram renderizar uma quantidade tão grande de árvores em dispositivos móveis, assim como na versão de PC, sem comprometer o desempenho?

Li:
Para conseguir fazer isso, usamos estratégias de categorização e otimização específicas para cada plataforma. No PC e em consoles, usamos modelos 3D de árvores para o primeiro plano, outdoors para o plano médio e impostores para o plano de fundo. Para plataformas móveis, otimizamos mais ainda, usando outdoors para o primeiro plano e impostores para o plano médio e o plano de fundo.

Os outdoors têm um papel fundamental no processo de otimização. Em suma, eles substituem os modelos 3D originais de árvores por folhas de árvores com várias camadas que sempre ficam voltadas para a câmera, o que leva a uma redução considerável do número de polígonos (normalmente, entre 30% e 40% do total dos modelos de árvores), mas mantendo um efeito visual parecido.

Entretanto, usar outdoors também traz desafios próprios, principalmente em relação às sombras. Como os outdoors ficam voltados para a câmera, a sombra deles pode girar com o movimento da câmera, o que pode ser um problema para o realismo da cena. Para lidar com essa questão, ajustamos os outdoors para ficarem voltados para a fonte de luz durante a renderização da sombra, o que resolveu bem o problema.
Cortesia da Kuro Games
Para os impostores, implementamos um sistema de carregamento e descarregamento dinâmico, que consegue ser eficiente ao lidar com os cortes dos impostores. Esse sistema, junto com uma matriz de textura dinâmica, permite a renderização do lote de árvores distantes e garante uma grande eficiência na renderização.

Você pode falar mais sobre o projeto e a implementação técnica dos minijogos, como enigmas e jogos de plataforma 2D com câmera lateral, na jogabilidade geral de Wuthering Waves?

Li:
Nosso objetivo era aprimorar o mundo do jogo e manter uma experiência de jogabilidade moderna e envolvente. O formato de câmera lateral, em particular, foi escolhido para aperfeiçoar os elementos de parkour dentro do jogo.

Numa perspectiva técnica, precisamos personalizar muita coisa, principalmente em relação às posições de câmera, ao controle de personagens e à configuração da cena.

Para a câmera, reprojetamos a posição dela e implementamos novas mecânicas de movimentação. No controle de personagens, fizemos ajustes para combinar com a dinâmica da câmera lateral. No desenvolvimento 3D, os personagens apresentam velocidade angular quando mudam de direção, o que pode levar a um atraso no controle, no contexto de uma câmera lateral 2D. Para lidar com isso, aumentamos os ângulos de movimentação dos personagens.

Para projetar cenas, a transição do 3D para o 2D impôs algumas restrições, como um caminho predefinido para o jogador e uma movimentação de câmera limitada. Por isso, precisamos de uma abordagem especial para a criação de cenas.

Se surgir uma oportunidade de atualização para a UE5 para Wuthering Waves, que aspectos do jogo você focaria em melhorar ou aperfeiçoar?

Li:
Uma área importante em que focaríamos seria a integração do Lumen. Num jogo de mundo aberto como Wuthering Waves, com terrenos variados, além de dinamismo de clima e condições de iluminação, a iluminação incorporada não costuma ser suficiente. Uma solução dinâmica de IG possibilitaria a renderização de ambientes mais realistas, aumentando muito a imersão dos jogadores. Com grande capacidade de IG e facilidade de uso, consideramos o Lumen uma opção atrativa.

Outra área em que tentaríamos melhorar seria o sistema do Niagara, incluindo a incorporação de partículas de GPU. As limitações atuais de hardware de dispositivos móveis, como velocidade de computação, consumo de energia e compatibilidade, limitam nossa capacidade de usar efeitos de partícula de grande escala visualmente impressionantes. Com a melhoria de desempenho e funcionalidade do Niagara na UE5, poderíamos garantir uma experiência de combate mais envolvente.

Por fim, poderíamos focar em melhorar a multissegmentação nos processos do jogo, da renderização e da RHI. Para um jogo de ação com ritmo rápido como Wuthering Waves, é fundamental manter uma taxa de quadros suave. Uma multissegmentação otimizada também melhoraria a taxa de quadros, garantindo elementos visuais e uma jogabilidade mais agradáveis.

Você pode compartilhar algumas ideias e experiências do desenvolvimento de jogos ASG de alta qualidade?

Li:
Desenvolver jogos ASG de alta qualidade exige um foco muito grande no conceito do jogo e nas configurações de PI. A arte precisa ser coesa, e, para isso, estabelecemos vários processos de avaliação durante a implementação. Esses processos nos ajudaram a sempre refinar e melhorar os efeitos visuais em geral, para garantir que atenderíamos as expectativas dos jogadores.

Outro aspecto fundamental é a experiência de jogo em plataformas diferentes. Buscamos garantir uma base sólida de experiência em dispositivos móveis, com igualdade nos detalhes gráficos, na jogabilidade e em outros elementos. Prestamos muita atenção no feedback dos jogadores de plataformas móveis, com um foco especial no conforto durante o jogo. Essa visão foi muito importante nos testes técnicos iniciais de Wuthering Waves.

Para a versão de PC, incorporamos funcionalidades avançadas. Como dá para ver no nosso teste anterior, otimizamos a densidade da textura e da malha, além do próprio design. Com isso, chegamos a elementos visuais detalhados em telas 2K, mantendo uma alta facilidade de reconhecimento em dispositivos móveis.

Agradecemos pelo seu tempo. Onde as pessoas poder buscar mais informações?

Li:
Agradeço pelo convite! Visitem o site oficial do jogo e o canal no YouTube para ver tudo sobre as últimas atualizações. Também é possível encontrar Wuthering Waves na Epic Games Store aqui.

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