Equilibrando nostalgia e inovação com S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl.

22 de outubro de 2024
Sobre a GSC Game World

A GSC Game World, uma desenvolvedora ucraniana de videogames, foi fundada em 1995 e é reconhecida pelas séries S.T.A.L.K.E.R e Cossaks. O estúdio está comprometido em entregar experiências de jogo superiores e está focada no lançamento iminente de "S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl".
Como muitos veteranos do setor de jogos sabem, faz mais de 15 anos que a trilogia original S.T.A.L.K.E.R. abalou o setor. Os aclamados S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl, Clear Sky e Call of Pripyat fizeram com que os jogadores mergulhassem na Zona. Um local escuro, perigoso e mortal onde os jogadores temiam tanto as anomalias radioativas e as criaturas ameaçadoras, quanto a outros S.T.A.L.K.E.R.s, que possuíam seus próprios objetivos e desejos em mente.

Agora, com o tão demorado lançamento de S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl chegando, a equipe de GSC Game World conduziu a tarefa de equilibrar nostalgia e inovação, mantendo a atmosfera da narrativa, os mecanismos de sobrevivência intensos e o detalhamento do mundo dos títulos originais.

Em S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, os ambientes e atmosfera do jogo possuem um papel fundamental na experiência imersiva, bem como os combates viscerais, que mantêm os jogadores roendo as unhas, e os inimigos empolgantes de IA possuem o objetivo de entregar uma experiência de combate imersiva e realista. 

Para atingir todos esses elementos e todos os seus objetivos para o projeto, a GSC Game World aderiu à Unreal Engine após o uso de engines próprias nos primeiros três títulos. Para saber mais, conversamos com Andrii Levkovskyi, Programador Principal de IA, e Maksym Yanchyi, Programador Principal de Ferramentas de Plataforma, para explorar o papel que o Nanite, o Lumen, o World Partition e as outras funcionalidades da UE5 desempenharam no desenvolvimento.
Andrii Levkovskyi, Principal Programador de IA: Nossa abordagem equilibra nostalgia e inovação. Para os fãs antigos, mantivemos os principais elementos que definem a experiência de S.T.A.L.K.E.R: a atmosfera da narrativa, os mecanismos de sobrevivência intensos e o mundo detalhado. Para os recém-chegados, introduzimos gráficos modernos e uma interface de usuário interativa para deixar tudo mais acessível. Esses são apenas alguns exemplos de nossas melhorias. Também adicionamos várias horas de cenas dirigidas para aprimorar a experiência narrativa. Essa combinação garante que o S.T.A.L.K.E.R. 2 honre seu legado ao mesmo tempo em que dá as boas-vindas a uma nova geração de jogadores.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl coloca o jogador numa história não linear que se desdobra num cenário de ficção científica obscura e pós-apocalíptica. Qual o papel que os ambientes e a atmosfera geral desempenham em trazer essa história imersiva à vida?

Levkovskyi: O ambiente e a atmosfera desempenham um papel fundamental na experiência imersiva de S.T.A.L.K.E.R 2. Nosso mundo foi criado com cuidado, inspirado na verdadeira Zona de Exclusão de Chornobyl, o que intensifica a narrativa com suas paisagens lindas e assustadoras, anomalias aterrorizantes e dinâmica do tempo. Essa configuração não só conduz a história para frente, como também cria uma sensação de tensão constante e de imprevisibilidade que fazem com que o jogador se sinta parte desse mundo pós-apocalíptico.
Imagem cortesia de GSC Game World
Em termos de jogabilidade de combate, como vocês administraram a preservação da sensação do jogo original ao mesmo tempo em que refinaram a experiência para uma audiência mais contemporânea?

Levkovskyi: A intensa jogabilidade de combate sempre foi o destaque da experiência que definiu a série original.

Cada encontro no S.T.A.L.K.E.R. 2 foi desenhado para ser fatal, mantendo os jogadores roendo as unhas. Garantimos que as armas se comportassem de maneira realista, com modelos balísticos precisos, de recuo e de dano. Preservamos o aspecto sombrio e impiedoso do combate em que cada tiro conta. A física avançada aumentou o realismo, com projéteis penetrando superfícies com precisão, objetos reagindo a explosões de maneira natural e inimigos que respondem de maneira convincente aos tiros que levam. 

O comportamento da IA que desafiou os jogadores na série original melhorou. Os inimigos continuam a empregar táticas inteligentes, abrigando-se de forma eficaz, realizando manobras avançadas e de flanco, lançando granadas, evitando ameaças e coordenando ataques para oferecer um desafio mortal, preservando a profundidade tática que os fãs apreciam.

Para o público mais novo, atualizamos significativamente a IA. Os inimigos agora são capazes de tomar decisões mais complexas, avaliar ameaças, priorizar alvos e se adaptar às estratégias do jogador de forma dinâmica. Isso resultou em encontros de combate mais envolventes e imprevisíveis. Além disso, os inimigos reagem de maneira mais natural à presença e às ações do jogador, investigando ruídos, respondendo a ameaças visíveis e se comunicando uns com os outros, criando uma experiência de combate mais imersiva e real.

S.T.A.L.K.E.R. 2 apresenta uma grande variedade de inimigos, cada um com comportamentos e táticas de combate exclusivas, garantindo encontros que continuam inovadores e desafiadores. A dinâmica entre diferentes facções gera interações e conflitos mais complexos. Facções controladas por IA se envolvem em batalhas, patrulhas e saques próprios, e o jogador pode escolher observá-los ou participar deles, adicionando profundidade ao mundo. A transição entre exploração e combate é perfeita, com os comportamentos da IA que se mesclam suavemente ao mundo do jogo, mantendo os jogadores em alerta constante, afinal, a linha entre zonas seguras e perigosas costuma ser bem difusa.

Você pode falar um pouco mais sobre a mecânica imersiva de sobrevivência no jogo?

Levkovskyi: Em S.T.A.L.K.E.R. 2, a mecânica de sobrevivência é fundamental na navegação da Zona. Os jogadores devem administrar vários efeitos negativos para se manterem vivos:
  • Radiação: Causa perda contínua de vida. O jogador precisa usar drogas antirradiação, vodca, ou procurar regiões com níveis mais baixos de radiação para se recuperar.
  • Sangramento: Previne a recuperação automática de vida, suga lentamente a vida até que seja estancado. O jogador precisa aplicar ataduras ou usar kits médicos para estancar o sangramento.
  • Fome: Reduz a resistência. O jogador precisa consumir alimentos regularmente para manter os níveis de resistência.
  • Carência de sono: Gera visão borrada e vigor baixo. O jogador precisa dormir o suficiente para ter foco e manter o vigor.
Administrar esses fatores de maneira eficiente é primordial para sobreviver no ambiente extremo da Zona.
 
Imagem cortesia de GSC Game World
O estúdio usou uma engine interna nos primeiros três jogos S.T.A.L.K.E.R. O que fez vocês decidirem mudar para a Unreal Engine para desenvolver S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl?

Maksym Yanchyi, Programador Principal de Ferramentas de Plataforma: A Unreal Engine 5 apresenta um conjunto de funcionalidades de ponta que desafia os limites do que é possível em termos de gráficos em tempo real (Nanite, Lumen, Temporal Super Resolution, Mapa de Sombras Virtuais, Niagara e muito mais). A Unreal Engine é conhecida pelo seu suporte multiplataforma, o que nos ajudou a desenvolver o jogo tanto para PC quanto para Xbox. O Editor é extremamente versátil, fácil de usar e personalizável, o que aumenta consideravelmente a eficiência de desenvolvimento.

Tudo isso abre novas e profundas possibilidades na criação de experiências extraordinárias para os jogadores, e prontas para uso. Muitas das ferramentas estão prontas para serem utilizadas pelos artistas e desenvolvedores, o que nos permitiu focar em funcionalidades mais específicas e otimizações do projeto. 

Como trabalhar numa engine completamente diferente influenciou no seu fluxo de trabalho?

Yanchyi: Muitos dos sistemas da Unreal Engine permitem que o artista trabalhe de forma independente do desenvolvedor (sistemas Anim, materiais, Geradores de Perfil, programação visual, etc.), realize o protótipo de suas ideias com agilidade e liberdade, e apresente os resultados para colegas, o que fortalece nosso paradigma de desenho iterativo. O rico sistema de instrumentos influenciou nosso fluxo de trabalho ao permitir que fundamentássemos nossos planos de desenvolvimento com base nas lacunas da versão original, permitindo que focássemos nessas áreas em vez de reinventar a roda a cada vez.
Imagem cortesia de GSC Game World
Como o Nanite influenciou no desenvolvimento e na aparência do jogo?

Yanchyi: O Nanite permitiu reduzir grande parte do trabalho dos nossos artistas, como a administração de LOD confeccionado e de sua memória, e dos gargalos de pipeline de GPU. Conseguimos isso sem perder, pelo contrário, até conseguimos ganhar na qualidade visual final do jogo. É importante que em termos de memória e de otimização, poderíamos ficar felizes em saber como o Nanite gerenciava os recursos adjacentes.

Você pode nos mostrar alguns exemplos de como a equipe usou o Lumen?

Yanchyi: O Lumen nos possibilitou criar ambientes subterrâneos e externos incríveis, preenchidos com iluminação indireta a partis de nossas predefinições climáticas personalizadas.
 
Imagem cortesia de GSC Game World
Quais outras funcionalidades da Unreal Engine 5 afetaram de maneira significativa o desenvolvimento e a aparência do jogo?

Yanchyi: Com certeza o sistema de World Partition. Quando você desenvolve um jogo de mundo aberto com tantos ambientes complexos e com natureza ao seu redor, é inevitável que você caia no problema de "alterar conflito" no fluxo de trabalho dos artistas de nível. A ideia do World Partition de Um Arquivo Por Ator com certeza dividiu nossa vida em "antes e depois". Nossos artistas conseguiram colaborar com mais facilidade em níveis distintos do tempo de vida do ambiente (design de nível em caixa cinza, embelezamento, etc.). O subsistema de Camada de Dados nos permitiu alterar radicalmente os elementos visuais de diferentes cenários, conduzidos pela progressão da narrativa. É uma funcionalidade muito legal e prestativa!

Qual conselho você daria a outros desenvolvedores que estejam passando pelo processo de transição para a Unreal Engine?

Yanchyi: A UE possui uma bateria rica de sistemas pré-implementados e de instrumentos: aprenda-os e tente aproveitá-los ao máximo e foque apenas no desenvolvimento de funcionalidades específicas para o projeto e deixe que a UE lide com o resto. Ela poupa muito tempo de passar pela documentação para perceber que muitos problemas encontrados já possuíam uma solução pronta para produção.
Imagem cortesia de GSC Game World
Qual a sensação de finalmente lançar esse jogo, depois de tantos anos de desenvolvimento?

Yanchyi: Certamente uma tempestade de emoções. Estamos dando duro para lançar a melhor experiência possível, e precisamos de muito para fazê-lo, mas estou feliz que passamos por tudo isso e pelo produto que vamos apresentar!

Agradecemos pelo tempo para conversar conosco. Onde as pessoas podem saber mais sobre a GSC Game World e o S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl?

Yanchyi: https://www.stalker2.com é um bom ponto de partida!

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