A robotic machine in UE5-powered video game ‘Lab Rat’.
Image courtesy of Chump Squad

Entrevista

13 de maio de 2025

Como Lab Rat da Chump Squad explora a sátira

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Lab Rat

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Chump Squad é um estúdio de desenvolvimento de jogos pequeno e totalmente remoto, fundado pela veterana do setor Gwen Frey. Desde a sua criação em 2018, a Chump Squad opera com o "Modelo Hollywood" de desenvolvimento de jogos. Cada projeto começa com uma pequena equipe de incubação, e colaboradores são contratados especificamente para realizar a visão de um único jogo. Isso permite que o estúdio aproveite a expertise de especialistas durante o desenvolvimento, mantendo uma equipe central reduzida no período de incubação.
Atualmente, muitos se questionam sobre o impacto da IA no projeto e desenvolvimento de entretenimento interativo. Embora seja um tema em alta, a presidente e desenvolvedora principal da Chump Squad, Gwen Frey, já explorava esse conceito há algum tempo. Na verdade, sua reflexão sobre o assunto remonta aos dias mais solitários do isolamento durante a pandemia.

Em vez de se preocupar com o desconhecido, Gwen canalizou suas ideias criando o satírico e único Lab Rat, um jogo de quebra-cabeça que se apresenta como se fosse desenvolvido com tecnologia de aprendizado de máquina, destacando de forma hilária as falhas desse método.

Mas, afinal, do que o jogo realmente trata? E por que Gwen e a pequena equipe da Chump Squad escolheram a Unreal Engine 5 para alcançar seus objetivos? Conversamos com Gwen para entender melhor.
Agradecemos por você estar aqui conosco! Lab Rat é descrito como um projeto narrativo de quebra-cabeça artesanal que se passa por um jogo gerado por máquina. Como surgiu esse conceito único?

Gwen Frey, Presidente e Desenvolvedora Principal da Chump Squad: atualmente, há muito debate no setor sobre a IA e seu potencial de inundar o mercado com conteúdo gerado por máquina. Ao mesmo tempo, vemos robôs de IA afirmando informações incorretas com confiança, algo que gerou muitos memes e piadas. Pareceu natural combinar esses dois conceitos e imaginar as experiências absurdas que poderiam resultar disso.

Embora Lab Rat seja, no fundo, um jogo de quebra-cabeça satírico de ficção científica, ele também aborda temas narrativos distintos (e um tanto sombrios), como viver sob vigilância constante e a relação da humanidade com as máquinas. Esses temas estavam presentes desde o início do projeto ou evoluíram com o tempo?

Frey: esse tema existia desde o começo. O projeto surgiu durante o isolamento da COVID, quando minha única interação humana era on-line, geralmente filtrada por redes sociais. Eu queria expressar a sensação absurda e frustrante dessa experiência.
A puzzle in UE5-powered video game ‘Lab Rat’.
Image courtesy of Chump Squad
Pode explicar quem é S.A.R.A. no jogo e como o período de isolamento inspirou a criação desse conceito (e personagem)?

Frey: Claro! S.A.R.A. é um programa criado para desenvolver jogos usando algoritmos de aprendizado de máquina e feedback de testers. Ela é amigável e animada porque foi programada com uma voz feminina calorosa e projetada para repetir frases otimistas. No fundo, ela não é um ser pensante e não tem emoções. Passei muito tempo ouvindo robôs automatizados de atendimento ao cliente para me inspirar enquanto a desenvolvia. 

Lab Rat parece usar humor para equilibrar seus temas mais sombrios. Foi difícil alcançar esse equilíbrio?

Frey: Decidi não abordar os temas mais sombrios e os problemas reais da IA. O mundo já está difícil o suficiente. Preferi focar no absurdo que todos vivemos coletivamente. Por isso, Lab Rat acabou sendo um jogo mais leve, que usa uma personagem IA ingênua para satirizar o desenvolvimento e teste de jogos em geral.
A question scene in UE5-powered video game ‘Lab Rat’.
Image courtesy of Chump Squad
Como surgiu a ideia de incluir análises satíricas no jogo, que são atualizadas em tempo real com dados de jogadores reais?

Frey: Muitos jogos on-line são projetados com base em análises de dados e ajustes numéricos. Especialmente em grandes estúdios de desenvolvimento para dispositivos móveis. Já vi casos em que designers precisam de dados para validar qualquer alteração, o que me pareceu muito robótico. Fazia sentido que S.A.R.A. usasse essa estratégia, já que é uma abordagem mecânica para "encontrar a diversão".

Como a psicologia do jogador, incluindo fatores como frustração e curvas de aprendizado, afetou seu design dos quebra-cabeças?

Frey: A parte mais difícil e importante do design de jogos de quebra-cabeça é encontrar uma curva de dificuldade desafiadora, mas não desmotivadora. Nos jogos tradicionais de empurrar blocos com quebra-cabeças, existe uma dificuldade extra: o jogador pode acabar numa situação impossível de vencer, o que acaba totalmente com a motivação. No entanto, em Lab Rat, permitimos que o jogador remova blocos da parede, suba neles e experimente sem medo de ficar preso. Isso torna os quebra-cabeças mais acessíveis, principalmente para iniciantes no gênero, sem perder a satisfação. Além disso, introduzo novas mecânicas com frequência para manter o jogo interessante. Assim, mesmo que você não goste de um conjunto de quebra-cabeças, sempre há algo novo chegando.
A side view of a puzzle in ‘Lab Rat’.
Image courtesy of Chump Squad
Você já trabalhou com a Unreal Engine 4 como desenvolvedora solo no adorado (e charmoso) Kine. Como foi o processo de transição para a UE5 com a pequena equipe da Chump Squad?

Frey:
Durante o desenvolvimento de Lab Rat, eu normalmente atualizava a engine para a versão mais recente da Epic a cada ano. Isso é essencial para garantir compatibilidade com todas as plataformas e geralmente leva de um a cinco dias de trabalho. Na migração da UE4 para a UE5, houve algumas mudanças no Blueprint e ajustes de iluminação, mas tudo foi resolvido em menos de uma semana. A transição não foi diferente de qualquer outra atualização padrão de uma engine, e ainda ganhamos acesso a novos pipelines de renderização e funcionalidades extras.

Quantas pessoas trabalharam no jogo?

Frey:
Em todos os momentos, tínhamos dois desenvolvedores em tempo integral e até três colaboradores externos. De início, trabalhei com o designer de quebra-cabeças Lucas Le Slo. Após a sua saída do projeto, continuei com meu colaborador Ian Frey, especialista em programação/narração. Também contratei profissionais pontuais para arte, efeitos sonoros, etc. Somos uma equipe pequena, e fui a única pessoa que trabalhou em Lab Rat como um emprego em tempo integral.
A futuristic puzzle environment in ‘Lab Rat’.
Image courtesy of Chump Squad
Tendo trabalhado em projetos de diferentes escalas, como BioShock Infinite e The Flame in the Flood, como você avalia a capacidade da Unreal Engine de atender equipes de todos os tamanhos?

Frey:
A Unreal é incrível para equipes de qualquer tamanho. Ferramentas artísticas poderosas e intuitivas são úteis em qualquer escala. Integrar um especialista ao estúdio e vê-lo contribuir para o jogo imediatamente é incrível, não é necessário treiná-lo nas ferramentas ou na engine. Todos que entram na equipe já dominam as ferramentas! Além disso, portar jogos é mais econômico e simples: há estúdios de co-desenvolvimento especializados em jogos da Unreal Engine. Esses benefícios são valiosos para equipes de qualquer tamanho.

Alguma funcionalidade específica da UE5 se destacou durante o desenvolvimento?

Frey:
Uso a Unreal devido ao meu amor pela programação visual. Prototipar jogos no Blueprint é meu hobby favorito, não quero trabalhar de outra forma. Sempre que a UE5 adiciona uma nova funcionalidade, meu primeiro passo é testar como ela pode ser usado com Bluetilities e sua extensibilidade. E sempre me surpreendo positivamente com os resultados!
An RPG-style conversation scene in ‘Lab Rat’.
Image courtesy of Chump Squad
É verdade que você dublou quase todos os personagens? Como a Unreal Engine ajudou a diferenciá-los?

Frey:
É verdade! Cada personagem tem uma cadeia de efeitos de áudio exclusiva aplicada a ele. Essa cadeia de efeitos modifica minha voz em tempo real para dar a cada personagem um som único. Isso me permitiu produzir Lab Rat com um orçamento mínimo, jamais poderia contratar dubladores profissionais.
 
An overhead view of a puzzle in ‘Lab Rat’.
Image courtesy of Chump Squad
Mesmo sendo veterana no desenvolvimento com a Unreal Engine, você ainda recorre à comunidade e aos recursos disponíveis da engine para obter insights nos seus projetos?

Frey:
Com certeza! É impossível dominar todas as áreas da Unreal Engine, assim como é impossível ser especialista em todas as etapas do desenvolvimento de jogos. Por exemplo, um animador se torna especialista nos Blueprints de animação e no pipeline de importação, mas pode não entender efeitos complexos em Niagara ou os detalhes dos sistemas de mixagem de áudio. No entanto, esse animador provavelmente não terá um conhecimento profundo sobre como criar efeitos sofisticados e otimizados no Niagara, ou pode não entender como as ações mais recentes são processadas internamente ou as complexidades dos sistemas de mixagem de áudio. Descobri que usar a loja do Fab e trabalhar com especialistas em UE5 me permite alcançar muito mais do que conseguiria sozinha como generalista.

Obrigado pela conversa! Onde as pessoas podem saber mais sobre Lab Rat?

Frey:
Confiram nosso jogo na Epic Games Store, na Steam e no Xbox!

 

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