Uma renderização em CG de um carro esportivo vermelho.

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23 de junho de 2026

Modelo de IHM da Unreal Engine já disponível

Automotivo e Transporte

Blueprints

IHM

UE 5.8

Unreal Engine HMI Template

A Unreal Engine 5.8 traz duas atualizações poderosas que reduzem significativamente o atrito para equipes de IHM automotivas que buscam avaliar a Unreal Engine.

O novo Modelo de IHM da Unreal Engine fornece uma base pronta para uso que ajuda as equipes a explorar, prototipar e acelerar rapidamente o desenvolvimento de IHM na UE5.

Funciona em conjunto com um novo plugin de pipeline de redução de dados que transforma modelos complexos da Unreal Engine para marketing e engenharia em ativos otimizados para aplicativos móveis e incorporados. 
 

Por que isso representa uma mudança significativa para equipes de IHM automotiva

Criar IHM automotiva na Unreal Engine do zero significa resolver sempre os mesmos problemas de infraestrutura: ingestão de sinais do veículo, associação desses sinais a widgets da interface, renderização de mapas, configuração de parâmetros de renderização para dispositivos móveis e adaptação para plataformas incorporadas. 

Nenhuma referência consolidada existia anteriormente mostrando como essas peças se encaixam dentro da UE. As equipes precisavam reconstruir a infraestrutura de forma independente ou entregar soluções pontuais, difíceis de expandir ou de transferir para outras equipes. Com o Modelo de IHM da Unreal Engine, tudo isso mudou.
A IU do painel de instrumentos para o modelo de IHM da Unreal Engine.
Sinais de veículos em tempo real no painel de instrumentos do modelo de IHM da Unreal Engine.
Renderizando sinais de veículos em tempo real no modelo de IHM da Unreal Engine.
Um widget em ação no modelo de IHM da Unreal Engine.
Você pode ser um artista técnico integrando widgets de IHM em projetos existentes da UE. Talvez você seja um engenheiro de integração substituindo servidores de sinais simulados por um backend de dados veiculares em tempo real. 

Seja qual for o seu papel, se você é um profissional de IHM avaliando ou implementando a Unreal Engine, este novo modelo é para você.
 

O que há no modelo de IHM da Unreal Engine?

O modelo compreende três componentes principais. Navegue facilmente entre as diferentes experiências diretamente do modo de jogo usando o inicializador no projeto. 
 

Painel de instrumentos

Um painel de instrumentos digital totalmente integrado que recebe sinais do veículo em tempo real por meio de um protocolo padrão e os renderiza em tempo real.
  • Os sinais fluem de uma fonte de dados do veículo por WebSocket via OLink (um protocolo padrão) para o painel sem código de transporte personalizado.
  • Substituir o simulador Python incluído por um back-end de veículo real requer alterar uma URL em um arquivo de configuração. Nada mais.
  • O padrão de vinculação MVVM significa que os widgets do Unreal Motion Graphics (UMG) são independentes de sinal — eles se vinculam a um modelo de visualização, não diretamente ao OLink. Assim, é possível trocar a fonte de sinais sem alterar o código dos widgets.
  • Ele cobre os sinais de EV prontos para uso: nível de carga, status de carga, alcance, potência de regeneração.
A interface de sinal é baseada em COVESA VSS (Especificação de Sinal de Veículo)—o vocabulário padrão do setor para dados de veículos.
 

Maps

Uma experiência de mapas de alto desempenho, com suporte offline — arquitetura flexível para extensão com seus próprios dados ou substituição do sistema de renderização — que roda em hardware incorporado.

Os tile data são empacotados em um único arquivo e carregados do disco. Nenhuma conexão de rede é necessária em tempo de execução.
  • Compreende três sistemas de renderização trabalhando em paralelo: Skia para estradas e uso do solo, widgets do UMG para nomes de estradas e lugares, e malha da UE para extrusão de edifícios 3D.
  • O rastreamento GPS é integrado. A câmera segue um marcador de posição. Ao mover o mapa manualmente, o rastreamento é desativado; ao recentralizar, ele é reativado — o mesmo padrão de um aplicativo de navegação.
  • Os edifícios podem ser pré-processados em arquivos .glb estáticos para geometria personalizada — modelos de pontes, estádios, sedes de clientes — e sobrepostos à base procedural.
  • Os tile data vêm do OpenStreetMap, que é gratuito e cobre o mundo inteiro.
Um mapa em execução no modelo de IHM da Unreal Engine.
Navegação com tecnologia OpenStreetMap no Modelo de IHM da Unreal Engine.
Uma visualização do modo noturno de um mapa em execução no Modelo de IHM da Unreal Engine.

Biblioteca de widgets

Cada widget usado no painel de instrumentos, disponível independentemente. Não é necessário C++.
  • Compreende 13 widgets: velocímetro, tacômetro, seletor de marchas, sinais de mudança de direção, exibição de carga de EV, clima, notificações e muito mais.
  • É, por design, independente de sinais. Os widgets se vinculam a um viewmodel — é possível trocar a fonte de dados sem alterar o código dos widgets.
  • Cada widget é de fácil utilização. Você pode pegar qualquer widget e usá-lo em qualquer projeto da UE.
  • Abrange conjuntos de sinais ICE e EV padrão.
O modelo assume conhecimento prático de Blueprints, UMG, Navegador de Conteúdo, configurações de projeto e empacotamento (a familiaridade com C++ é útil, mas não obrigatória).
A biblioteca de widgets no Modelo de IHM da Unreal Engine.

Quem deve usar o Modelo de IHM da Unreal Engine?

O modelo foi desenvolvido especificamente para profissionais de IHM e requer acesso ao Perforce:

Desenvolvedores da UE em OEMs e fornecedores de nível 1 que precisam avaliar se a UE consegue atender à sua arquitetura de IHM — ingestão de sinal, renderização de mapa, reutilização de widget —antes de adotá-lo de forma definitiva.

Engenheiros de integração que precisam conectar um backend de sinal de veículo em tempo real a um projeto da UE e querem um pipeline OLink funcionando para começar, em vez de construir um.

Artistas técnicos e desenvolvedores de IU que precisam de widgets de IHM com qualidade de produção que podem ser inseridos em um projeto existente sem escrever C++.
 

Apresentando o plugin de pipeline de redução de dados

Os desenvolvedores de IHM conhecem a dificuldade de adaptar modelos pesados de veículos de engenharia às restrições de um ambiente de IHM incorporado e leve.

O plugin de pipeline de redução de dados foi projetado para aproveitar os modelos existentes da Unreal Engine—como aqueles criados para fins de marketing, design ou engenharia—e otimizá-los para um nível apropriado de detalhes para aplicativos móveis e em tempo real, incluindo aplicativos de RA, RV, IHM e 3D. 

Este processo é uma etapa crítica para permitir a reutilização de ativos existentes, eliminando a necessidade de engenharia reversa demorada ou remodelações completas ao preparar conteúdo para plataformas de baixo custo. Usando a ferramenta, as equipes podem otimizar totalmente os ativos para aplicativos de IHM e implantá-los em plataformas da classe Snapdragon 8155 e superiores. 

Isso não apenas agiliza o desenvolvimento de IHM na Unreal Engine ao permitir um fluxo de trabalho mais suave e contínuo, mas também estabelece uma única fonte de verdade que pode ser compartilhada entre as equipes de visualização de marketing e engenharia de IHM.

O novo fluxo de trabalho de otimização permite que qualquer pessoa adapte modelos de alta densidade poligonal para uso em hardware de menor desempenho. Foi construído pensando em carros, mas pode ser usado para gêmeos digitais de qualquer tipo.

Nos testes internos da Epic com um modelo de carro altamente complexo, conseguimos reduzir um modelo de configurador de 150% — um modelo de superconjunto que inclui todas as opções de veículos configuráveis — de mais de 80 milhões de triângulos para menos de um milhão de triângulos, tudo rodando em um QC 8155 (Samsung S6 Tablet) a 60 fps.

O modelo de IHM da Unreal Engine e os Plugins de pipeline de redução de dados estão atualmente disponíveis para licenciados da UE mediante solicitação. Para obter acesso, preencha o formulário abaixo.

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