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23 de junho de 2026

A Unreal Engine 5.8 já está disponível

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UE 5.8

Com a Unreal Engine 5.8, você pode levar o desempenho e a personalização ainda mais longe, graças às ferramentas avançadas de construção de mundo e criação de terreno, autoria de vegetação em tempo real de alta qualidade e fluxos de trabalho de iluminação simplificados.

Você também descobrirá ferramentas integradas de criação de personagens e animação mais rápidas, avanços na produção virtual, captura de performance de corpo inteiro de alta fidelidade, criação de conteúdo acelerada com fluxos de trabalho integrados com agentes e muito mais.
 
A UE 5.8 é a última versão planejada da Unreal Engine 5 em nosso roteiro, enquanto intensificamos o trabalho na UE6. Continuaremos a dar suporte à UE5 para correções de bugs e regressões e poderemos adicionar outro lançamento oficial se as circunstâncias justificarem. Enquanto isso, vamos dar uma olhada nos detalhes da 5.8.

O que há de novo na Unreal Engine 5.8

Crie mundos abertos expansivos 

Crie mundos maiores e ricos em recursos mais rapidamente com o Terreno da Malha, desbloqueie a edição e personalização avançadas de mundo aberto com a estrutura de Geração de Conteúdo Procedural (PCG) e otimize a criação de vegetação diretamente no editor. 

Terreno da malha é o nosso novo sistema experimental baseado em malha 3D para criar terrenos maiores e mais complexos.

Ao contrário da nossa ferramenta de paisagem existente e de outros sistemas tradicionais de campo de altura 2,5D, o terreno da malha é um verdadeiro modelo de malha 3D, permitindo que você crie formas arbitrárias como saliências, ilhas flutuantes e túneis. Você pode criar a malha diretamente no Unreal Editor, ou começar importando uma malha ou mapa de altura de um aplicativo externo.

Modificadores não destrutivos facilitam alterações nas suas cenas. Por exemplo, se você mover um recurso de paisagem, o terreno será regenerado automaticamente. O sistema também é totalmente interoperável com PCG.

Estreitamente integrado com World Partition e One File Per Actor (OFPA), o Terreno da Malha oferece todas as vantagens de streaming automático baseado em distância e gerenciamento de dados, além de permitir fluxos de trabalho colaborativos.
Com o PCG, agora é possível fazer edições manuais além do conteúdo gerado proceduralmente sem quebrar a geração procedural, para que você possa direcionar a arte dos resultados do sistema enquanto continua a ajustar os parâmetros upstream.

Há também um novo suporte para tipos de atributos complexos — incluindo matrizes, estruturas, conjuntos e mapas — bem como novos exemplos de gráficos de PCG projetados para operações espaciais. Juntas, essas funcionalidades possibilitam gerar elementos como construções, ruas da cidade e muito mais.
O Editor de Vegetação Procedural (PVE) experimental agora permite que você cultive vegetação de alta qualidade, biologicamente correta e pronta para Nanite do zero. As árvores são capazes de reagir simbioticamente, competindo naturalmente pela luz e formando aglomerados. Eles até crescerão ao redor de malhas externas, e você também pode dirigir a natureza usando ferramentas de escultura básicas e a capacidade de adicionar ou remover galhos.

Agora você também pode importar malhas de diferentes fontes externas, como DCCs, e convertê-las em ativos compatíveis com PVE completos com esqueletos extraídos. Além disso, você pode usar esboços e fotografias 2D como entrada para avançar mais rapidamente do conceito ou referência do mundo real para a produção.

PVE também se beneficia da nova capacidade do PCG de criar subgráficos incorporados. Artistas técnicos podem criar ferramentas de vegetação personalizadas para artistas para usar na produção, ocultando a complexidade real no subgráfico e expondo apenas os parâmetros que os artistas precisam para criar variações.
 
Continuamos a adicionar mais espécies de Quixel Megaplants para você começar mais rápido. Confira a nova coleção completa agora disponível para baixar na Fab.
Se você assistiu à demonstração técnica de The Witcher 4 na Unreal Engine 5 no State of Unreal do ano passado, você viu o plugin Fast Geometry Streaming em ação. O plugin Experimental — que permite carregar rapidamente ativos estáticos, não relacionados à jogabilidade, para mundos abertos enormes e contínuos — agora oferece várias melhorias para velocidade, estabilidade e suporte a casos de uso.
 
 

Otimize os fluxos de trabalho de personagens e animação

Novos recursos e aprimoramentos nos conjuntos de ferramentas de rigging e animação integrados significam que você pode criar mais no editor.

Há agora um suporte melhor para fluxos de trabalho de modelagem facial e modelagem de plano no editor. Isso inclui atualizações para o conjunto de ferramentas do pincel de modelagem, novas opções para espelhar e inverter alvos, bloqueio de peso e muito mais, fortalecendo a criação de formas de mesclagem para personagens estilizados, malhas esqueléticas personalizadas e MetaHumans, e também para correções de pose.
Física do Control Rig passa para o Beta, apresentando aprimoramentos para riggers e animadores. Funciona bem para tudo, desde animação de ragdoll totalmente dinâmica, como um personagem caindo da escada, até movimento secundário sutil, como pele balançando.

Rigs de física agora podem ser modulares, permitindo que você os use com seus próprios rigs. Isso também significa que você pode sobrepor a física à animação existente e definir keyframes para seu peso para controlar com precisão sua influência ao longo do tempo.
 
Além da Física do Control Rig, que é ideal para cinemáticas, introduzimos Dinâmica do Control Rig, um novo solucionador baseado em partículas para uso em tempo de execução que avalia na velocidade cinco vezes maior que a do solucionador original, permitindo que você troque precisão por desempenho em tempo real.
Outra novidade são os Controles Diretos de Malha (DMC), um novo sistema experimental que permite que os controles do Control Rig sejam representados diretamente em seções da malha esquelética. Inspirados nos fluxos de trabalho de alguns dos maiores estúdios de animação de longa-metragem, os animadores podem manipular os rigs interagindo com a superfície real do personagem, o que é especialmente útil para animação facial.

Para experimentar o conjunto completo de ferramentas de animação e rigging da Unreal Engine 5.8 — incluindo DMC — baixe o novo Zebra Character Sample do Fab. Ele apresenta um rig facial totalmente habilitado para DMC, bem como um rig de corpo de produção que emprega os mesmos módulos de rigging usados para animar personagens do Fortnite, um rig de física completo com movimento secundário e muito mais.
A incorporação de animação automatizada agora simplifica a iteração, dando aos animadores a capacidade de incorporar, testar e reincorporar a animação de personagens com um único clique, enquanto os fluxos de trabalho aprimorados do Editor de Curvas e do Sequencer dão aos animadores um controle mais rápido e focado sobre os dados de animação com seleção e filtragem unificadas e navegação aprimorada.

Novas opções de definição de pé para redirecionamento melhoram a transferência de animação entre personagens com proporções diferentes e anatomia estilizada, enquanto Redirecionar conjunto de substituições reduz o retrabalho ao redirecionar a animação para personagens de proporções diferentes.

Acelere a produção virtual

Atendendo às necessidades de palcos de captura de movimento profissionais e criadores individuais, o Live Link Hub agora está pronto para produção. Agora você pode monitorar feeds de vídeo ao vivo de várias fontes diretamente na interface do Live Link Hub. Além disso, agora você pode controlar dispositivos por IP em todo o seu estúdio de captura de movimento, para que você possa monitorar e sincronizar todos os seus dados do Live Link, clientes do editor da UE e controlar dispositivos de gravação de um só lugar.
 
Enquanto isso, o Gerenciador de Captura de Movimentos obtém uma nova janela de pré-visualização de animação facial dedicada e novas câmeras automáticas procedurais que seguem a ação dinamicamente.
Movie Render Graph agora está pronto para produção. A Janela de Fila redesenhada introduz uma nova configuração baseada em gráfico que oferece aos artistas o controle das configurações de renderização diretamente no painel. Esta versão também adiciona suporte para nDisplay, e para isolando luzes para renderizar tomadas com diferentes valores de intensidade, cor ou qualquer outra propriedade em qualquer tipo de luz.
 
E um novo recurso de Acúmulo de profundidade de campo oferece efeitos de foco cinematográficos, no estilo de filme, semelhantes ao Path Tracer, com menor custo de tempo e desempenho, reduzindo artefatos visuais e preservando o desenvolvimento de aparência em tempo real.

Dimensione humanos digitais realistas

 A Unreal Engine 5.8 apresenta MetaHuman Collections — um novo tipo de ativo experimental que permite preencher seu mundo em tempo real com multidões de MetaHumans, dimensionando até centenas de personagens em aparelhos móveis e milhares em plataformas de ponta.

É um elemento essencial de um novo fluxo de trabalho de criação de multidões que também depende de Mass para a orquestração de multidões e pode ser renderizado usando Nanite quando disponível.

O recurso faz a transição perfeita de personagens entre Atores individuais de alta fidelidade e malhas revestidas instanciadas (ISKMs) de menor fidelidade com base na proximidade da câmera, oferecendo close-ups altamente realistas e desempenho e pegada de memória otimizados. 

Para ajudar você a começar, lançamos uma nova Amostra de população de MetaHumans na Fab, onde você pode explorar uma abordagem de alto desempenho e escalável para popular sua cena com milhares de MetaHumans.
Outra grande novidade para MetaHuman é a nova habilidade de transformar qualquer malha humana em um MetaHuman.
 
Agora totalmente integrado ao MetaHuman Creator, o Mesh to MetaHuman — que antes funcionava apenas para cabeças — agora também é capaz de conformar corpos. Este aprimoramento poderoso significa que você pode transformar qualquer malha de personagem humano com topologia arbitrária em um MetaHuman totalmente estruturado com topologia MetaHuman em um único fluxo de trabalho.
Em um movimento paralelo, o MetaHuman Animator agora pode capturar sua performance completa de personagem: rosto, corpo ou ambos de uma vez, de uma única câmera fora do ator.

Não há necessidade de equipamentos de captura de movimento, câmeras de capacete ou marcadores — uma webcam é suficiente para capturar animação de alta qualidade da cabeça aos pés.

Essa nova habilidade vem da integração do novo Plugin MetaHuman Animator Markerless Motion Capture, que está disponível para Windows; você pode baixá-lo na Fab.
Como você deve ter visto na apresentação do State of Unreal, também estamos fornecendo acesso de código aberto ao RigLogic e ao DNA por meio do OpenRigLogic no GitHub para todos os desenvolvedores sob uma licença MIT. O repositório OpenRigLogic é o início do MetaHuman Devkit, uma coleção em evolução de tecnologia de personagens MetaHuman que os desenvolvedores podem integrar na plataforma ou aplicativo de sua escolha fora da Unreal Engine. 

Você pode encontrar mais informações sobre esses e outros novos recursos do MetaHuman em nosso blog dedicado.
 


Renderização avançada em tempo real

MegaLights agora está pronto para produção, permitindo que você coloque um grande número de luzes de área dinâmicas e sombreadas em suas cenas, ao mesmo tempo que agora oferece ruído altamente reduzido para maximizar a fidelidade visual.
 
MegaLights também oferece desempenho geral aprimorado para atingir um alvo de 60 fps em consoles da geração atual, novas ferramentas de depuração e otimização projetadas para que você sinta confiança para colocar luzes e adotar um mundo iluminado dinamicamente de verdade, e muitas outras melhorias.
A iluminação global dinâmica do Lumen agora oferece o modo Lumen Lite, projetado para preservar grande parte do impacto visual com um custo significativamente menor de placa de vídeo, usando campos de irradiância com oclusão de sonda. Duas vezes mais rápido que a qualidade alta do Lumen, significa que jogos que dependem da iluminação global para fins artísticos podem ser executados no Nintendo Switch 2 a 60 fps. Também é suportado no PC.
O novo recurso experimental Fog visor Space Scattering (FSSS) está agora disponível na neblina volumétrica e nos volumes de neblina local. O FSSS simula o espalhamento de luz múltipla, fazendo com que neblina densa, fumaça e poeira pareçam mais borradas e mais integradas à cena para maior realismo.
Para aqueles que buscam imitar estilos de anime e desenho animado 2D, estilizados ou desenhados à mão, a UE 5.8 apresenta um novo Toon Shader experimental, construído na estrutura Substrate. O novo modelo de sombreamento suporta toda a gama de plataformas-alvo da UE5.

Itere ativos de física mais rápido

Dataflow — o sistema baseado em nós da Unreal™ Engine para a geração procedural de ativos baseados em Física — agora está pronto para produção, com uma série de aprimoramentos.

Nesta versão, novos recursos para a estrutura do editor de fluxo de dados incluem avaliação de gráfico aprimorada, IU e EU aprimoradas, suporte de renderização avançado para a maioria dos tipos de dados e muito mais.

Uma das aplicações mais interessantes do Dataflow é para uso com Chaos Destruction. Com o Dataflow, você pode implementar alterações instantâneas e não destrutivas, tornando a iteração muito mais rápida e flexível.

Chaos Cloth agora também está pronto para produção. Migramos o pipeline de criação de tecido para um novo Editor de Painel de Tecido baseado em Dataflow, trazendo um alinhamento mais próximo dos fluxos de trabalho de vestuário orientados por painel.

Acelere fluxos de trabalho móveis

Unreal Engine 5.8 traz integração aprimorada e iteração mais rápida para desenvolvedores móveis.

Automatizamos o processo de configuração de uma estação de trabalho para desenvolvimento Android, tornando mais rápido e fácil começar. Isso anda em conjunto com a documentação amplamente atualizada.

Com o aplicativo Unreal Engine Remote atualizado, você pode pré-visualizar, testar e iterar sobre a entrada móvel — incluindo controles de toque e gestos — sem compilar ou implantar em um dispositivo físico.

A Visualização da Plataforma agora também corresponde mais de perto à saída visual do dispositivo de destino, para que você possa visualizar com mais precisão a plataforma dentro do editor e iterar sobre os aspectos visuais do seu jogo sem fazer uma compilação.

Finalmente, os desenvolvedores Android podem contar com tempos de preparação acelerados.

Simplifique a iteração criativa

Unificamos os sistemas Gizmo legados e personalizados em uma estrutura única e coesa, melhorando significativamente a consistência, a usabilidade e a confiabilidade. Inspirado em fluxos de trabalho de ferramentas DCC padrão do setor, ele adiciona melhores alvos de acerto, feedback visual mais claro, predefinições personalizáveis e precisão aprimorada para uma manipulação mais rápida e previsível.
Implementamos um plugin MCP (Model Context Protocol) experimental para a Unreal Engine. O plugin de padrão aberto permite que sistemas LLM — você pode usar qualquer modelo que quiser — se conectem e entendam tanto ao motor quanto o seu projeto. Você pode então usá-los para ajudar você a criar ativos e sistemas; estender as funcionalidades do motor; realizar tarefas de teste e otimização; e muito mais. 

O plugin é fornecido com exposição integrada a muitos sistemas principais, incluindo Blueprints, ativos, níveis, materiais, malhas e muito mais; os desenvolvedores podem estendê-lo facilmente com suas próprias funcionalidades.
 
Outra novidade são as Sandboxes, um recurso experimental que fornece um ambiente seguro e isolado para experimentação, iteração e colaboração, onde você pode mesclar seletivamente as alterações que deseja retornar ao projeto principal e compartilhar facilmente o trabalho em sandbox com colegas de equipe.
 
 

E tem mais…

Essas são apenas algumas das novas funcionalidades e melhorias da Unreal Engine 5.8. Confira as notas de versão para ver a lista completa de funcionalidades.
 
 

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Participe das conversas sobre a Unreal Engine 5.8 nos fóruns da Comunidade de Desenvolvedores da Epic, onde você pode compartilhar suas impressões sobre a atualização.
 
Algumas funcionalidades ainda estão em versão Beta ou Experimental e não devem ser consideradas prontas para produção. Consulte as notas de versão para mais detalhes.

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