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借助虚幻引擎5.8,你可以利用先进的世界构建和地形创建工具、高质量的实时植被制作和简化的光照工作流程,进一步提升性能和自定义能力。

你还将体验到更高效的内置角色和动画制作工具、虚拟制片技术升级、高保真全身表演捕捉技术,以及通过集成LLM工作流实现内容创作加速等。
 
在迈向虚幻引擎6之际,虚幻引擎5.8是虚幻引擎5计划内的最后一个版本。我们将持续为虚幻引擎5提供漏洞修复与回归问题的支持,如有需要,可能还会发布一个官方版本。下面,让我们来看看5.8的更新亮点。

虚幻引擎5.8的新功能

构建广阔的开放世界 

借助网格体地形系统,更快地构建更庞大、更丰富的世界;通过程序化内容生成(PCG)框架,解锁高级开放世界编辑和自定义功能;简化直接在编辑器中创建植被的工作流程。 

网格体地形是我们全新推出的实验性3D网格体系统,可用于构建更庞大、更复杂的地形。

不同于我们现有的地形工具和其他传统的2.5D高度场系统,网格体地形是一个真正的3D网格体模型,可以创建悬崖、浮岛和隧道等任意形状。你可以在虚幻编辑器中直接创建网格体,或者从外部应用程序导入网格体或高度图。

非破坏性修改器使场景修改变得更加简单。例如,当你移动某一景观元素时,地形会自动重新生成。该系统与PCG完全可互操作。

网格体地形系统与世界分区和一Actor一文件(OFPA)功能紧密集成,不仅具备基于距离的自动流送和数据管理的所有优势,还能支持协作工作流程。
现在可利用PCG在程序化生成的内容上手动编辑,且不破坏程序化生成的特性。因此,你可以对系统生成的结果进行美术指导,同时继续调整上游参数。

此外,新增了对复杂属性类型(包括数组、结构体、集合和映射)的支持,以及专为空间操作设计的全新PCG图表示例。结合这些功能,可以生成建筑、城市街道等丰富元素。
实验性程序化植被编辑器(PVE)现在支持从零开始生成高质量、符合生物学原理、适用Nanite的植被。树木可以共生响应,自然地竞争光照并聚集成丛。它们甚至能环绕外部网格体生长。你还可以利用基础雕刻工具和枝杈增减功能,对自然景观进行美术指导。

现在,你可以从不同的外部源(例如DCC)导入网格体,并将它们转换为PVE兼容资产,其中包含已提取的骨架。此外,你还可以将2D草图和照片作为输入,加速从概念或真实世界参考到生产制作的流程。

PVE也将受益于PCG全新的嵌入式子图创建功能。技术美术师可以为美术师创建在生产中使用的自定义植被工具,将真正的复杂性隐藏在子图中,仅显示供美术师创建多样化效果所需的参数。
 
我们将持续提供更多Quixel Megaplants物种,帮助你更快启动项目。立即查看完整新合集,现已可在Fab下载。
去年在State of Unreal亮相的《巫师4》虚幻引擎5技术演示,展示了Fast Geometry Streaming插件的实际运行效果。这款实验性插件可以快速加载静态、非游戏性资产,帮助你构建无缝、大型开放世界——该插件现已针对速度、稳定性和用例支持做出多项改进。
 
 

简化角色和动画工作流程

引擎内置的绑定和动画工具集新增了多项功能和改进,这意味着你可以在编辑器中创建更多内容。

编辑器内雕刻驱动的面部工作流程和镜头雕刻现已获得更完善的支持。这包括雕刻笔刷工具集的更新、镜像和翻转目标的新选项、权重锁定等等——这些改进可显著提升为风格化角色、自定义骨骼网格体、MetaHuman创建混合形状以及修正姿势的能力。
Control Rig物理效果已进入Beta测试阶段,为绑定师和动画师带来了诸多改进。无论是完全动态的布娃娃动画(例如角色从楼梯上跌落),还是精细的次级运动(例如皮肉颤动),都非常适用。

物理绑定现在支持模块化,可与自定义的绑定结合使用。这也意味着,你可以将物理效果叠加在现有动画之上,并为其权重设置关键帧,从而精确控制随时间变化的影响。
 
除了非常适合过场动画的Control Rig物理效果,我们还推出了Control Rig动力学,这是一个基于粒子、供运行时使用的全新解算器,计算速度是原解算器的五倍,让你可以在精度和实时性能之间灵活取舍。
新增的实验性直接网格体控制(DMC)系统,可直接在骨骼网格体的各个部分上显示Control Rig控制点。受大型长片动画工作室的制作流程的启发,动画师可以通过与实际角色表面交互来调整绑定,这对面部动画来说尤为实用。

如需体验虚幻引擎5.8的全套动画和绑定工具(包括DMC),请在Fab下载全新的Zebra Character Sample。其中包含完全支持DMC的面部绑定、采用《Fortnite》角色动画同款绑定模块的生产级身体绑定,以及带次级运动的完整物理绑定等等。
自动化动画烘焙 现在简化了迭代,让动画师能够一键即时烘焙、测试并重新烘焙角色动画,而优化后的曲线编辑器和Sequencer工作流程通过统一的选择和筛选功能,以及改进的导航系统,使动画师得以更快、更集中地控制动画数据。

全新的重定向足部定义选项优化了不同比例、拥有风格化解剖结构的角色之间的动画迁移效果;重定向重载集减少了将动画重定向到不同比例的角色时的重复工作量。

加速虚拟制片

Live Link中心现在可用于生产,并满足专业动捕棚和独立创作者的需求。现在,你可以直接在Live Link中心界面中监控来自多个源的实时视频馈送。此外,你还可以在整个动捕棚中通过IP控制设备,集中监控和同步所有Live Link数据、虚幻引擎编辑器客户端,并控制录制设备。
 
与此同时,动捕管理器新增了一个专用的面部动画预览窗口,以及能够动态跟随动作的全新程序化自动摄像机。
影片渲染图表现已可用于生产。重新设计的队列窗口新增了基于图表的配置,美术师可以直接在面板中控制渲染设置。此次更新还增加了nDisplay支持,以及对隔离光源的支持,可使用不同的强度、颜色或任意类型光源的任何其他属性值渲染镜头
 
此外,全新的累加景深功能可以更少的时间和性能开销,实现类似于路径追踪器的电影级聚焦效果,在减少视觉瑕疵的同时,保持实时外观开发。

大规模创建逼真的数字人类

 虚幻引擎5.8推出了一种全新的实验性资产类型——MetaHuman集合,它能让你在实时场景中填充大量MetaHuman人群,移动平台支持扩展至数百人,高端平台支持扩展到数千人。

作为全新人群创建工作流程的核心要素,它还依赖Mass进行人群编排,并可在条件允许的情况下使用Nanite进行渲染。

该功能可根据摄像机距离,在高保真的独立Actor与低保真的实例化蒙皮网格体(ISKM)之间无缝过渡,既能呈现高度逼真的特写画面,又能优化性能和内存占用。 

为了帮助你更快上手,我们在Fab上发布了一个新的MetaHuman Crowds Sample,该示例展示了一种高效、可扩展的方法,可在场景中填充数千个MetaHuman。
MetaHuman的另一个重磅功能是,可将任意人体网格体转换为MetaHuman。
 
Mesh to MetaHuman现已完全集成到MetaHuman Creator中,以前只适用于头部,现在也能适配身体。这一强大升级意味着,只需一个工作流程,即可将具有任意拓扑结构的任意人体角色网格体,转换为具有MetaHuman拓扑结构且完全绑定骨骼的MetaHuman。
与此同时,MetaHuman Animator现在可以通过一台脱离演员的摄像机捕捉完整的角色表演:面部、身体,或同时捕捉两者。

无需动捕装备、头盔摄像机或标记点——只需一个网络摄像头,就能捕捉高质量的全身动画。

这项新功能源于全新MetaHuman Animator Markerless Motion Capture插件的集成,该插件适用于Windows;可在Fab下载。
正如我们在State of Unreal直播中说的,我们还通过GitHub上的OpenRigLogic,在MIT许可下,向所有开发者提供RigLogic和DNA的开源访问。OpenRigLogic仓库是MetaHuman开发工具包的起点。MetaHuman开发工具包是一个不断发展的MetaHuman角色技术合集,开发者可借助它将MetaHuman技术集成到虚幻引擎之外的任意平台或应用程序中。 

Y阅读我们的专题博客,查看有关MetaHuman新功能的更多信息。
 


实时渲染增强

MegaLights现在可用于生产,支持在场景中放置大量带阴影的动态区域光源,同时还可显著降低噪点,从而最大限度地提升视觉保真度。
 
MegaLights还提升了整体性能,可在本世代主机上实现60 fps的目标帧率;新增的调试和优化工具旨在让你自信地布置光源、打造真正的动态光照世界;除此之外,还有许多其他增强功能。
Lumen动态全局光照现在提供Lumen Lite模式,旨在通过支持探针遮挡的辐照场,大幅降低GPU开销,最大程度保留视觉效果。其速度是Lumen高质量级别的两倍,这也意味着依靠全局光照实现美术效果的游戏,可以在Nintendo Switch 2上以60 fps运行。它也支持PC。
全新的实验性雾屏幕空间散射(FSSS)功能,现已可在体积雾和本地雾体积上使用。FSSS可模拟多重光散射,让浓雾、烟雾和尘埃显得更加模糊,并与场景融为一体,从而增强画面真实感。
虚幻引擎5.8推出了一个全新的实验性卡通着色器,基于Substrate框架构建,非常适合想模仿2D、风格化或手绘动漫及卡通风格的开发者。这一新的着色模型支持虚幻引擎5的所有目标平台。

更快地迭代物理资产

数据流是虚幻引擎推出的一个节点式系统,可程序化生成基于物理的资产。该系统现已可用于生产,并且大幅改进。

在此版本中,数据流编辑器框架的新功能包括图表评估优化、UI和UX升级、支持大多数数据类型的渲染等。

数据流最激动人心的应用之一,是配合Chaos破坏系统一起使用。借助数据流,你可以实现即时的非破坏性修改,让迭代变得更高效、更灵活。

Chaos布料现在可用于生产。我们已将布料创作管线迁移到基于数据流的新版布料面板编辑器,以便更好地适配面板驱动的布料工作流程。

加快移动端工作流程

虚幻引擎5.8为移动端开发者带来了优化的入门引导和更快的迭代速度。

我们已将为Android开发设置工作站的流程自动化,让你能够更快、更轻松地开始开发。官方文档也随之做出大幅更新。

借助更新后的Unreal Engine Remote应用,无需构建或部署到实体设备,即可预览、测试和迭代移动端输入(包括触控操作和手势)。

平台预览现在更贴近目标设备的视觉输出。因此你无需构建项目,就能在编辑器中更准确地预览平台效果,迭代游戏中的视觉效果。

最后,Android开发者将迎来烘焙效率的大幅提升。

简化创作迭代

我们已将旧版和自定义小工具系统整合到一个统一的框架中,显著提升了一致性、可用性和可靠性。受行业标准DCC工具工作流程的启发,该系统优化了命中目标,带来了更直观的视觉反馈,添加了自定义预设,并且提升了精度,可实现更快、更可预测的操作。
我们为虚幻引擎提供了一个实验性MCP(模型上下文协议)插件。该开放标准插件使LLM系统(你可以使用任意模型)能够连接并理解引擎和你的项目。你可以借助它们来构建资产和系统,扩展引擎功能,执行测试与优化等任务。 

该插件内置对蓝图、资产、关卡、材质、网格体等大量核心系统的支持;开发者可以轻松使用自己的功能对其进行扩展。
 
沙盒也是一项全新的实验性功能,可以为实验、迭代与协作提供一个安全、隔离的环境。在这个环境中,你可以选择性地将所需的更改合并回主项目,轻松与团队成员共享沙盒中的工作内容。
 
 

更多精彩内容等你探索

以上只是虚幻引擎5.8的部分新增功能与改进。请访问版本说明,查看完整的功能列表。
 
 

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部分功能仍处测试版或试验性阶段,尚未达到可用于生产状态。详情请参阅版本说明。

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