Youths in T-poses from UE5-powered game ‘to a T’.

Entrevista

20 de junho de 2025

Explorando experiências cotidianas em 'to a T'

Blueprints

Epic MegaGrants

Jogos

Keita Takahashi

to a T

uvula-logo.png
A uvula é um pequeno estúdio de jogos tão único quanto seu nome. Liderado por seu cofundador e diretor criativo, Keita Takahashi, a uvula desenvolve jogos originais cheios de charme.
Com tantos jogos ao nosso alcance, muitas vezes pode ser difícil decidir o que jogar. Para designers de jogos, saber que seu projeto pode se perder em um mar de conteúdo pode levá-los a querer se destacar da multidão criando algo verdadeiramente único, algo especial.

Esse tem sido o fator decisivo nos trabalhos de Keita Takahashi, um desenvolvedor de jogos e artista do Japão, mais conhecido por criar a icônica série Katamari, que mistura mecânicas de jogabilidade inovadoras com um visual incrivelmente simples e cativante.

Agora, desenvolvendo com a Unreal Engine 5 pela primeira vez, o título mais recente de Takahashi é to a T um jogo de aventura episódico que trata de ações cotidianas e comuns, vividas pela perspectiva de um adolescente que, acredite ou não, está preso em uma pose em T.

Com visuais vibrantes, personagens memoráveis e tarefas gamificadas como beber leite e se vestir, to a T oferece uma experiência mais alegre do que a habitual em muitos jogos atuais, se destacando por isso.

Então, o que serviu de inspiração para esse projeto tão único e como a Unreal Engine 5 permitiu que a pequena equipe por trás dele alcançasse seus objetivos? Conversamos com Takahashi para descobrir isso.
Obrigado por dedicar um tempo para conversar sobre este projeto bastante interessante! Você poderia descrever do que se trata to a T?  

Keita Takahashi, designer e cofundador do estúdio: é sobre um adolescente que fica preso na pose em T e um cachorro fofo. 
 

O que inspirou você a projetar e desenvolver to a T? 

Takahashi: o mundo em que vivemos não é um lugar feliz para quase ninguém, então eu queria criar algo positivo e alegre.
 

O que a pose em T representa no jogo? É uma metáfora para algo maior ou um  comentário sobre algum aspecto da sociedade? 

Takahashi: nada em particular, mas pode ser interpretado de várias formas. Na verdade, tenho uma piada muito boa sobre isso, mas acho que pode ser controversa, então não vou contar. 
 

Como a narrativa do jogo influencia as mecânicas de jogabilidade principais? 

Takahashi: existem muitos jogos que incentivam os jogadores a lutar e agir, e eu sei que isso é divertido. Pressionar um botão para executar uma ação complexa é divertido para jogar e assistir. É satisfatório. No entanto, eu queria simular ações mais cotidianas no meu jogo, como usar hashi, separar feijões e dobrar roupas. Não sei por que quis fazer isso, mas talvez seja porque sou uma pessoa excêntrica. O corpo e os movimentos humanos são complexos, então não é difícil simular ações rápidas como socos e pulos, mas a ação de segurar uma caixa de leite e despejá-la em uma tigela exige mais etapas e não é tão divertido ou satisfatório quanto o combate. Porém, descobri que a pose em T era a ideia perfeita para satisfazer meu desejo. Realizar atividades cotidianas chatas sob uma perspectiva diferente me trouxe experiências e ideias novas.
The teenage main character in UE5-powered game ‘to a T’.
Image courtesy of Annapurna Interactive
A história do jogo se concentra em um personagem chamado Teen e se desenrola de forma episódica ao longo de vários dias. Por que essa abordagem foi importante para a narrativa geral? 

Takahashi: esse é um formato inspirado em animes, onde a história começa com uma música de abertura e termina com uma música de encerramento. Eu quis emular esse formato porque achei que era uma ideia perfeita para contar a história do cotidiano de adolescentes.
 

to a T inclui vários minijogos que ajudam os jogadores a vivenciar a vida pela perspectiva do personagem principal. Você poderia descrever o processo da sua equipe para prototipá-los na Unreal Engine e, por fim, selecionar quais minijogos incluir? 

Takahashi: como éramos uma equipe pequena, não tínhamos tempo suficiente para prototipar cada minijogo. Então, fiz roteiros visuais e trabalhei o equilíbrio entre a história e as partes interativas no papel e na minha cabeça. Os roteiros visuais eram apenas ideias básicas, principalmente para dar uma direção à equipe. Na verdade, precisei fazer várias alterações diretamente no editor.
Stylized characters in UE5-powered game ‘to a T’.
Image courtesy of Annapurna Interactive
Desde encontrar paisagens bonitas até conhecer personagens interessantes, o jogo apresenta vários elementos de exploração. Por que isso foi importante para a experiência geral e como a Unreal Engine ajudou a dar vida aos personagens e ambientes? 

Takahashi: criar uma cidade litorânea charmosa para os jogadores explorarem, cheia de personagens interessantes para interagir, foi uma parte central do design de to a T desde o início. As ferramentas integradas da Unreal Engine aceleraram muito o processo de iteração de nossas ideias e permitiram que as equipes de arte, animação, design, áudio e engenharia contribuíssem de formas diferentes.
 

Em relação ao estilo de Teen, como a Unreal Engine ajudou a oferecer as diversas opções de personalização do jogo? 

Takahashi: criamos várias opções de vestimentas para Teen, e o uso de Blueprints permitiu que os artistas prototipassem rapidamente uma versão inicial do sistema de personalização e ajudassem a definir os parâmetros para o design de mais vestimentas. Criar tabelas de dados que pudéssemos atualizar facilmente permitiu que a equipe de design tivesse mais controle sobre as opções de personalização disponíveis e adicionou muita variedade ao jogo.
 

Por que a Unreal Engine 5 foi a melhor escolha para este projeto? 
 
Takahashi: inicialmente, começamos a desenvolver to a T na Unreal Engine 4. Na época, estávamos procurando trabalhar em uma engine de jogo depois de passar cinco anos desenvolvendo Wattam no Unity. Escolhemos a UE4 porque Ryan Mohler, cofundador e animador, já tinha familiaridade com a engine devido a um projeto anterior e sabíamos que poderíamos pelo menos começar a prototipar o jogo usando Blueprints e, eventualmente, acessar o código da engine diretamente, se necessário. Também sabíamos que o jogo envolveria muita arte e animação, e as ferramentas da UE4 na época eram mais adequadas do que as de outras engines prontas para uso. Com o Editor de Sequências, o Sistemas de Animação de Malha do Esqueleto e outras funcionalidades, conseguimos criar um protótipo funcional nos primeiros meses com apenas três pessoas. Quando a Unreal Engine 5 foi lançada, conseguimos migrar facilmente para ela e aproveitar ferramentas e fluxos de trabalho ainda mais aprimorados para continuar desenvolvendo o jogo.
 

Como o recebimento de um Epic MegaGrant impactou o desenvolvimento? 
 
Takahashi: sinceramente, acho que não teríamos conseguido finalizar to a T sem o apoio do Epic MegaGrant. Agradecemos muito pelo suporte.
A conversation scene in UE5-powered game ‘to a T’.
Image courtesy of Annapurna Interactive
Houve alguma funcionalidade específica da UE5 que se destacou durante o desenvolvimento?

Takahashi: o script visual de Blueprint, os Blueprints de animação e a Transmissão de Nível da UE5 foram partes essenciais do nosso processo de desenvolvimento.
 

O jogo tem um visual muito único. Isso foi definido desde o início ou surgiu  com o tempo?
  
Takahashi: queríamos que to a T parecesse um desenho animado, então testamos contornos e meios-tons. O contorno não funcionou muito bem e era muito caro, pois precisávamos desenhar os ativos duas vezes para cobrir todos os ângulos quando tentamos na UE4. Então, decidimos abandonar o contorno e focar no shader de meio-tom. 
 

A trilha sonora do jogo parece ter um papel importante em complementar os visuais para alcançar uma abordagem narrativa única. Isso foi intencional desde o início?

Takahashi: Sim
A large giraffe waves in UE5-powered game ‘to a T’.
Image courtesy of Annapurna Interactive
Em relação ao feedback recebido até agora, você acha que o jogo repercute de forma diferente entre o público mais jovem em comparação com adultos?  

Takahashi: ainda não recebemos muito feedback da geração mais jovem, mas espero que o jogo alcance todas as pessoas de forma equilibrada.
 

Que lições você aprendeu durante o desenvolvimento de to a T que irá levar para novos projetos? 

Takahashi: ainda estamos trabalhando ativamente no jogo, com atualizações e ajustes pós-lançamento, então ainda não estamos prontos para olhar para trás e refletir sobre os últimos cinco anos. 
 

Obrigado pela conversa! Onde as pessoas podem ir para saber mais sobre to a T?

Takahashi: confira uvula.jp.

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