Obrigado por dedicar um tempo para conversar sobre este projeto bastante interessante! Você poderia descrever do que se trata to a T?
Keita Takahashi, designer e cofundador do estúdio: é sobre um adolescente que fica preso na pose em T e um cachorro fofo.
O que inspirou você a projetar e desenvolver to a T?
Takahashi: o mundo em que vivemos não é um lugar feliz para quase ninguém, então eu queria criar algo positivo e alegre.
O que a pose em T representa no jogo? É uma metáfora para algo maior ou um comentário sobre algum aspecto da sociedade?
Takahashi: nada em particular, mas pode ser interpretado de várias formas. Na verdade, tenho uma piada muito boa sobre isso, mas acho que pode ser controversa, então não vou contar.
Como a narrativa do jogo influencia as mecânicas de jogabilidade principais?
Takahashi: existem muitos jogos que incentivam os jogadores a lutar e agir, e eu sei que isso é divertido. Pressionar um botão para executar uma ação complexa é divertido para jogar e assistir. É satisfatório. No entanto, eu queria simular ações mais cotidianas no meu jogo, como usar hashi, separar feijões e dobrar roupas. Não sei por que quis fazer isso, mas talvez seja porque sou uma pessoa excêntrica. O corpo e os movimentos humanos são complexos, então não é difícil simular ações rápidas como socos e pulos, mas a ação de segurar uma caixa de leite e despejá-la em uma tigela exige mais etapas e não é tão divertido ou satisfatório quanto o combate. Porém, descobri que a pose em T era a ideia perfeita para satisfazer meu desejo. Realizar atividades cotidianas chatas sob uma perspectiva diferente me trouxe experiências e ideias novas.
A história do jogo se concentra em um personagem chamado Teen e se desenrola de forma episódica ao longo de vários dias. Por que essa abordagem foi importante para a narrativa geral?
Takahashi: esse é um formato inspirado em animes, onde a história começa com uma música de abertura e termina com uma música de encerramento. Eu quis emular esse formato porque achei que era uma ideia perfeita para contar a história do cotidiano de adolescentes.
to a T inclui vários minijogos que ajudam os jogadores a vivenciar a vida pela perspectiva do personagem principal. Você poderia descrever o processo da sua equipe para prototipá-los na Unreal Engine e, por fim, selecionar quais minijogos incluir?
Takahashi: como éramos uma equipe pequena, não tínhamos tempo suficiente para prototipar cada minijogo. Então, fiz roteiros visuais e trabalhei o equilíbrio entre a história e as partes interativas no papel e na minha cabeça. Os roteiros visuais eram apenas ideias básicas, principalmente para dar uma direção à equipe. Na verdade, precisei fazer várias alterações diretamente no editor.