Agradecemos por sua participação, Neil! Então, quais são seus principais objetivos para este último lançamento da amada franquia Borderlands?
Neil Johnson, diretor técnico: Nosso objetivo principal, acima de tudo, é fazer o melhor jogo de Borderlands de todos e eu acredito que conseguimos isso. É claro que serão nossos jogadores que dirão se atingimos esse objetivo.
De forma mais concreta, queremos oferecer um jogo que dê ao jogador mais liberdade do que nunca em Borderlands: mais liberdade de movimento; liberdade para explorar um mundo maior; e até mesmo liberdade em relação às telas de carregamento (tanto quanto possível). Também queremos que nossos fãs de longa data sintam que esta versão é fiel à franquia, trazendo ainda mais de tudo aquilo que eles amam: mais recompensas, mais profundidade, mais maneiras de se tornar um autêntico Caça-Arcas bambambã. Queremos que vivam nesse mundo por um tempo e se divirtam nele.
A série Borderlands tem uma das comunidades de fãs mais apaixonadas (e ativas) de todas as franquias de jogos. Como vocês lidaram com o feedback dessa comunidade ao iniciar o desenvolvimento de Borderlands 4?
Johnson: Levamos nossa comunidade de fãs muito a sério, e ouvimos o que ela tem a dizer. É claro que não tomamos todas as decisões sobre funcionalidade ou história apenas com base no feedback, porque um milhão de pessoas podem ter um milhão de opiniões diferentes, e nós também temos a nossa própria visão para o jogo. Mas somos conhecidos por fazer correções de rumo quando os fãs deixam claro que algo é muito importante para eles e nós concordamos. O exemplo mais recente foi uma mudança já na reta final de produção, com a adição de um radar de combate no HUD. Tenho orgulho dessa decisão e de não termos tido medo de fazê-la.
Qual é a primeira coisa que você gostaria que os jogadores pensassem ao ver Kairós em Borderlands 4 pela primeira vez?
Johnson: Quero que eles pensem: "Uau, este mundo é deslumbrante. Quero ver o que há depois daquela colina". Quero que os jogadores sintam que este jogo representa um salto em relação aos títulos anteriores, com menos obstáculos à exploração que as restrições dos jogos costuma colocar. Quero que nossos jogadores sintam que Kairós é um mundo rico e vivo, ainda mais do que Pandora e os outros mundos das edições anteriores.
Adicionamos muito mais detalhes a esse mundo do que jamais poderíamos ter feito no passado. Um exemplo é a inclusão de pequenas criaturas que correm pelo ambiente e dão uma sensação maior de vida ao cenário. Essas criaturas não têm impacto na jogabilidade, mas a simples presença delas torna o mundo mais interessante e real.