Atualizaremos os preços da Unreal Engine, do Twinmotion e do RealityCapture no fim de abril

Quando lançarmos a Unreal Engine 5.4, introduziremos a nova Assinatura Unreal baseada em assentos. O novo preço de US$ 1.850 por assento será aplicado a empresas que geram mais de US$ 1 milhão em receita bruta anual e que não estejam criando jogos.

12 de março de 2024
No ano passado, na Unreal Fest em Nova Orleans, anunciamos que, em 2024, começaríamos a oferecer um modelo de preços de software empresarial da Unreal Engine baseado em licenças para outros setores além do desenvolvimento de jogos. Para financiar futuros esforços de desenvolvimento, lançaremos o novo modelo de preços não relacionados a jogos com a Unreal Engine 5.4 no final de abril. Estamos compartilhando mais informações agora para você se preparar para o que está por vir.

A Unreal Engine continua sendo gratuita para estudantes, educadores, pessoas que criam por hobby e empresas que geram menos de US$ 1 milhão em receita bruta anual. Nós não alteramos o modelo de licenciamento para desenvolvedores de jogos, que continuarão a pagar 5% de royalties sobre produtos que excedam US$ 1 milhão em receita bruta vitalícia. O primeiro US$ 1 milhão gerado por um jogo é isento de royalties, e a receita obtida por meio da Epic Games Store é isenta dos cálculos gerais de royalties, exatamente como já acontece hoje.

O que vai mudar para os setores que não são de jogos?

Introduziremos uma nova Assinatura Unreal baseada em assentos como parte da nossa atualização do Acordo de Licença de Usuário Final (EULA) com o lançamento da Unreal Engine 5.4. O custo anual por assento será de US$ 1.850, com preços regionais disponíveis em alguns países.

Você só precisará pagar pelas licenças se atender a todos os seguintes critérios:
  • Se você for uma empresa que gera mais de US$ 1 milhão em receita bruta anual.
  • Se você não criar jogos.
  • E se você não criar aplicativos que sejam licenciados para usuários finais de terceiros e dependam do código da Unreal Engine durante o tempo de execução.

Você poderá usar uma assinatura baseada em licença para criar:
  • conteúdo linear (por exemplo: filmes e programas de televisão, visualizações arquitetônicas, gráficos para transmissão e eventos ao vivo);
  • produtos que incorporam o código da Unreal Engine durante o tempo de execução e não são licenciados para terceiros (por exemplo, configuradores de produtos usados interna ou externamente);
  • experiências imersivas que não são vendidas diretamente a usuários individuais, como atrações em parques temáticos e passeios arquitetônicos interativos.

Se você estiver desenvolvendo um aplicativo que não seja de jogo, licenciado para usuários finais de terceiros e que dependa do código da Unreal Engine durante o tempo de execução, precisará pagar royalties da mesma forma que os desenvolvedores de jogos. Você pagará royalties de 5% sobre os produtos que excederem US$ 1 milhão em receita bruta vitalícia.

Se você estiver usando atualmente a Unreal Engine 5.3 ou qualquer outra versão anterior, as alterações de preço não se aplicarão a você até que decida atualizar para a 5.4. As alterações de preço não se aplicarão a usuários novos ou existentes da Unreal Engine 5.3 nem de qualquer outra versão anterior; elas se aplicarão apenas a usuários da Unreal Engine 5.4 ou versões posteriores. Você pode consultar o roteiro da Unreal Engine para ver o que está planejado para a versão 5.4 e posteriores.

Você poderá comprar licenças com base em um usuário fixo, e os usuários com direitos de administrador poderão transferir licenças manualmente para outros usuários da sua organização, conforme necessário.
 

O que está incluído nos assentos da Assinatura Unreal?

Cada licença oferece a um único usuário acesso à Unreal Engine 5.4 (e às versões futuras lançadas durante o período da assinatura), juntamente com duas de nossas ferramentas criativas compatíveis com a engine: Twinmotion e RealityCapture. Também ofereceremos uma avaliação gratuita de 30 dias que abrange os três produtos.

Estamos reunindo essas ferramentas como parte da assinatura para ajudar equipes de todos os setores a criar experiências 3D de alta qualidade com eficiência. Nossa meta é integrar totalmente o Twinmotion e o RealityCapture à Unreal Engine até o final de 2025.

O Twinmotion oferece recursos de visualização mais leves e fáceis de usar que possibilitam que mais membros da equipe, como designers, façam parte do mesmo pipeline e fluxo de trabalho de produção que os usuários da Unreal Engine. Assim, você pode ter mais pessoas da sua equipe trabalhando juntas nos mesmos projetos, independentemente de suas habilidades.

O RealityCapture é a principal solução de fotogrametria para desktop. Ele permite criar ativos exclusivos, transformando imagens de câmera de alta resolução (mesmo aquelas capturadas com smartphones) e/ou digitalizações a laser em modelos 3D de alta-fidelidade para uso em projetos da Unreal Engine e do Twinmotion.

O suporte baseado na comunidade e os materiais de aprendizado permanecerão abertos e gratuitos para uso de todos, exatamente como são hoje. Você ainda não os viu? Confira aqui.

O Suporte Direto Epic via Unreal Developer Network (UDN) não será incluído na assinatura da Unreal. Para estúdios e empresas que precisam de mais de dez assentos da Assinatura Unreal, o Suporte Direto Epic estará disponível para compra por um custo anual adicional de US$ 1.500 por assento. 

E quanto aos produtos independentes Twinmotion e RealityCapture?

O Twinmotion e o RealityCapture ainda estarão disponíveis para compra individual e, como parte das atualizações, também estamos alterando o modelo de preços para compras individuais desses aplicativos.

O preço das licenças individuais do Twinmotion será de US$ 445 por ano. As licenças do Twinmotion incluem acesso ao Twinmotion Cloud, bem como a todas as atualizações lançadas durante o período da assinatura.

Para o RealityCapture, as licenças individuais custarão US$ 1.250 por ano a partir do RealityCapture 1.4. O modelo de preços Pay Per Input (PPI) não será mais oferecido a partir de agora. Os clientes existentes com créditos PPI não utilizados poderão usá-los.

Assim como a Unreal Engine, o Twinmotion e o RealityCapture agora serão gratuitos para estudantes, educadores ou pessoas que criam por hobby, bem como para empresas com receita bruta anual inferior a US$ 1 milhão.

Por que fazer essas mudanças agora?

Nosso objetivo é manter nossas ferramentas gratuitas para o maior número possível de pessoas, especialmente as que estão apenas começando. Essas alterações têm o intuito de tornar o desenvolvimento da Unreal Engine sustentável em longo prazo, para que possamos continuar a oferecer as melhores e mais avançadas ferramentas de criação a todos os setores: grandes empresas, pequenos estúdios, indivíduos e todos os demais.

Perguntas Frequentes

Os assentos da Assinatura Unreal são vendidas com base em um usuário fixo como uma assinatura anual que pode ser renovada a cada ano. Essa assinatura inclui direitos à Unreal Engine, ao Twinmotion e ao RealityCapture, e às atualizações lançadas durante seu período de vigência. Os assentos dos três produtos são fixadas ao mesmo usuário. Você pode optar por transferir os três assentos para outro usuário da sua empresa a qualquer momento, mas os três assentos do produto não podem ser divididos entre usuários diferentes.
Você poderá selecionar quem acessará as licenças que comprar por meio da funcionalidade de gerenciamento de licenças do novo Portal de Desenvolvedores da Epic, que ficará disponível o tempo todo. A primeira oportunidade de distribuir e gerenciar suas licenças fará parte do processo de compra, e você continuará tendo acesso e poderá fazer ajustes conforme suas necessidades mudarem.
Sim, você poderá atribuir licenças a prestadores de serviços externos.
Não renovaremos os contratos existentes do UEP. Portanto, quando seu contrato atual chegar ao fim, você poderá optar por aceitar o novo Acordo de Licença de Usuário Final (EULA) se quiser continuar tendo acesso às versões atualizadas da Unreal Engine. Você precisará adquirir assentos da Assinatura Unreal se sua empresa tiver mais de US$ 1 milhão em receita bruta anual. Se você não atingir esse limite e não estiver desenvolvendo um aplicativo licenciado para terceiros que incorpore o código da Unreal Engine durante o tempo de execução, você poderá usar a Unreal Engine gratuitamente. Se precisar do Suporte Direto Epic via UDN ou de termos personalizados, entre em contato com nossa equipe de desenvolvimento de negócios para discutir um novo contrato.
A Assinatura Unreal inclui o Twinmotion e o RealityCapture. Você não precisará baixar, instalar nem usar o Twinmotion e o RealityCapture se não quiser, mas eles estarão disponíveis para você se decidir experimentá-los no futuro. Estamos incluindo uma licença para esses produtos sem custo adicional, pois nosso plano de longo prazo é torná-los totalmente acessíveis no Unreal Editor.
Você não perderá o acesso a nenhum dos projetos ou ferramentas que criou, mas se quiser continuar usando a Unreal Engine, o Twinmotion e o RealityCapture, o Acordo de Licença de Usuário Final (EULA) que você assinou exige que você compre novas licenças e/ou renove sua assinatura. A exceção é se a sua receita bruta anual tiver mudado e agora você estiver abaixo do limite de US$ 1 milhão.
Não. Se estiver usando a UE 5.3 ou uma versão anterior, você poderá optar por permanecer sob o Acordo de Licença de Usuário Final (EULA) padrão dessas versões e não precisará adquirir licenças. No entanto, se você decidir baixar a UE 5.4 posteriormente, será necessário aceitar o novo Acordo de Licença de Usuário Final (EULA) e comprar licenças se os critérios se aplicarem a você.
Não. Você pode continuar usando a Unreal Engine gratuitamente. Somos gratos por nos ajudar a melhorar o ecossistema da Unreal Engine para todos. Se você optar por vender seus plugins na Loja da Unreal Engine, nosso modelo normal de compartilhamento de receita (88% da receita para você, o criador) continuará a ser aplicado.
Há dois limites de US$ 1 milhão, e eles dependem do que você faz e de quanto você ganha.

Os royalties são determinados pela receita bruta vitalícia do produto ou título que você criou. Quando o projeto alcançar uma receita de US$ 1 milhão, seja em um mês ou daqui a três anos, você começará a pagar royalties sobre seus ganhos acima do primeiro milhão de dólares.

Os preços da Assinatura Unreal são determinados pela receita bruta anual da empresa. Se a sua empresa tiver registrado ganhos de US$ 1 milhão ou mais nos últimos 12 meses ou no ano fiscal, você precisará pagar pelos assentos.
Sim, você deve usar uma taxa de conversão de câmbio razoável para calcular se sua empresa atinge o limite de receita de US$ 1 milhão.
Trabalhamos com várias outras moedas e ajustamos os preços para determinadas localidades geográficas. Você verá o preço final da sua localidade depois de iniciar o processo de compra e antes de pagar.