An atmospheric temple in ‘Borderlands 4’.

Entrevista

9 de setembro de 2025

Criado com a UE5, Borderlands 4 entrega uma escala ambiciosa com World Partition, Nanite, Lumen e muito mais

Blueprint visual scripting

Borderlands 4

Gearbox Software

Jogos

Lumen

Nanite

Niagara

One file Per Actor

World Partition

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A Gearbox Software é uma desenvolvedora premiada de entretenimento interativo, sediada próximo a Dallas, Texas, nos Estados Unidos. Fundada em fevereiro de 1999 por veteranos do setor de jogos e até hoje liderada por seus fundadores, a Gearbox se consolidou como uma das criadoras de videogame mais respeitadas e reconhecidas do mundo.
Já se passaram mais de quinze anos desde o lançamento do primeiro Borderlands e, desde então, a franquia se tornou uma das mais icônicas no mundo dos jogos. Ao iniciar o desenvolvimento da versão mais recente, Borderlands 4, o objetivo da desenvolvedora Gearbox Software era oferecer a maior e mais impressionante versão da série de jogos de tiros e saques até o momento, com uma ênfase inédita na liberdade do jogador.

Para isso, a equipe utilizou todo o poder da Unreal Engine 5, explorando funcionalidades como World Partition para alcançar a escala ambiciosa do jogo, implementando mecânicas inovadoras de travessia no ambiente e aprimorando a imersão com sistemas dinâmicos de hora do dia e clima.

Agora, com Borderlands 4 prestes a se tornar um sucesso estrondoso no setor, conversamos com o diretor técnico da Gearbox, Neil Johnson, para saber mais sobre como a equipe utilizou a Unreal Engine 5 para tornar o jogo maior e melhor do que nunca, além de entregar as melhores e mais belas experiências em Borderlands até agora.

Agradecemos por sua participação, Neil! Então, quais são seus principais objetivos para este último lançamento da amada franquia Borderlands?

 
Neil Johnson, diretor técnico: Nosso objetivo principal, acima de tudo, é fazer o melhor jogo de Borderlands de todos e eu acredito que conseguimos isso. É claro que serão nossos jogadores que dirão se atingimos esse objetivo.
 
De forma mais concreta, queremos oferecer um jogo que dê ao jogador mais liberdade do que nunca em Borderlands: mais liberdade de movimento; liberdade para explorar um mundo maior; e até mesmo liberdade em relação às telas de carregamento (tanto quanto possível). Também queremos que nossos fãs de longa data sintam que esta versão é fiel à franquia, trazendo ainda mais de tudo aquilo que eles amam: mais recompensas, mais profundidade, mais maneiras de se tornar um autêntico Caça-Arcas bambambã. Queremos que vivam nesse mundo por um tempo e se divirtam nele.
A character charges at an enemy in ‘Borderlands 4’.
Image courtesy of Gearbox Software, 2K Games

Borderlands 4 traz ambientes mais vastos e ainda mais oportunidades de exploração. Como a Unreal Engine 5 ajudou a alcançar a grandiosidade de Kairós?

 
Johnson: Este jogo não teria sido possível sem a funcionalidade World Partition da Unreal Engine 5. Nos títulos anteriores, tivemos que realizar o gerenciamento de transmissão por conta própria e sempre havia limitações no que podíamos fazer. O World Partition torna o gerenciamento da transmissão de nível muito mais simples. O World Partition nos dá a capacidade de apresentar um mundo maior ao jogador do que conseguiríamos criar sozinhos.
 
Da mesma forma, o recurso de um arquivo por ator tornou possível que mais designers e artistas trabalhassem nos mapas ao mesmo tempo, sem atrapalhar uns aos outros. Embora a transição para esse novo sistema tenha trazido algumas dificuldades no início, hoje não consigo imaginar voltar aos tempos em que apenas um desenvolvedor por vez podia fazer alterações num nível.
A sci-fi-style building in ‘Borderlands 4’.
Image courtesy of Gearbox Software, 2K Games

A série Borderlands tem uma das comunidades de fãs mais apaixonadas (e ativas) de todas as franquias de jogos. Como vocês lidaram com o feedback dessa comunidade ao iniciar o desenvolvimento de Borderlands 4?

 
Johnson: Levamos nossa comunidade de fãs muito a sério, e ouvimos o que ela tem a dizer. É claro que não tomamos todas as decisões sobre funcionalidade ou história apenas com base no feedback, porque um milhão de pessoas podem ter um milhão de opiniões diferentes, e nós também temos a nossa própria visão para o jogo. Mas somos conhecidos por fazer correções de rumo quando os fãs deixam claro que algo é muito importante para eles e nós concordamos. O exemplo mais recente foi uma mudança já na reta final de produção, com a adição de um radar de combate no HUD. Tenho orgulho dessa decisão e de não termos tido medo de fazê-la.
 


Qual é a primeira coisa que você gostaria que os jogadores pensassem ao ver Kairós em Borderlands 4 pela primeira vez?

 
Johnson: Quero que eles pensem: "Uau, este mundo é deslumbrante. Quero ver o que há depois daquela colina". Quero que os jogadores sintam que este jogo representa um salto em relação aos títulos anteriores, com menos obstáculos à exploração que as restrições dos jogos costuma colocar. Quero que nossos jogadores sintam que Kairós é um mundo rico e vivo, ainda mais do que Pandora e os outros mundos das edições anteriores.
 
Adicionamos muito mais detalhes a esse mundo do que jamais poderíamos ter feito no passado. Um exemplo é a inclusão de pequenas criaturas que correm pelo ambiente e dão uma sensação maior de vida ao cenário. Essas criaturas não têm impacto na jogabilidade, mas a simples presença delas torna o mundo mais interessante e real.
A team takes on a formidable boss in ‘Borderlands 4’.
Image courtesy of Gearbox Software, 2K Games

Como a Unreal Engine 5 apresenta o icônico estilo artístico de Borderlands com ainda mais fidelidade gráfica em Borderlands 4?

 
Johnson: Alcançar o estilo artístico de Borderlands traz desafios que outros jogos talvez não enfrentem, e esses desafios só aumentaram nos últimos anos. Hoje em dia, lidamos com uma variedade enorme de opções de renderização, incluindo upsampling baseado em IA, sem falar na ampla variedade de resoluções de tela e recursos de placa de vídeo. O novo cenário de GPU e até mesmo a própria engine podem, às vezes, apresentar um desafio na hora de atingir aquele visual marcante de estilo artístico em tinta; funcionalidades avançadas de renderização, como o Lumen às vezes nos obrigam a fazer concessões.

O que posso dizer, no entanto, é que o incrível sistema de Materiais da Unreal nos fornece as melhores ferramentas do setor para encarar esse desafio. Da mesma forma, a Iluminação Global com luzes dinâmicas nos deu mais controle sobre a paleta de cores e o tom.
 
Nossa equipe de arte tem padrões muito rigorosos para esse estilo de arte gráfica, porque ele faz parte da identidade central de Borderlands. E posso afirmar com confiança que eles conseguiram alcançar seus objetivos visuais com essa engine.
 
 

Quais aspectos do conjunto de ferramentas da UE5 abriram novas possibilidades durante o desenvolvimento que antes não eram possíveis?
 

Johnson: Em grande parte, foi o aumento na escala que as novas ferramentas nos proporcionaram. Mencionei como o World Partition e o recurso de um arquivo por ator nos deram a capacidade de criar mundos maiores. Da mesma forma, o Nanite permitiu mais liberdade para criar malhas com o nível de detalhe que nossos artistas desejavam. O Lumen nos deu mais controle sobre o visual renderizado do jogo.
 
Na área de jogabilidade, o Blueprint é citado com frequência como uma ferramenta de código poderosa, e aqui eu gostaria de dizer que contrariamos um pouco a tendência ao restringir o uso do Blueprint em comparação com nossos títulos anteriores.
Aprendemos a lição de que o Blueprint é uma ferramenta tão poderosa que precisa ser usada com sabedoria, caso contrário, você pode acabar com inúmeros problemas de desempenho e bugs de jogabilidade difíceis de resolver nas fases finais do projeto. Em Borderlands 4, colocamos obstáculos que forçavam o Blueprint a ser usado apenas onde queríamos. Essa decisão pouco convencional foi uma das melhores que tomamos no projeto, permitindo aproveitar todo o potencial do Blueprint sem nos atrapalhar.
Peering down the barrel of a gun in ‘Borderlands 4’.
Image courtesy of Gearbox Software, 2K Games

Borderlands 4 traz uma série de novas habilidades de movimento que permitem aos jogadores se deslocar com rapidez pelo campo de batalha com saltos duplos, planagem, esquivas, ganchos e muito mais. Houve alguma funcionalidade específica da UE5 que ajudou a iterar a sensação e o fluxo dos movimentos no jogo?

 
Johnson: A programação em tempo real em conjunto com Jogar no Editor (JNE) permitiu que nossos programadores de jogabilidade fizessem iterações muito mais rápidas. Pode levar muito tempo para iniciar o jogo várias vezes durante o desenvolvimento, pois a engine precisa carregar todos os ativos do mundo em sua forma “não processada” a cada inicialização. A possibilidade de carregar esses ativos apenas uma vez e, em seguida, fazer alterações repetidas no código que podem ser testadas de imediato no JNE nos economizou muito tempo. Essa velocidade de iteração aprimorada resultou em melhores funcionalidades de jogo, como as mencionadas.
 
Funcionalidades como o sistema de gancho exigiram a colocação manual de “pontos de ancoragem”, que são subclasses personalizadas de Ator criadas por nossos programadores de jogabilidade. As outras funcionalidades de movimento dependiam de alterações personalizadas no código do Componente de Movimento de Personagem. Como já temos anos de experiência acumulada com a Unreal Engine, nossos programadores e designers sabiam a maneira correta de construir essas novas funcionalidades de movimento. A Unreal potencializou a capacidades deles.
 


Há algum detalhe gráfico ou efeito visual novo possibilitado pela UE5 do qual a equipe se orgulha em especial? Pode ser qualquer coisa, grande ou pequena!
 

Johnson: O sistema dinâmico de “hora do dia” e clima é um bom exemplo. Ambos já eram possíveis antes da UE5, mas exigiam muitos truques para simular iluminação global, iluminação do céu e efeitos atmosféricos. Partir de uma base dinâmica e fiel à física do mundo real, fez com que fosse muito mais fácil atingir nossos objetivos de qualidade.
 
Também tenho bastante orgulho da funcionalidade de navegação Echo-4, que traça um caminho em 3D pelo mundo para ajudar os jogadores a se orientarem. Embora seja mais uma funcionalidade de jogo do que de gráficos, ele conta com um efeito de feixe do Niagara. É apenas um dos muitos efeitos do jogo, mas a flexibilidade do conjunto de funcionalidades do Niagara nos permitiu iterar esse efeito até chegarmos ao visual que queríamos.
A squad on the attack in ‘Borderlands 4’.
Image courtesy of Gearbox Software, 2K Games

Borderlands 4 oferece diversas formas de jogar, seja sozinho ou com amigos, incluindo os modos cooperativo on-line para quatro jogadores e tela dividida para dois jogadores. Como a UE5 ajudou a construir a melhor experiência multijogador de Borderlands até hoje?

 
Johnson: É nesse ponto que o conjunto de funcionalidades da Unreal se destaca. A Gearbox sempre teve como foco oferecer a melhor experiência cooperativa do setor, e não poderíamos fazer isso sem a infraestrutura de replicação e rede da Unreal. Fizemos nossas próprias modificações, sobretudo para dar suporte ao modo tela dividida além do que a engine oferece por padrão; no entanto, a engine nos deu uma base tão sólida de funcionalidades que pudemos concentrar mais nossas energias em aspectos como suporte a jogo entre plataformas, em vez de nos concentrarmos no básico, que é fazer com que hosts e clientes se comuniquem entre si.
 
Além disso, o suporte da Unreal para diversas plataformas nos permitiu lançar Borderlands 4 em todas as plataformas nas quais nossos jogadores queiram jogá-lo.
 
A Gearbox e eu, em particular, usamos a Unreal Engine há mais de 20 anos, e as funcionalidades on-line e de rede da Unreal tornam possível criar um jogo como Borderlands 4 e permitir que nossos jogadores joguem uns com os outros. Estamos muito entusiasmados para ver como a Epic desenvolverá esse conjunto de funcionalidades no futuro. 

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Para saber mais sobre Borderlands 4, visite o site oficial do jogo.

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