Renderización de gráficos generados por ordenador de un coche deportivo rojo.

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23 de junio de 2026

Ya está disponible la plantilla de HMI Unreal Engine HMI Template

Blueprints

HMI

UE 5.8

Unreal Engine HMI Template

Vehículos y transporte

Unreal Engine 5.8 incorpora dos eficaces actualizaciones que facilitan de forma significativa la labor de los equipos de HMI del sector de la automoción que quieren evaluar Unreal Engine.

La nueva plantilla de HMI Unreal Engine HMI Template proporciona una base lista para usar que ayuda a los equipos a explorar, prototipar y acelerar con rapidez el desarrollo de HMI en UE5.

Funciona en paralelo con el nuevo complemento Data Reduction Pipeline Plugin de canalización de reducción de datos, que transforma los modelos complejos de Unreal Engine para marketing e ingeniería en recursos optimizados para aplicaciones tanto integradas como de dispositivos móviles. 
 

¿Por qué este avance supone un cambio radical para los equipos de HMI del sector de la automoción?

Construir una HMI para el sector de la automoción en Unreal Engine desde cero requiere resolver los mismos problemas de infraestructura cada vez: realizar la ingesta de las señales del vehículo, vincularlas a widgets de la IU, renderizar los mapas, configurar los ajustes de renderización para dispositivos móviles y utilizar las plataformas integradas. 

Hasta ahora, no existía ninguna referencia consolidada que mostrara cómo encajan estas piezas en UE. Cada equipo tenía que reconstruir la infraestructura de forma independiente o aportar soluciones específicas que eran difíciles de ampliar o entregar. Todo esto ha cambiado gracias a la plantilla Unreal Engine HMI Template.
La IU del cuadro de instrumentos para la plantilla Unreal Engine HMI Template.
Señales en directo del vehículo en el cuadro de instrumentos de la plantilla Unreal Engine HMI Template.
Renderización de las señales en directo del vehículo en la plantilla Unreal Engine HMI Template.
Un widget en acción en la plantilla Unreal Engine HMI Template.
Puede que seas un artista técnico que integra widgets de HMI en proyectos existentes de UE. O tal vez un ingeniero de integración que sustituye servidores de señales simuladas con un backend de datos en directo del vehículo. 

Sea cual sea tu función, si eres un profesional de HMI que evalúa o implementa Unreal Engine, tenemos esta nueva plantilla para ti.
 

¿Qué contiene la plantilla Unreal Engine HMI Template?

La plantilla consta de tres componentes esenciales. Puedes navegar con toda facilidad entre las diferentes experiencias directamente desde el modo de reproducción del iniciador del proyecto. 
 

Cuadro de instrumentos

Un cuadro digital completamente cableado que recibe las señales en directo del vehículo a través de un protocolo estándar y las renderiza en tiempo real.
  • Las señales fluyen desde una fuente de datos del vehículo a través de WebSocket mediante OLink (un protocolo estándar) y llegan al cuadro de instrumentos sin usar un código de transporte personalizado.
  • Para sustituir el simulador de Python incluido por un backend real del vehículo, solo hay que cambiar una URL en un archivo de configuración. Nada más.
  • Gracias al uso del patrón de vinculación MVVM, los widgets de Unreal Motion Graphics (UMG) son independientes de la señal: se vinculan a un modelo de vista, no directamente a OLink. La fuente de las señales se cambia sin tocar el código del widget.
  • Cubre las señales de los vehículos eléctricos de forma predeterminada: nivel de carga, estado de carga, autonomía o potencia de regeneración.
La interfaz de señales se basa en COVESA VSS (Vehicle Signal Specification), el vocabulario estándar del sector para datos de vehículos.
 

Mapas

Una experiencia de mapas de alto rendimiento que se puede usar sin conexión y que funciona en el hardware integrado. Su arquitectura es flexible para que puedas ampliarlo con tus propios datos o cambiar la renderización.

Los datos de las teselas se empaquetan en un único archivo y se cargan desde el disco. No se requiere conexión de red en tiempo de ejecución.
  • Consta de tres sistemas de renderización que funcionan en paralelo: Skia para el uso de las carreteras y del suelo, widgets de UMG para los nombres de las carreteras y las etiquetas de las ubicaciones, y malla de UE para la extrusión de edificios en 3D.
  • El seguimiento GPS está integrado. La cámara sigue un marcador de posición. El paneo desactiva el seguimiento; al recentrarlo, se vuelve a activar. Es decir, se comporta igual que una aplicación de navegación.
  • Se puede realizar el bake previo de los edificios en archivos .glb estáticos para la geometría personalizada (modelos de puentes, geometría de estadios, sedes centrales de clientes) y superponerlos a la base procedimental.
  • Los datos de las teselas proceden de OpenStreetMap, que es gratuito y abarca el mundo entero.
Un mapa en ejecución en la plantilla Unreal Engine HMI Template.
Navegación con OpenStreetMap en la plantilla Unreal Engine HMI Template.
Vista en modo nocturno de un mapa en ejecución en la plantilla Unreal Engine HMI Template.

Biblioteca de widgets

Todos los widgets utilizados en el cuadro de instrumentos están disponibles de forma independiente. No se requiere C++.
  • Contiene 13 widgets: velocímetro, tacómetro, selector de marchas, intermitentes, pantalla de carga de vehículo eléctrico, previsión meteorológica, notificaciones y muchos más.
  • Por diseño, es independiente de la señal. Los widgets se vinculan a un modelo de vista que permite cambiar la fuente de datos sin modificar el código del widget.
  • Cada widget es un elemento de arrastrar y soltar que puedes usar en cualquier proyecto de UE.
  • Y cubre tanto los conjuntos de señales estándar de los vehículos de combustión interna como los de los vehículos eléctricos.
En la plantilla, se da por hecho que tienes conocimientos prácticos de Blueprints, UMG, explorador de contenido, configuración de proyectos y empaquetado (también resulta útil que estés familiarizado con C++, aunque no es imprescindible).
Biblioteca de widgets de la plantilla Unreal Engine HMI Template.

¿Quién debe usar la plantilla Unreal Engine HMI Template?

La plantilla se ha creado expresamente para profesionales de HMI y requiere acceso a Perforce:

Desarrolladores de UE de fabricantes OEM y proveedores de nivel 1 que necesitan evaluar si UE les permite gestionar la arquitectura de su HMI (ingesta de señales, renderización de mapas, reutilización de widgets) antes de comprometerse con este entorno.

Ingenieros de integración que requieren conectar un backend real de señales del vehículo a un proyecto de UE y quieren una canalización de OLink funcional para usarla como punto de partida, en lugar de crearla desde cero.

Artistas técnicos y desarrolladores de IU que necesitan widgets de HMI con calidad de producción para incorporarlos a un proyecto existente sin escribir código C++.
 

Presentamos el complemento Data Reduction Pipeline Plugin de canalización de reducción de datos

Los desarrolladores de HMI saben lo difícil que es adaptar los modelos de vehículos de ingeniería pesada a las limitaciones de un entorno de HMI ligero e integrado.

El complemento Data Reduction Pipeline Plugin se ha diseñado para aprovechar los modelos existentes de Unreal Engine (tales como los creados con fines de marketing, diseño o ingeniería) y optimizarlos con el nivel de detalle apropiado para las aplicaciones para dispositivos móviles y en tiempo real, tales como las de RA, RV, HMI y 3D. 

Este proceso es un paso fundamental para que sea posible reutilizar los recursos existentes y eliminar la necesidad de efectuar la ingeniería inversa o remodelaciones completas, con la gran cantidad de tiempo que supone, al elaborar contenido para plataformas menos potentes. Con la herramienta, los equipos pueden optimizar plenamente los recursos para las aplicaciones HMI e implementarlos en plataformas de clase Snapdragon 8155 y superiores. 

De este modo, no solo se agiliza el desarrollo de HMI en Unreal Engine, al permitir un proceso de trabajo más fluido y sin interrupciones, sino que también se establece una única fuente fiable de información que puede compartirse entre los equipos de ingeniería de HMI y de visualización de marketing.

El nuevo proceso de trabajo de optimización facilita la labor de quienes desean adaptar modelos compuestos por gran cantidad de polígonos a fin de poder usarlos en un hardware menos potente. Se ha creado pensando en los coches, pero puede utilizarse para gemelos digitales de cualquier tipo.

En las pruebas internas de Epic con un modelo de coche sumamente complejo, hemos podido reducir un modelo de configurador del 150 % (un modelo de superconjunto que incluye todas las opciones configurables del vehículo) de más de 80 millones de triángulos a menos de un millón de triángulos y ejecutarlo en un QC 8155 (de una tableta Samsung S6) a 60 fps.

La plantilla Unreal Engine HMI Template y el complemento Data Reduction Pipeline Plugin ya están disponibles para los titulares de licencias de UE, previa solicitud. Para obtener acceso, rellena el formulario que aparece a continuación.

Formulario

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