Ein CG-Rendering eines roten Sportwagens.

Neuigkeiten

23. Juni 2026

Unreal Engine HMI-Vorlage jetzt verfügbar

Automobile und Transport

Blueprints

HMI

UE 5.8

Unreal Engine HMI Template

Unreal Engine 5.8 bringt zwei leistungsstarke Updates, die HMI-Teams aus der Automobil-Branche, die die Unreal Engine für sich erwägen, ein deutlich reibungsloseres Erlebnis bieten.

Die neue Unreal Engine HMI-Vorlage bietet eine schlüsselfertige Basis, die Teams dabei hilft, sich schnell zurechtzufinden, Prototypen zu erstellen und die HMI-Entwicklung in der UE5 zu beschleunigen.

Sie arbeitet Hand in Hand mit einem neuen Datenreduktions-Pipeline-Plugin , das komplexe Unreal Engine-Modelle für Marketing und Engineering in optimierte Assets für mobile und eingebettete Anwendungen umwandelt. 
 

Warum ist das eine spürbare Veränderung für HMI-Teams aus der Auto-Branche?

Automobil-HMIs in der Unreal Engine von Grund auf zu erstellen bedeutet, jedes Mal die gleichen Infrastrukturprobleme zu lösen: Erfassung von Fahrzeugsignalen, ihre Verknüpfung mit UI-Widgets, Karten-Rendering, Konfiguration mobiler Rendering-Einstellungen und Ausrichtung auf eingebettete Plattformen. 

Bisher gab es keine einheitliche Referenz, die zeigte, wie diese Stücke in der UE zusammengefügt werden. Teams mussten die Infrastruktur entweder immer wieder neu aufbauen oder spontane Lösungen finden, die schwer zu erweitern oder auszuliefern waren. Mit der Unreal Engine HMI-Vorlage hat sich das alles verändert.
Die Instrumenten-Cluster-UI für die Unreal Engine HMI-Vorlage.
Live-Fahrzeugsignale im Instrumenten-Cluster der Unreal Engine HMI-Vorlage.
Rendering von Live-Fahrzeugsignalen in der Unreal Engine HMI-Vorlage.
Ein Widget in Aktion in der Unreal Engine HMI-Vorlage.
Vielleicht bist du ein technischer Künstler, der HMI-Widgets in bestehende UE-Projekte integriert, oder ein Integrationsingenieur, der Simulations-Signalserver durch ein Live-Fahrzeugdaten-Backend ersetzt. 

Unabhängig von deiner Rolle, wenn du ein HMI-Profi bist, der die Unreal Engine erwägt oder implementiert, ist diese neue Vorlage für dich.
 

Was ist in der Unreal Engine HMI-Vorlage enthalten?

Die Vorlage besteht aus drei Kernkomponenten. Navigiere mithilfe des projektinternen Launchers direkt aus dem Spielmodus heraus einfach zwischen den verschiedenen Erlebnissen. 
 

Instrumenten-Cluster

Ein vollständig verdrahteter digitaler Cluster, der Live-Fahrzeugsignale über ein Standardprotokoll empfängt und in Echtzeit rendert.
  • Signale fließen von einer WebSocket-Fahrzeugdatenquelle über OLink (ein Standardprotokoll) in den Cluster – ohne einen benutzerdefinierten Transportcode.
  • Den enthaltenen Python-Simulator durch ein echtes Fahrzeug-Backend zu ersetzen erfordert lediglich die Anpassung einer URL in einer Konfigurationsdatei. Sonst nichts.
  • Das MVVM-Bindungsmuster bedeutet, dass Unreal Motion Graphics (UMG)-Widgets signalunabhängig sind – sie verknüpfen sich mit einem Viewmodel, nicht direkt mit OLink. Du kannst die Signalquelle austauschen, ohne den Widget-Code zu berühren.
  • EV-Signale werden ohne weitere Anpassungen abgedeckt: Ladezustand, Ladestatus, Reichweite, Regenerationsleistung.
Das Signal-Interface baut auf COVESA VSS (Vehicle Signal Specification) auf – dem Industriestandard-Vokabular für Fahrzeugdaten.
 

Karten

Ein offline-fähiges, leistungsstarkes Kartenerlebnis, das auf eingebetteter Hardware läuft. Die flexible Architektur ermöglicht die Erweiterung mit eigenen Daten oder den Austausch des Renderings.

Kacheldaten werden in einer einzigen Datei verpackt und von der Festplatte geladen. Während der Laufzeit ist keine Netzwerkverbindung erforderlich.
  • Es besteht aus drei parallel arbeitenden Rendering-Systemen: Skia für Straßen und Geländenutzung, Unreal Motion Graphics (UMG)-Widgets für Straßennamen und Ortsbezeichnungen und UE-Mesh für die 3D-Gebäudeextrusion.
  • GPS-Verfolgung ist eingebaut. Die Kamera folgt einer Positionsmarkierung. Schwenken deaktiviert die Verfolgung; Neuzentrieren reaktiviert sie – das gleiche Muster wie bei einer Navigations-App.
  • Gebäude können in statische .glb-Dateien für benutzerdefinierte Geometrie (Brückenmodelle, Stadiongeometrie, Kundenhauptquartiere) vorgebaket und über die prozedurale Basis gelegt werden.
  • Die Kacheldaten stammen von OpenStreetMap, das kostenlos ist und die gesamte Welt abdeckt.
Eine Karte, die in der Unreal Engine HMI-Vorlage ausgeführt wird.
OpenStreetMap-gestützte Navigation in der Unreal Engine HMI-Vorlage.
Nachtansicht einer Karte, die in der Unreal Engine HMI-Vorlage ausgeführt wird.

Widget-Bibliothek

Jedes im Instrumenten-Cluster verwendete Widget ist unabhängig verfügbar. Kein C++ erforderlich.
  • Sie umfasst 13 Widgets: Tachometer, Drehzahlmesser, Gangwahlschalter, Blinker, EV-Ladeanzeige, Wetter, Benachrichtigungen und mehr.
  • Sie ist bewusst signalunabhängig. Widgets verknüpfen sich mit einem Viewmodel – du kannst also die Datenquelle austauschen, ohne den Widget-Code zu ändern.
  • Jedes Widget ist sofort einsatzfertig. Nimm ein beliebiges Widget und verwende es in deinem UE-Projekt.
  • Sie deckt sowohl Standard-ICE- als auch EV-Signalsätze ab.
Die Vorlage setzt Kenntnisse in Blueprints, UMG (Unreal Motion Graphics), Inhaltsbrowser, Projekteinstellungen und Paketierung voraus (C++-Kenntnisse sind nützlich, aber nicht erforderlich).
Die Widget-Bibliothek in der Unreal Engine HMI-Vorlage.

Für wen ist die Unreal Engine HMI-Vorlage gedacht?

Die Vorlage wurde speziell für HMI-Profis entwickelt und erfordert Perforce-Zugriff:

UE-Entwickler bei OEMs und hochklassigen Zulieferern, die auswerten müssen, ob die UE ihre HMI-Architektur – Signalerfassung, Karten-Rendering, Widget-Wiederverwendung – handhaben kann, bevor sie sich zum Wechsel entscheiden.

Integrationsingenieure, die ein echtes Fahrzeugsignal-Backend mit einem UE-Projekt verbinden müssen und von Anfang an eine funktionierende OLink-Pipeline haben möchten, anstatt sie selbst entwickeln zu müssen.

Technische Künstler und UI-Entwickler, die produktionsreife HMI-Widgets benötigen, die sie ohne C++ in ein bestehendes Projekt einbetten können.
 

Vorstellung des Datenreduktions-Pipeline-Plugins

HMI-Entwickler wissen, wie nervtötend es ist, komplexe technische Fahrzeugmodelle an die Einschränkungen einer leichtgewichtigen, eingebetteten HMI-Umgebung anzupassen.

Das Datenreduktions-Pipeline-Plugin wurde entwickelt, um bestehende Unreal Engine-Modelle (die für Zwecke wie Marketing, Design oder Engineering erstellt wurden) zu nutzen, und sie auf einen angemessenen Detaillierungsgrad für mobile und Echtzeit-Anwendungen zu optimieren, einschließlich von AR, VR, HMI und 3D-Apps. 

Dieser Prozess ist entscheidend, um die Wiederverwendung bestehender Assets zu ermöglichen und die Notwendigkeit von zeitaufwändigem Reverse Engineering oder einer kompletten Remodellierungen bei der Vorbereitung von Inhalten für schwächere Plattformen zu beseitigen. Mit diesem Werkzeug können Teams Assets vollständig für HMI-Anwendungen optimieren und sie auf Plattformen der Snapdragon 8155-Klasse und höher bereitstellen. 

Das optimiert nicht nur die HMI-Entwicklung in der Unreal Engine, indem es einen reibungsloseren, nahtloseren Workflow ermöglicht, sondern etabliert auch eine einzige Quelle der Wahrheit, die sowohl von Marketing-Visualisierungs- als auch von HMI-Engineering-Teams geteilt werden kann.

Der neue Optimierungs-Workflow hilft jedem, der High-Poly-Modelle für die Verwendung auf schwächerer Hardware anpassen möchte. Er wurde vorwiegend für Autos entwickelt, kann aber auch für digitale Zwillinge jeder Art verwendet werden.

Bei Epics internen Tests mit einem hochkomplexen Automodell konnten wir ein 150 %-Konfigurator-Modell – also ein Superset-Modell, das jede konfigurierbare Fahrzeugoption enthält – von mehr als 80 Millionen Dreiecken auf unter eine Million Dreiecke reduzieren und auf einem QC 8155 (Samsung S6 Tablet) mit 60 FPS ausführen.

Die Unreal Engine HMI-Vorlage und das Datenreduktions-Pipeline-Plugin sind derzeit für UE-Lizenznehmer auf Anfrage erhältlich. Um Zugang zu erhalten, fülle das untenstehende Formular aus.

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