Capturando a emoção e o entusiasmo de Qiddiya City com produção virtual

17 de outubro de 2024
Joe Yong, desenvolvedor líder da Unreal na Journey

Joe coordena o desenvolvimento de todos os projetos que utilizam a Unreal Engine na Journey. Com experiência em 3D e jogos, Joe usa seu amor por gráficos em tempo real e aplicativos para desenvolver projetos imersivos para a Journey, como a Digital Forest para o Hong Kong Peak Tramways, assim como gravações de produção virtual para projetos complexos de pontos de referência como Qiddiya City.
Com o cenário das majestosas montanhas Tuwaiq, Qiddiya City é um dos megaprojetos da Arábia Saudita que mais se destaca. Esta vasta cidade do entretenimento, composta por 25 bairros em 376 quilômetros quadrados, contará com o maior parque temático do Oriente Médio e uma nova pista de automobilismo de classe mundial, assim como galerias de arte, campos de golfe, hotéis, salas de concertos e mais. 

Dizer que o projeto é enorme é um eufemismo.

A tarefa de representar a amplitude do que será oferecido em Qiddiya City e, mais que isso, contar sua história, é de Squint/Opera, um estúdio da Journey

Utilizando técnicas de produção virtual e visualização em tempo real da Unreal Engine, a equipe criou uma coleção de filmes para conscientizar e promover diversos aspectos da cidade. 

Conversamos com eles para saber mais sobre a experiência de trabalhar num dos maiores e mais complicados projetos do mundo, e como usar tecnologia em tempo real auxiliou na fluidez do processo de filmagem.
Olá! Você poderia se apresentar? Qual o seu nome e seu cargo na Journey? Fale também um pouco sobre sua experiência.

Sou Joseph Yong, desenvolvedor líder da Unreal na Journey. Tenho experiência como desenvolvedor, artista técnico e generalista em 3D. Trabalho com a Unreal Engine há mais ou menos 12 ou 13 anos. Cinco anos atrás, entrei na Journey e assumi a tarefa de desenvolver nossa equipe Unreal do zero.

Alguns dos estúdios da Journey estão no mercado há mais de 20 anos. Como, por que e quando vocês começaram a usar a Unreal Engine?

A Journey começou a usar a Unreal Engine em 2019, mas evoluímos e expandimos o uso conforme a UE evoluiu. Inicialmente, usamos a engine para apresentações de projetos, e também a usamos internamente por seus recursos de RV, o que nos permitiu explorar espaços com nossas equipes criativas internas. 

Depois, tivemos uma mudança no mundo da arquitetura e todos quiseram migrar para o uso de tecnologias de tempo real como ferramentas de design, principalmente pela produção de renderizações. A Unreal Engine era a opção mais óbvia, que poderia renderizar rápido e entregar visuais excelentes enquanto o design geral do projeto se desenvolvia.
 
Imagem cortesia de Journey
De forma mais geral, os tempos de iteração mais rápidos de engines de jogos permitem conversas mais eficientes com clientes e entre nossas equipes. 

Quando a Unreal Engine 5 foi lançada em 2022, pudemos ramificar ainda mais e usá-la para criar conteúdos digitais. Hoje, nós a usamos no nosso trabalho para museus como auxílio para pré-visualizar mídias em escala e em contexto, especialmente quando projetadas em telas irregulares ou mapeadas em paredes curvas. Esse é o tipo de visual sobre o qual não podemos ter uma boa noção apenas olhando na tela do computador.

Além disso, desenvolvemos nossa biblioteca de ferramentas e plugins da Unreal Engine, que podemos implementar em todos os nossos projetos rapidamente. Por exemplo, um plugin de geração de multidão PCG. Isso nos ajudou a prosperar num setor de ritmo acelerado.
Você pode nos contar mais sobre os filmes que criou para Qiddiya City? O que envolveu, quanto tempo levou e para que os filmes serão usados?

A equipe de marketing de Qiddiya City está usando os filmes como parte de uma campanha projetada para aumentar a conscientização e promover diversos distritos interessantes na cidade, desde um estádio pioneiro até aldeias de anime. Com técnicas de produção de filmes virtuais, a Journey conseguiu apresentar todos os 360 quilômetros quadrados de locais destinados a esportes e entretenimento de classe mundial, incluindo a pista de corrida pronta para a Fórmula 1, o primeiro parque temático Six Flags fora da América do Norte e o renomado centro de cultura e artes.
 
Imagem cortesia de Journey
Os filmes também ressaltam como as atrações monumentais de Qiddiya se sobrepõem à cidade, criando uma área de entretenimento multidimensional que mescla, desfoca e aumenta a realidade. 

Um dos filmes apresenta uma pista de automobilismo futurística que passará pelo coração de Qiddiya. Com cortes rápidos e muita energia, o filme acompanha um carro de corrida percorrendo a pista e atrações como uma montanha-russa e uma piscina com fundo de vidro.

O trabalho, feito na Unreal Engine, foi estruturado de modo semelhante à produção de vídeo comum: narrativa, pré-produção, produção linear, edição, sons e classificação. No entanto, como era uma produção virtual (PV), dispensamos os chroma-keys e criamos um cenário virtual hiper-realista para Qiddiya City. As técnicas de produção virtual da Unreal Engine nos forneceram acesso a um espaço virtual tridimensional com imersividade inigualável para atores, equipe e o público.

A filmagem durou cerca de quatro meses do início ao fim, desde a narrativa inicial ao versionamento. Pode parecer muito tempo, mas as renderizações realizadas pela Unreal durante a noite aceleraram o projeto de forma significativa. Antes da Unreal Engine, a renderização levaria um fim de semana ou mais. Agora, somos capazes de renderizar novamente uma cena durante a noite, totalmente texturizada e detalhada, assim podemos ver os pixels finais muito mais rapidamente.

Quais eram os “requisitos obrigatórios” do projeto, por exemplo, era fundamental alcançar o fotorrealismo ou transmitir a extensão do projeto? E como a UE ajudou a atingir isso? 

Acima de tudo, precisávamos que o projeto fosse empolgante. Desde a velocidade dos carros de corrida na pista até as vibrações e a música, o filme precisava transmitir a energia e o ruído da pista automobilística de Qiddiya City. Foi uma boa mudança para nós, já que muitos dos nossos projetos envolvem cenas panorâmicas lentas e um trabalho de câmera deliberado. Este projeto precisou ser cheio de ação para demonstrar o plano principal de Qiddiya como um local divertido e brilhante, com muitas luzes e emoção.

Para conseguirmos esse efeito, utilizamos técnicas de produção virtual (PV). PV geralmente envolve grandes palcos tridimensionais de LED chamados “volumes” que podem projetar cenários “gêmeos virtuais” em tempo real de locais reais. A câmera acompanha o movimento do cenário, adicionando uma profundidade realista e convincente de movimento às cenas gravadas. PV evita a utilização de camadas de efeitos visuais e pós-produção e permite que os atores estejam “no local” sem nunca sair do estúdio.
 
Imagem cortesia de Journey
PV também facilitou para que pudéssemos ver, de forma mais rápida, o que estávamos renderizando, algo que foi crucial. Se tivéssemos filmado as cenas de maneira tradicional, a pré-visualização e a comunicação da visão para o cliente num prazo razoável teriam sido desafiadoras. Mas, com a produção virtual na Unreal Engine, foi possível ver tudo em tempo real e ajustar tudo na mesma tomada. Isso permitiu que nos focássemos no que estávamos criando, em vez de esperar pela renderização de tudo.


Por que fez mais sentido criar esses filmes na Unreal Engine e não outra engine de jogo, ou até mesmo optar pela renderização off-line?

Ao longo dos últimos cinco anos, a Unreal se tornou nosso carro-chefe graças à sua eficiência. Renderizadores off-line ainda podem ter uma vantagem visual em alguns casos, mas não podem competir com os tempos de entrega.
Imagem cortesia da Journey
Como trabalhamos num setor onde projetos duram de dois a três meses e não anos, precisamos sair do roteiro visual para o pixel final, assim como facilitar as conversas entre cada etapa, de maneira eficiente. Quanto mais rápido renderizarmos uma cena que transmita tudo o que queremos comunicar, mais rápido receberemos o feedback do cliente para iterar a partir dele. Como não demoramos duas semanas para renderizar de novo uma cena, podemos ter muito mais flexibilidade e ser mais criativos num prazo muito menor.

A Unreal também nos permite utilizar produções virtuais sempre que quisermos, o que economiza tempo. Ela nos permite planejar com antecedência e usar o techvis para limitar o tempo gasto na etapa de composição. Resumindo, não seríamos capazes de entregar os tipos de projetos pelos quais somos conhecidos sem a Unreal.


Você pode nos contar quais funcionalidades da Unreal Engine vocês utilizaram para produzir os filmes e quais vantagens elas trouxeram?

É difícil destacar uma funcionalidade específica, porque usamos basicamente todas as funcionalidades disponíveis na Unreal Engine. Dito isso, certas funcionalidades são indispensáveis para o nosso trabalho.
 
  • Lumen nos permite incorporar iluminação global e reflexos em tempo real às nossas cenas para tornar a iluminação mais convincente.
 
  • World Partition com camadas de dados nos permite ter mapas de escalas gigantes e apenas carregar segmentos específicos quando precisarmos.
 
  • Nanite permite que usemos modelos com qualidade de produção numa escala detalhada de pixels numa engine de jogos. Sem o Nanite, não seria possível gravarmos a cena.
 
  • Geração procedural de conteúdo (PCG, na sigla em inglês) nos permite criar ferramentas e conteúdos iterativos com qualquer complexidade. É como podemos popular automaticamente uma floresta com árvores (assim como muitos outros ativos).
 
  • Movie Render Queue oferece gravações de alta resolução e a capacidade de renderizar etapas extras na pós-produção.

Mas, falando sério, usamos tudo que a Unreal Engine 5 oferece aqui na Journey.

Quais foram os maiores desafios na realização deste projeto e como vocês os abordaram?


Como representa uma cidade inteira, a escala do plano principal de Qiddiya era imensa. Isso, por si só, apresentou desafios técnicos. Se tudo no plano principal carregasse de uma só vez, não seria possível caminharmos pela cena; são tantos dados que a navegação ficaria lenta e difícil de manejar. Felizmente, a funcionalidade World Partition da Unreal nos permite carregar apenas o que precisamos sem atrapalhar a cena.
 
Imagem cortesia de Journey
Outro desafio era ser convincente. Não podemos gravar um carro de corrida numa pista que ainda não existe, mas podemos colocar o carro de corrida no estúdio. Para que parecesse o mais próximo possível da realidade, combinamos adereços físicos live-action, como o carro de corrida e o carrinho de montanha russa, com produção virtual. Depois, foi preciso pensar em pequenos detalhes, como os reflexos no visor do capacete do motorista, que mudam conforme ele corre na pista. A CGI faria com que esses reflexos parecessem falsos, e compô-los levaria muito tempo. A funcionalidade Lumen da Unreal forneceu toda a luz ambiente e reflexos necessários, o que deixou a cena muito mais convincente visualmente.

O resultado foi uma representação abrangente e repleta de ação do plano principal de Qiddiya, produzido de forma inovadora para dar vida ao conceito. Dentro de uma hora após o lançamento, era o assunto mais comentado do X na Arábia Saudita, e gerou mais de 650 reportagens na mídia e 363 milhões de impressões nas redes sociais.

Como a tecnologia em tempo real muda o fluxo de trabalho em comparação com o método tradicional de criação de filmes?

A tecnologia em tempo real ajuda a alinharmos as equipes criativas e de pré-produção. Significa que podemos revisar o plano principal rapidamente, descobrir ângulos, conectar cenas umas nas outras para definir a narrativa e descobrir o que funciona. Economiza muito tempo e nos ajuda a iterar o projeto de forma que economiza tempo. (Até enviamos uma transmissão ao vivo de uma filmagem para um cliente para que pudessem nos dar feedback enquanto gravávamos as cenas.)
 
Imagem cortesia de Journey
Além disso, a tecnologia em tempo real permite gravar as cenas em ordem, para que o roteiro faça sentido, mas também podemos desviar dessa ordem se necessário. Se alguém não estiver disponível para uma gravação, podemos trocar o fundo e filmar outra coisa enquanto esperamos. Da mesma forma, se precisarmos gravar algo na hora dourada, podemos fazer com que a hora dourada dure cinco horas. Usar essa tecnologia significa que podemos ser reativos em dias de gravações e que sempre obteremos a cena exata que precisamos.

Você pode contar um pouco sobre como usou a Unreal no projeto Peak Tram, incluindo qualquer funcionalidade específica que ajudou em sua conclusão?

O Peak Tram, uma das principais atrações turísticas de Hong Kong e o funicular mais antigo da Ásia, foi o primeiro projeto em que usamos uma produção de gravação linear na Unreal (em vez de renderização off-line). Para engajar e educar os quatro milhões de passageiros anuais esperados, a Journey criou experiências imersivas para o bonde recém-reformado, da base ao topo de Victoria Peak.
 
Imagem cortesia de Journey
Para criar instalações imersivas para a experiência dos passageiros do Peak Tram, precisávamos fazer uma renderização de oito minutos para três telas síncronas, e precisávamos que a filmagem fosse contínua. Isso totaliza 14.000 quadros do início ao fim. Com uma ferramenta de renderização tradicional, seria impossível. 

O tamanho da tela foi outro desafio. Tinha dez metros de comprimento e de três a quatro metros de altura, assim como uma tela no teto e outra na parede dos fundos. Com 100 pessoas na área de espera ao mesmo tempo, tivemos que garantir que todos pudessem ver algo visualmente agradável de onde estivessem. Foi um grande desafio.

O benefício de trabalhar na Unreal Engine foi que pudemos chegar o mais perto possível do pixel final. Trabalhando no editor, pudemos ver 99% das cenas em todos os momentos, e todos que olhavam para a tela tinham o mesmo contexto. Isso foi muito importante, pois o projeto aconteceu durante a pandemia. Tivemos que fazer tudo de forma remota e garantir que o cliente em Hong Kong entenderia nossa visão e avaliaria se ela teria o impacto desejado.
 
Imagem cortesia de Journey
Então, durante a produção do projeto Peak Tram, a Unreal Engine 5 foi lançada. De repente, efeitos de iluminação e suporte de renderização ficaram muito melhores e pudemos fazer muito mais. Trocar de engines durante um projeto não é comum, é um risco gigantesco, mas ofereceu um salto na qualidade visual tão grande que nem pensamos duas vezes.

Apesar de já estarmos produzindo muita mídia interativa, usar a Unreal foi um grande avanço. Nossa equipe precisou aprender a renderizar numa engine de jogos em vez de usar um programa de renderização tradicional, mas fez uma diferença enorme. Nunca teríamos entendido a escala da tela ou conseguido equilibrar a composição de outra forma.

Como usar a Unreal no projeto Battersea Power Station foi diferente de outros trabalhos que vocês fizeram na Unreal, e quais foram os benefícios de usar a engine?
 
Imagem cortesia de Journey
Como criativos, é nosso trabalho encontrar a forma mais engajadora para nossos clientes contarem suas histórias, especialmente em museus e espaços culturais. Isso é ainda mais verdadeiro quando a audiência é vasta e o conteúdo precisa atrair tanto uma pessoa de oito anos quanto uma de 78 anos.
Imagem cortesia de Journey
Com isso em mente, a Lift 109 Experience na Battersea Power Station forneceu uma reviravolta nos métodos esperados de transmissão de informações sobre um local cultural. Usamos a Unreal numa tela interativa sensível ao toque que permite que usuários movam carvão para uma turbina e alimentem um enorme lustre físico. Apesar do conceito ser simples, ofereceu uma maneira acessível e divertida para que os visitantes entendessem como uma turbina funciona enquanto complementa a história cultural do local.

Como você vê o futuro da fusão da mídia digital e da realidade física, e o que é mais empolgante sobre as oportunidades oferecidas pela tecnologia de engines de jogos nesse contexto?

Do ponto de vista de museus e locais culturais, vamos apostar na qualidade visual do que podemos fazer. Também trabalharemos cada vez mais com elementos interativos conforme os renderizadores se desenvolvem. À medida que a Unreal continua a se atualizar, a qualidade que poderemos entregar ficará cada vez melhor.

Do ponto de vista de arquitetura e construção, nosso foco para seguir em frente está em investir em gêmeos digitais. Esses gêmeos nos permitem criar uma representação visual de um local atual ou futuro, mas com uma camada extra para ajudar a visualizar os dados, como padrões de trânsito ou consumo de energia. É uma maneira de facilitar conversas importantes e ajudar pessoas a contarem as histórias certas sobre o que estão construindo, que é uma grande parte do que fazemos na Journey. 

Sabemos que podemos fazer mais conforme as tecnologias de engines de jogos evoluem. Como a Journey mantém todas as ferramentas e stacks internos, podemos levar nossos grandes avanços tecnológicos para cada novo projeto. Isso nos permite focar nossa energia em sermos criativos e entregar projetos de ponta.

Estamos ansiosos para ver onde as engines de jogos vão chegar conforme elas evoluem. No momento, somos a vanguarda do setor e esperamos que ele se torne ainda maior do que já é.
 

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