Atualmente, muitos se questionam sobre o impacto da IA no projeto e desenvolvimento de entretenimento interativo. Embora seja um tema em alta, a presidente e desenvolvedora principal da Chump Squad, Gwen Frey, já explorava esse conceito há algum tempo. Na verdade, sua reflexão sobre o assunto remonta aos dias mais solitários do isolamento durante a pandemia.
Em vez de se preocupar com o desconhecido, Gwen canalizou suas ideias criando o satírico e único Lab Rat, um jogo de quebra-cabeça que se apresenta como se fosse desenvolvido com tecnologia de aprendizado de máquina, destacando de forma hilária as falhas desse método.
Mas, afinal, do que o jogo realmente trata? E por que Gwen e a pequena equipe da Chump Squad escolheram a Unreal Engine 5 para alcançar seus objetivos? Conversamos com Gwen para entender melhor.
Agradecemos por você estar aqui conosco! Lab Rat é descrito como um projeto narrativo de quebra-cabeça artesanal que se passa por um jogo gerado por máquina. Como surgiu esse conceito único?
Gwen Frey, Presidente e Desenvolvedora Principal da Chump Squad: atualmente, há muito debate no setor sobre a IA e seu potencial de inundar o mercado com conteúdo gerado por máquina. Ao mesmo tempo, vemos robôs de IA afirmando informações incorretas com confiança, algo que gerou muitos memes e piadas. Pareceu natural combinar esses dois conceitos e imaginar as experiências absurdas que poderiam resultar disso.
Embora Lab Rat seja, no fundo, um jogo de quebra-cabeça satírico de ficção científica, ele também aborda temas narrativos distintos (e um tanto sombrios), como viver sob vigilância constante e a relação da humanidade com as máquinas. Esses temas estavam presentes desde o início do projeto ou evoluíram com o tempo?
Frey: esse tema existia desde o começo. O projeto surgiu durante o isolamento da COVID, quando minha única interação humana era on-line, geralmente filtrada por redes sociais. Eu queria expressar a sensação absurda e frustrante dessa experiência.
Pode explicar quem é S.A.R.A. no jogo e como o período de isolamento inspirou a criação desse conceito (e personagem)?
Frey: Claro! S.A.R.A. é um programa criado para desenvolver jogos usando algoritmos de aprendizado de máquina e feedback de testers. Ela é amigável e animada porque foi programada com uma voz feminina calorosa e projetada para repetir frases otimistas. No fundo, ela não é um ser pensante e não tem emoções. Passei muito tempo ouvindo robôs automatizados de atendimento ao cliente para me inspirar enquanto a desenvolvia.
Lab Rat parece usar humor para equilibrar seus temas mais sombrios. Foi difícil alcançar esse equilíbrio?
Frey: Decidi não abordar os temas mais sombrios e os problemas reais da IA. O mundo já está difícil o suficiente. Preferi focar no absurdo que todos vivemos coletivamente. Por isso, Lab Rat acabou sendo um jogo mais leve, que usa uma personagem IA ingênua para satirizar o desenvolvimento e teste de jogos em geral.
Como surgiu a ideia de incluir análises satíricas no jogo, que são atualizadas em tempo real com dados de jogadores reais?
Frey: Muitos jogos on-line são projetados com base em análises de dados e ajustes numéricos. Especialmente em grandes estúdios de desenvolvimento para dispositivos móveis. Já vi casos em que designers precisam de dados para validar qualquer alteração, o que me pareceu muito robótico. Fazia sentido que S.A.R.A. usasse essa estratégia, já que é uma abordagem mecânica para "encontrar a diversão".
Como a psicologia do jogador, incluindo fatores como frustração e curvas de aprendizado, afetou seu design dos quebra-cabeças?
Frey: A parte mais difícil e importante do design de jogos de quebra-cabeça é encontrar uma curva de dificuldade desafiadora, mas não desmotivadora. Nos jogos tradicionais de empurrar blocos com quebra-cabeças, existe uma dificuldade extra: o jogador pode acabar numa situação impossível de vencer, o que acaba totalmente com a motivação. No entanto, em Lab Rat, permitimos que o jogador remova blocos da parede, suba neles e experimente sem medo de ficar preso. Isso torna os quebra-cabeças mais acessíveis, principalmente para iniciantes no gênero, sem perder a satisfação. Além disso, introduzo novas mecânicas com frequência para manter o jogo interessante. Assim, mesmo que você não goste de um conjunto de quebra-cabeças, sempre há algo novo chegando.
Quantas pessoas trabalharam no jogo?
Frey: Em todos os momentos, tínhamos dois desenvolvedores em tempo integral e até três colaboradores externos. De início, trabalhei com o designer de quebra-cabeças Lucas Le Slo. Após a sua saída do projeto, continuei com meu colaborador Ian Frey, especialista em programação/narração. Também contratei profissionais pontuais para arte, efeitos sonoros, etc. Somos uma equipe pequena, e fui a única pessoa que trabalhou em Lab Rat como um emprego em tempo integral.
Tendo trabalhado em projetos de diferentes escalas, como BioShock Infinite e The Flame in the Flood, como você avalia a capacidade da Unreal Engine de atender equipes de todos os tamanhos?
Frey: A Unreal é incrível para equipes de qualquer tamanho. Ferramentas artísticas poderosas e intuitivas são úteis em qualquer escala. Integrar um especialista ao estúdio e vê-lo contribuir para o jogo imediatamente é incrível, não é necessário treiná-lo nas ferramentas ou na engine. Todos que entram na equipe já dominam as ferramentas! Além disso, portar jogos é mais econômico e simples: há estúdios de co-desenvolvimento especializados em jogos da Unreal Engine. Esses benefícios são valiosos para equipes de qualquer tamanho.
Alguma funcionalidade específica da UE5 se destacou durante o desenvolvimento?
Frey: Uso a Unreal devido ao meu amor pela programação visual. Prototipar jogos no Blueprint é meu hobby favorito, não quero trabalhar de outra forma. Sempre que a UE5 adiciona uma nova funcionalidade, meu primeiro passo é testar como ela pode ser usado com Bluetilities e sua extensibilidade. E sempre me surpreendo positivamente com os resultados!
É verdade que você dublou quase todos os personagens? Como a Unreal Engine ajudou a diferenciá-los?
Frey: É verdade! Cada personagem tem uma cadeia de efeitos de áudio exclusiva aplicada a ele. Essa cadeia de efeitos modifica minha voz em tempo real para dar a cada personagem um som único. Isso me permitiu produzir Lab Rat com um orçamento mínimo, jamais poderia contratar dubladores profissionais.