A GameSoundCon terminou recentemente, e há coisas muito legais acontecendo no mundo do áudio. Sim, é o sentimento que se esperaria ao frequentar o maior evento de som/áudio para jogos, mas é verdade.
Nós reunimos uma série de palestras, do evento e de outros lugares, além de algumas notícias importantes para qualquer um que trabalhe nessa indústria. Confira a seguir.
O que está acontecendo com a Unreal Engine Audio?
Na Unreal Fest, nós fizemos um discurso sobre a UE Audio Engine, abordando como suas atualizações mais recentes e o seu futuro oferecem grande potencial para experiências de jogo imersivas. Confira abaixo.
Mas e os projetos mais recentes da Microsoft e Dolby Atmos feitos na UE?
Sim, a Microsoft e Dolby também estavam na GameSoundCon, exibindo algumas tecnologias novas que facilitarão muito a vida dos designers de áudio da UE.
Dolby Atmos na Unreal Engine
Alistair Hirst, gerente sênior de relações com desenvolvedores de jogos na Dolby, não apenas mostrou ao público o que a Dolby Atmos acrescenta aos jogos, mas também compartilhou um relatório detalhado sobre como a sua equipe implementou o áudio espacial no Lyra Sample Game da Unreal Engine 5.
Ainda bem que você perguntou! Houve muitas palestras incríveis sobre jogos no evento. Vamos falar sobre algumas agora...
Introduzindo o Project Acoustics da Microsoft
O Project Acoustics da Microsoft é um plugin de propagação de onda e de modelagem acústica de última geração com base física. Ele analisa a geometria do jogo e as propriedades do material para criar simulações de ondas realistas de difração, oclusão e reverberação para sons dinâmicos.
Recentemente, a Epic e a Microsoft colaboraram na integração direta de um plugin para a UE5, disponível gratuitamente agora mesmo na Loja da Unreal. Se você quiser saber mais, confira esta palestra. Você verá como ele é integrado ao Lyra e as suas capacidades em alto nível, incluindo a utilização de uma nova interface de dados-fonte da UE Audio.
Sistemas da Unreal Engine Audio no Fortnite
O diretor técnico de áudio do Fortnite, Seth Weedin, fez uma apresentação para abordar a integração do áudio de conteúdo e de jogabilidade no Fortnite. Isso compreendeu não apenas uma discussão sobre como os recursos da Unreal Audio influenciaram diversos sistemas, como também uma demonstração da Rave Cave: um sistema de áudio recente que utilizava roteamento do barramento de áudio e submixagem espacial.
Gerando 12 horas de músicas relaxantes ininterruptas no Fortnite
Nesta palestra, o designer técnico de som da Epic, Adam Block, nos mostrou como o Quartz, o subsistema da Unreal Engine, auxiliou a equipe do Fortnite a criar rapidamente 12 horas de músicas personalizadas. Logo após, ele explica como eles sincronizaram as músicas com os efeitos e iluminação em enorme escala.
Levando a música para o Mix Universe
Recentemente, o Chris Zuko criou um jogo que permite que as pessoas "criem, compartilhem e toquem as composições musicais umas das outras" de uma forma visualmente envolvente. Ele chamou esse jogo de Mix Universe e usou a UE Audio para criá-lo. Nesta palestra, ele nos fala sobre o processo, explicando exatamente como ele conseguiu tornar a manipulação de áudio acessível para as pessoas que não possuem nenhuma experiência prévia no assunto. Ótimo trabalho!
Sistemas modulares de áudio em Solar Ash Kingdom
Se áudios modulares forem a sua praia, confira esta palestra da equipe de Solar Ash Kingdom. Você aprenderá como eles utilizaram o sistema modular de áudio na UE para criar um áudio inteligente e reativo e uma música incrível, tudo isso em um cronograma de desenvolvimento bem apertado.
Mais projetos técnicos de jogos
Também podemos fazer isso! Continue lendo.
MetaSounds para iniciantes
Está na hora de um guia básico de MetaSounds para quem não possui experiência alguma com áudio procedural. Confira alguns exemplos práticos de como criar gráficos no MetaSounds com um conjunto reduzido de recursos-fonte e como usar efeitos de pós-processamento para controlar o que o usuário ouvirá.
Soundscape para o City Sample
O City Sample elevou a geração de conteúdo procedural a um nível completamente novo, graças à quantia elevada de MetaHumans e carros em movimento. Mas para conseguir dar vida a essa cidade, tivemos que construir um sistema chamado SoundScape, que conseguiria gerar áudio de forma procedural usando um algoritmo de dados dinâmicos. Nesta palestra, você aprenderá como ele funcionou e o que aprendemos no processo.
Design de sons de armas com a Unreal Engine Audio
O diretor técnico de áudio da Sweejtech, Gustav Rathsman, mostrará como você pode criar sistemas de som para armas realistas no MetaSounds. Você também aprenderá como o Lyra e a UE Audio podem ser usados para personalizar diversas armas de forma procedural.
Demonstrações do MetaSounds
Em seguida, rapidamente abordaremos algumas demos de MetaSounds bem envolventes do Stefan Evrard. Descubra por que o diretor de tecnologia em tempo real na Mondlicht Studios acredita que o MetaSounds é um ambiente de som criativo para obras audiovisuais.
Utilizando ferramentas de edição da Unreal Engine para auxiliar o design de áudio e a implementação
Nesta palestra, o designer técnico de áudio, Mitchell Lucas, nos mostra como usar algumas das ferramentas de edição da UE de formas inesperadas. Confira quais recursos de edição contribuem com inúmeros processos de áudios de jogos: desde a visualização de informação de áudio em tempo real até ações personalizadas de recursos que podem ajudar a acelerar tarefas mais repetitivas.
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