Com o PCG, agora é possível fazer edições manuais além do conteúdo gerado proceduralmente sem quebrar a geração procedural, para que você possa direcionar a arte dos resultados do sistema enquanto continua a ajustar os parâmetros upstream.
Há também um novo suporte para tipos de atributos complexos — incluindo matrizes, estruturas, conjuntos e mapas — bem como novos exemplos de gráficos de PCG projetados para operações espaciais. Juntas, essas funcionalidades possibilitam gerar elementos como construções, ruas da cidade e muito mais.
Física do Control Rig passa para o Beta, apresentando aprimoramentos para riggers e animadores. Funciona bem para tudo, desde animação de ragdoll totalmente dinâmica, como um personagem caindo da escada, até movimento secundário sutil, como pele balançando.
Rigs de física agora podem ser modulares, permitindo que você os use com seus próprios rigs. Isso também significa que você pode sobrepor a física à animação existente e definir keyframes para seu peso para controlar com precisão sua influência ao longo do tempo.
Além da Física do Control Rig, que é ideal para cinemáticas, introduzimos Dinâmica do Control Rig, um novo solucionador baseado em partículas para uso em tempo de execução que avalia na velocidade cinco vezes maior que a do solucionador original, permitindo que você troque precisão por desempenho em tempo real.
O novo recurso experimental Fog visor Space Scattering (FSSS) está agora disponível na neblina volumétrica e nos volumes de neblina local. O FSSS simula o espalhamento de luz múltipla, fazendo com que neblina densa, fumaça e poeira pareçam mais borradas e mais integradas à cena para maior realismo.
Para aqueles que buscam imitar estilos de anime e desenho animado 2D, estilizados ou desenhados à mão, a UE 5.8 apresenta um novo Toon Shader experimental, construído na estrutura Substrate. O novo modelo de sombreamento suporta toda a gama de plataformas-alvo da UE5.
Itere ativos de física mais rápido
Dataflow — o sistema baseado em nós da Unreal™ Engine para a geração procedural de ativos baseados em Física — agora está pronto para produção, com uma série de aprimoramentos.
Nesta versão, novos recursos para a estrutura do editor de fluxo de dados incluem avaliação de gráfico aprimorada, IU e EU aprimoradas, suporte de renderização avançado para a maioria dos tipos de dados e muito mais.
Uma das aplicações mais interessantes do Dataflow é para uso com Chaos Destruction. Com o Dataflow, você pode implementar alterações instantâneas e não destrutivas, tornando a iteração muito mais rápida e flexível.
Chaos Cloth agora também está pronto para produção. Migramos o pipeline de criação de tecido para um novo Editor de Painel de Tecido baseado em Dataflow, trazendo um alinhamento mais próximo dos fluxos de trabalho de vestuário orientados por painel.
Acelere fluxos de trabalho móveis
Unreal Engine 5.8 traz integração aprimorada e iteração mais rápida para desenvolvedores móveis.
Automatizamos o processo de configuração de uma estação de trabalho para desenvolvimento Android, tornando mais rápido e fácil começar. Isso anda em conjunto com a documentação amplamente atualizada.
Com o aplicativo Unreal Engine Remote atualizado, você pode pré-visualizar, testar e iterar sobre a entrada móvel — incluindo controles de toque e gestos — sem compilar ou implantar em um dispositivo físico.
A Visualização da Plataforma agora também corresponde mais de perto à saída visual do dispositivo de destino, para que você possa visualizar com mais precisão a plataforma dentro do editor e iterar sobre os aspectos visuais do seu jogo sem fazer uma compilação.
Finalmente, os desenvolvedores Android podem contar com tempos de preparação acelerados.
Implementamos um plugin MCP (Model Context Protocol) experimental para a Unreal Engine. O plugin de padrão aberto permite que sistemas LLM — você pode usar qualquer modelo que quiser — se conectem e entendam tanto ao motor quanto o seu projeto. Você pode então usá-los para ajudar você a criar ativos e sistemas; estender as funcionalidades do motor; realizar tarefas de teste e otimização; e muito mais.
O plugin é fornecido com exposição integrada a muitos sistemas principais, incluindo Blueprints, ativos, níveis, materiais, malhas e muito mais; os desenvolvedores podem estendê-lo facilmente com suas próprias funcionalidades.