Crie animações mais realistas em menos tempo com o Pose Driver Connect

Na hora de criar personagens 3D de alta fidelidade, qualquer melhoria na qualidade da animação é sempre muito bem-vinda. Uma delas é a chamada animação secundária — uma animação adicional que reage e aprimora ou enfatiza a animação principal.

Um exemplo de atuação de animações secundárias em personagens são as áreas com articulações, que se movem naturalmente em resposta a outras articulações, sem que o animador precise controlá-las diretamente. Portanto, se você girar a clavícula de um personagem movendo seu braço para uma direção, suas articulações circundantes, como a escápula (omoplata) também se moverão, assim como na vida real. O resultado é uma animação mais plausível e detalhada que, após sua implementação inicial, vem de graça.  
Hoje, temos o prazer de anunciar um novo conjunto de ferramentas Pose Driver Connect que possibilitam criar animações secundárias como esta no Autodesk Maya, importá-las para a Unreal Engine e recriá-las de maneira exata, sem precisar recomeçar do zero. Isso pode significar horas de trabalho economizadas.
 
O conjunto está em fase experimental e pronto para receber seu feedback. Ele utiliza uma função de base radial, ou RBF, que consiste em um plugin do Pose Wrangler para o Maya e um plugin do Pose Driver Connect para a Unreal Engine.

Se você já usou a funcionalidade Set Driven Key do Maya, o conceito básico de uso do Pose Wrangler será bastante familiar. Resumindo, você cria a animação girando uma articulação em uma direção, e as articulações circundantes se deformam de forma realista e criam uma pose nesse ponto. Em seguida, você gira a articulação de acionamento na direção oposta, deforma as articulações acionadas novamente e define outra pose. Basta repetir no outro eixo de rotação.
Animação secundária desativada (E) x ativada (D)
O Pose Wrangler cria um solucionador para cada conjunto dessas articulações, que determina como as poses serão interpoladas, com base em uma série de opções que você pode definir. Você pode então exportar os solucionadores em um arquivo JSON, junto com as poses como um clipe FBX. Vale ressaltar que é possível exportar as poses como deltas da pose padrão, possibilitando redirecionar a configuração para personagens semelhantes – economizando mais tempo!

Na Unreal Engine, com o plugin Pose Driver Connect instalado, você pode importar os solucionadores e as poses para recriar a animação secundária, usando exatamente a mesma matemática, por meio de um blueprint de animação. O resultado são personagens de maior fidelidade para seu jogo, animação ou outro conteúdo em tempo real — em muito menos tempo.

Aqui está um tutorial que aborda todas as etapas e configurações em detalhes.
 
Embora o Pose Driver Connect funcione em MetaHumans e outras configurações de esqueleto, ele não se limita à animação de personagens. Essencialmente, você pode conduzir a transformação de qualquer objeto (translação, rotação e escala) com base na rotação de qualquer outro objeto. Além disso, a funcionalidade é exposta por meio de scripts visuais do Blueprint e do Python, para que você possa criar uma automação que funcione para o seu pipeline.

Esperamos que você ache o Pose Driver Connect útil. Escreva-nos na Epic Developer Community se tiver alguma dúvida.
 

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