A Unreal Engine 5.1 oferece novos recursos para produções cinematográficas, transmissões, animações e eventos ao vivo

15 de novembro de 2022
O lançamento da Unreal Engine 5.1 traz melhorias que beneficiarão criadores de todos os setores. Neste blog, conheceremos todas as novidades projetadas especialmente para criadores de filmes, animações e conteúdos para a televisão, incluindo produção virtual e projetos de palcos com LED, além de novidades para emissoras e equipes de produção de eventos ao vivo.

Nos últimos anos, o crescimento exponencial na adoção da UE por profissionais de mídia e entretenimento e por empresas de todos os tamanhos culminou em projetos de sucesso, como Xanadu, a série animada para YouTube focada na performance dos personagens, além do comercial de futebol do time Caledon, pela Pixomondo, e o novo estúdio de produção virtual da Fox Sports. Com a Unreal Engine 5.1, nosso objetivo é capacitar o setor para expandir esse sucesso, com um conjunto de ferramentas mais extenso, robusto e acessível do que nunca.

As novidades na Unreal Engine 5.1 para mídia e entretenimento

Suporte aprimorado para operações de palco

Os operadores de palco que trabalham sob pressão nos ambientes acelerados dos palcos de LED terão um novo editor dedicado de efeitos especiais na câmera que suporta diversos fluxos de trabalho especificamente projetados para as tarefas que precisam realizar. Isso elimina em grande parte a necessidade dos operadores de palco procurarem objetos e controles específicos pelo Outliner.

Estamos planejando lançar nas próximas semanas um aplicativo iOS correspondente que replica as funcionalidades do editor, mas com uma interface ajustada para a interação por toque. Relacionado a isso, melhoramos a interface, a EU e o desempenho das APIs de Controle Remoto, permitindo que você construa eficientes controles remotos personalizados baseados em navegador com mais rapidez e facilidade.

O novo editor conta com uma interface para um sistema de cartões de luz aprimorado exibido como uma pré-visualização da parede do nDisplay. Além de tornar intuitivo e eficiente criar, mover e editar cartões de luz e salvar predefinições, os novos cartões de luz podem manter sua forma na parede, eliminando distorções.
Editando cartões de luz na Unreal Engine 5.1
As correções de cores são um instrumento fundamental no fluxo de trabalho dos palcos de LED, seja na mesclagem entre paredes de LED e sets físicos ou no ajuste de conteúdo em paredes de LED. Também acessíveis a partir do Editor de Efeitos Visuais na Câmera, as novas Color Correction Windows (CCWs) permitem que os ajustes sejam aplicados exclusivamente a qualquer coisa atrás delas (parecido com o Power Windows em aplicativos de gradação de cores), juntamente com a função de aplicar correções de cor por Ator, o que reduz a necessidade do uso de máscaras complexas.

Fluxos de trabalho em Media Plate e reprodução EXR melhorados

Lembra de quando era preciso dezenas de cliques para adicionar um arquivo EXR ou de vídeo a um nível ou faixa do Sequencer? Com a Unreal Engine 5.1, um novo Ator de Media Plate permite que você simplesmente arraste e solte filmagens no Navegador de Conteúdo. Além disso, agora você pode reproduzir EXRs de mipmap e ladrilhos não compactados tanto no próprio motor quanto no nDisplay com o SSD RAID apropriado. Também incluímos a funcionalidade de converter EXRs para o formato correto para uma reprodução otimizada.

VCam reformulada

Além disso, o sistema de câmera virtual da Unreal Engine foi reformulado com uma nova estrutura subjacente que utiliza a tecnologia Pixel Streaming da Epic para obter uma maior capacidade de resposta e confiabilidade, e uma IU atualizada com um design moderno voltado à câmera que será mais familiar para operadores de câmera. Também adicionamos a função de conectar dispositivos de hardware e estabelecemos as bases para personalizar a interface do usuário no futuro.
VCam melhorada na Unreal Engine 5.1

Fluxos de trabalho DMX aprimorados

Pensando em integrar a Unreal Engine de forma mais sutil ao grande ecossistema DMX, melhoramos nosso suporte para o formato MVR para incluir acessórios, plots e patches. Quando a Unreal Engine e um console de iluminação precisarem compartilhar dados DMX, eles podem ser sincronizados entre ambos os sistemas. Também melhoramos o sistema de EU Pixel Mapping para suportar a crescente complexidade de conduzir acessórios de iluminação DMX a partir de dados de conteúdo da Unreal Engine.

Melhorias na Iluminação

O Lumen, o sistema de iluminação e reflexos globais totalmente dinâmico da Unreal Engine, agora oferece um um suporte básico para o nDisplay. Com o Lumen, as luzes indiretas se adaptam em tempo real quando o ângulo do sol é alterado, ajustando as luzes ou posicionando cartões refletores, por exemplo. Antes, essas mudanças precisavam de uma etapa de incorporação que poderia pausar a produção, interrompendo o fluxo criativo.
 
Suporte do Lumen com o nDisplay na Unreal Engine 5.1
Atualmente, o número de luzes suportadas é baixo (de cinco a sete luzes no total, dependendo da placa de vídeo). Para configurações mais complexas que exigem mais luzes, também fizemos melhorias no GPU Lightmass, incluindo suporte para atmosferas de céu, luzes naturais estáticas, recursos de luz, como perfis IES e texturas de luz retangular, com qualidade e desempenho aprimorados.

Melhorias para animação e rigging

Para quem lida com conteúdo animado, principalmente personagens, a Unreal Engine 5.1 oferece algumas evoluções valiosas em seu conjunto integrado de ferramentas para animação.

Agora em Beta, o Machine Learning (ML) Deformer gera aproximações de alta fidelidade de rigs proprietários complexos ou qualquer deformação arbitrária, usando um plugin personalizado do Maya para treinar um modelo de aprendizado de máquina, que por sua vez é executado em tempo real na Unreal Engine. Isso permite a simulação de deformações de qualidade cinematográfica, como flexionar músculos, aparecer veias e deslizar sobre a pele.
Machine Learning Deformer (à esquerda) X skinning linear (à direita)
Outras melhorias na deformação de personagem incluem aprimoramentos no Deformer Graph Editor para facilitar a criação e a edição de gráficos.

Em outra frente, o Control Rig continua a se expandir em direção a um rigging processual completo, aumentando o impacto e a escalabilidade das equipes de rigging. As atualizações no framework principal incluem um novo Evento de Construção que permite gerar hierarquias de rig por meio de um gráfico, e Eventos de Usuário Personalizados para criação e disparo de eventos de rig, como o “Encaixar CD para CI”.

Com essas atualizações, você pode criar um único recurso de Control Rig que pode ser construído para se ajustar a personagens que possam ter diferentes proporções e propriedades de esqueleto. Por exemplo, o mesmo Control Rig pode se adaptar a um monstro de três dedos ou a um humano de cinco dedos sem nenhuma alteração do asset de rig.

Também melhoramos o Sequencer, o editor de animação não linear de várias faixas da Unreal Engine. Adicionamos o suporte para restrições, o que inclui Posição, Rotação e Visualização. Com eles, você pode criar e animar de forma rápida e fácil relações entre qualquer Control Rig ou Ator, por exemplo: fazendo com que uma câmera sempre siga um personagem, mantendo as mãos de um personagem no volante, animando um palhaço fazendo malabarismo, ou restringindo os quadris de um vaqueiro para que ele se sente naturalmente na sela enquanto o cavalo se move e suas mãos seguram as rédeas.
Suporte do Sequencer às restrições na Unreal Engine 5.1
O Sequencer também traz funcionalidades adicionais expostas por meio de scripts de Blueprint e Python. Além disso, refatoramos a IU/EU para uma maior estabilidade e extensibilidade e para melhorar os fluxos de trabalho de criação e edição de animação.

E tem mais...

Esses são apenas alguns dos novos recursos e aprimoramentos para fluxos de trabalho para mídia e entretenimento da Unreal Engine 5.1. Confira as notas de atualização para ver a lista completa de recursos.
 

Alguns recursos estão em fase Beta e não devem ser considerados como prontos para produção. Confira as notas de atualização para ver mais detalhes.

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    Se você já é um usuário da Unreal Engine, pode baixar a Unreal Engine 5.1 no inicializador da Epic Games. Se deseja utilizá-la pela primeira vez, clique no link abaixo para começar. Seja como for, esperamos que você aproveite todos os novos recursos e atualizações.
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