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23 juin 2026

L'Unreal Engine 5.8 est disponible

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UE 5.8

Avec l'Unreal Engine 5.8, vous pouvez pousser encore plus loin les performances et la personnalisation, grâce à des outils avancés de construction de monde et de création de terrain, à la création de végétation en temps réel de haute qualité et à des flux de travail d'éclairage simplifiés.

Vous découvrirez également des outils de création de personnages et d'animations plus rapides dans le moteur, des avancées en matière de production virtuelle, une capture de performance corporelle complète à haute fidélité, une création de contenu accélérée avec des flux de travail LLM intégrés et bien plus encore.
 
L'UE 5.8 est la dernière version majeure prévue de l'Unreal Engine 5 sur notre feuille de route alors que nous intensifions le travail sur l'UE6. Nous continuerons à prendre en charge l'UE5 pour les corrections de bugs et les régressions, et pourrions ajouter une autre version officielle si les circonstances le justifient. Pendant ce temps, jetons un coup d'œil aux détails de la version 5.8.

Nouveautés de l'Unreal Engine 5.8

Créer des mondes ouverts étendus 

Construisez des mondes plus grands et plus riches en fonctionnalités plus rapidement avec le terrain maillé, exploitez l'édition et la personnalisation avancées des mondes ouverts avec le framework de génération procédurale de contenu (PCG) et rationalisez la création de végétation directement dans l'éditeur. 

Terrain maillé est notre tout nouveau système expérimental basé sur des maillages 3D pour créer des terrains plus grands et plus complexes.

Contrairement à notre outil Paysage existant et aux autres systèmes de champ de hauteur 2,5D traditionnels, le terrain maillé est un véritable modèle de maillage 3D, vous permettant de créer des formes arbitraires telles que des surplombs, des îles flottantes et des tunnels. Vous pouvez créer le maillage directement dans l'Unreal Editor ou commencer par importer un maillage ou une texture de hauteur depuis une application externe.

Les modificateurs non destructifs facilitent les modifications de vos scènes. Par exemple, si vous déplacez une caractéristique de paysage, le terrain se régénérera automatiquement. Le système est également entièrement interopérable avec la PCG.

Étroitement intégré à World Partition et One File Per Actor (OFPA), le terrain maillé offre tous les avantages du streaming automatique basé sur la distance et de la gestion des données, ainsi que la possibilité d'activer des flux de travail collaboratifs.
Avec la PCG, il est désormais possible d'effectuer des modifications manuelles sur le contenu généré de manière procédurale sans rompre le procéduralisme, ce qui vous permet de diriger artistiquement les résultats du système tout en continuant à ajuster les paramètres en amont.

Il existe également une nouvelle prise en charge pour les types d'attributs complexes, y compris les matrices, les structures, les ensembles et les textures, ainsi que de nouveaux graphiques PCG d'exemple conçus pour les opérations spatiales. Ensemble, ces fonctionnalités permettent de générer des éléments tels que des bâtiments, des rues de ville et bien plus encore.
L'éditeur de végétation procédurale (PVE) expérimental vous permet désormais de faire pousser une végétation de haute qualité, biologiquement réaliste et prête pour Nanite à partir de zéro. Les arbres sont capables de réagir en symbiose, en se faisant naturellement concurrence pour la lumière et en formant des grappes. Ils pousseront même autour des maillages externes, et vous pouvez également orienter artistiquement la nature avec des outils de sculpture de base et la possibilité d'ajouter ou de supprimer des branches.

Vous pouvez aussi désormais importer des maillages à partir de différentes sources externes, telles que des CCN, et les convertir en ressources compatibles PVE avec des squelettes extraits. De plus, vous pouvez utiliser des croquis et des photographies 2D comme entrée pour passer plus rapidement du concept ou de la référence réelle à la production.

Le PVE bénéficie également de la nouvelle capacité de PCG à créer des sous-graphes intégrés. Les artistes techniques peuvent créer des outils de végétation personnalisés pour les artistes à utiliser en production, qui masquent la complexité réelle dans le sous-graphe et qui exposent uniquement les paramètres dont les artistes ont besoin pour créer des variations.
 
Nous continuons à ajouter d'autres espèces de Quixel Megaplants pour vous permettre de démarrer plus rapidement. Découvrez la nouvelle collection complète désormais disponible au téléchargement sur Fab.
Si vous avez vu la démo technique de The Witcher 4 sur l'Unreal Engine 5 lors du State of Unreal de l'année dernière, vous avez vu le plug-in de chargement dynamique de géométrie rapide en action. Le plug-in expérimental, qui vous permet de charger rapidement des ressources statiques, non liées au gameplay, pour des mondes ouverts massifs et sans transition, offre désormais de multiples améliorations en termes de vitesse, de stabilité et de prise en charge des cas d'utilisation.
 
 

Rationalisation des flux de travail des personnages et de l'animation

De nouvelles fonctionnalités et améliorations des outils de squelettage et d'animation intégrés au moteur signifient que vous pouvez créer davantage dans l'éditeur.

Il existe désormais une meilleure prise en charge pour les flux de travail faciaux pilotés par la sculpture dans l'éditeur et la sculpture de plans. Cela inclut des mises à jour de l'ensemble d'outils de brosse de sculpture, de nouvelles options pour la mise en miroir et le retournement des cibles, le verrouillage des pondérations et plus encore, renforçant la création de formes de mélange pour les personnages stylisés, les maillages squelettiques personnalisés et les MetaHumans, ainsi que pour les corrections de pose.
La physique du squelette de contrôle passe en bêta, avec des améliorations pour les riggers et les animateurs. C'est idéal pour tout, de l'animation de ragdoll entièrement dynamique, comme un personnage qui tombe dans les escaliers, au mouvement secondaire subtil, comme la chair qui tremble.

Les squelettes physiques peuvent maintenant être modulaires, vous permettant de les utiliser avec vos propres squelettes. Cela signifie également que vous pouvez superposer la physique à l'animation existante et créer une image clé de sa pondération pour contrôler précisément son influence au fil du temps.
 
En plus de la physique du squelette de contrôle, qui est idéale pour les cinématiques, nous avons introduit la dynamique du squelette de contrôle, un nouveau solveur basé sur les particules pour l'utilisation au moment de l'exécution qui s'évalue à cinq fois la vitesse du solveur d'origine, vous permettant d'échanger la précision contre des performances en temps réel.
Une autre nouveauté : les contrôles du maillage directs (DMC), un nouveau système expérimental qui permet aux contrôles du squelette de contrôle d'être représentés directement sur des sections du maillage squelettique. Inspirés par les flux de travail de certains des plus grands studios d'animation de longs métrages, les animateurs peuvent manipuler les squelettes en interagissant avec la surface réelle du personnage, ce qui est particulièrement utile pour l'animation faciale.

Pour essayer l'ensemble complet des outils d'animation et de squelettage de l'Unreal Engine 5.8, y compris les DMC, téléchargez le nouvel exemple de personnage Zebra depuis Fab. Il comprend un squelette de visage entièrement compatible avec les DMC, ainsi qu'un squelette de corps de production qui utilise les mêmes modules de squelettisation utilisés pour animer les personnages de Fortnite, un squelette physique complet avec un mouvement secondaire et plus encore.
Le précalcul d'animation automatique rationalise désormais l'itération en permettant aux animateurs de précalculer, de tester et de reclaculer instantanément des animations de personnages en un seul clic, tandis que les flux de travail améliorés de l'éditeur de courbes et de Sequencer donnent aux animateurs un contrôle plus rapide et plus ciblé sur les données d'animation grâce à une sélection et un filtrage unifiés, et une navigation améliorée.

Les nouvelles options de définition de pied pour le reciblage améliorent le transfert d'animation entre des personnages aux proportions différentes et à l'anatomie stylisée, tandis que les ensembles de remplacements de reciblage réduisent le travail de reprise lors du reciblage d'animation vers des personnages aux proportions différentes.

Accélérer la production virtuelle

Répondant aux besoins des scènes de capture de mouvement professionnelles et des créateurs solitaires, Live Link Hub est maintenant prêt pour la production. Vous pouvez maintenant surveiller les flux vidéo en direct provenant de plusieurs sources directement dans l'interface de Live Link Hub. De plus, vous pouvez désormais contrôler les appareils sur IP dans votre studio de capture de mouvement, afin de pouvoir surveiller et synchroniser toutes vos données Live Link, les clients de l'éditeur de l'UE et les appareils d'enregistrement de contrôle à partir d'un seul endroit.
 
Parallèlement, Gestionnaire MoCap obtient une nouvelle fenêtre de prévisualisation d'animation faciale dédiée et de nouvelles caméras automatiques procédurales qui suivent l'action de manière dynamique.
Movie Render Graph est maintenant prêt pour la production. La fenêtre de file d'attente repensée introduit une nouvelle configuration basée sur des graphiques qui permet aux artistes de contrôler des paramètres de rendu directement dans le panneau. Cette version ajoute également la prise en charge de nDisplay et de l'isolation des lumières pour le rendu des plans avec différentes valeurs d'intensité, de couleur ou toute autre propriété sur tout type d'éclairage.
 
Et une nouvelle fonctionnalité de profondeur de champ d'accumulation offre des effets de mise au point cinématiques, comme pour un film, similaires au Path Tracer, à un coût de temps et de performance inférieur, ce qui réduit les artefacts visuels tout en préservant le look development en temps réel.

Mise à l'échelle d'humains numériques réalistes

 L'Unreal Engine 5.8 introduit les collections MetaHuman, un nouveau type de ressource expérimentale qui vous permet de peupler votre monde en temps réel avec des foules de MetaHumans, à l'échelle de centaines de personnages sur mobile et de milliers sur des plateformes plus haut de gamme.

C'est un élément essentiel d'un nouveau processus de création de foule qui s'appuie également sur Mass pour l'orchestration de la foule et peut être rendu à l'aide de Nanite lorsqu'il est disponible.

La fonctionnalité fait passer en toute transparence les personnages entre des acteurs individuels de haute fidélité et des maillages surfacés instanciés (ISKM) de moindre fidélité en fonction de la proximité de la caméra, offrant à la fois des gros plans très réalistes et des performances et une empreinte mémoire optimisées. 

Pour vous aider à démarrer, nous avons publié un nouvel exemple de foule MetaHuman sur Fab, où vous pouvez explorer une approche performante et évolutive pour peupler votre scène avec des milliers de MetaHumans.
Une autre grande nouvelle pour MetaHuman est la nouvelle capacité de transformer n'importe quel maillage humain en MetaHuman.
 
Maintenant entièrement intégré à MetaHuman Creator, Mesh to MetaHuman, qui ne fonctionnait auparavant que pour les têtes, est maintenant également capable d'adapter les corps. Cette amélioration puissante signifie que vous pouvez transformer n'importe quel maillage de personnage humain, quelle que soit sa topologie, en un MetaHuman entièrement squelettisé avec une topologie MetaHuman en une seule étape.
En parallèle, MetaHuman Animator peut désormais capturer l'intégralité des performances de votre personnage : visage, corps, ou les deux à la fois, à partir d'une seule caméra hors acteur.

Il n'y a pas besoin de squelettes de mocap, de caméras sur casque ou de marqueurs : une webcam suffit pour capturer une animation de haute qualité de la tête aux pieds.

Cette nouvelle capacité provient de l'intégration du nouveau plug-in Capture de mouvement sans capteur MetaHuman Animator, qui est disponible pour Windows ; vous pouvez le télécharger sur Fab.
Comme vous l'avez peut-être vu lors de la conférence State of Unreal, nous fournissons également un accès open source à RigLogic et DNA via OpenRigLogic sur GitHub à tous les développeurs sous licence MIT.
Le référentiel OpenRigLogic est le point de départ du kit de développement de MetaHuman, une collection évolutive de technologies de création de personnages MetaHuman que les développeurs peuvent intégrer dans la plateforme ou l'application de leur choix en dehors de l'Unreal Engine. 

Pour plus d'informations sur ces fonctionnalités MetaHuman et les nouveautés, consultez notre article de blog dédié.
 


Rendu en temps réel avancé

MegaLights est maintenant prêt pour la production, ce qui vous permet de placer un grand nombre de lumières de zone dynamiques et ombragées dans vos scènes, tout en offrant désormais un bruit considérablement réduit pour maximiser la fidélité visuelle.
 
MegaLights offre également des performances globales améliorées pour atteindre une cible de 60 fps sur les consoles de génération actuelle, de nouveaux outils de débogage et d'optimisation conçus pour vous donner la confiance nécessaire pour placer des éclairages et adopter un monde véritablement éclairé dynamiquement et de nombreuses autres améliorations.
L'illumination globale dynamique Lumen offre désormais un mode Lumen Lite qui est conçu pour préserver une grande partie de l'impact visuel à un coût GPU significativement plus faible en utilisant des champs d'irradiance avec occlusion de sonde. Deux fois plus rapide que Lumen haute qualité, cela signifie que les jeux qui reposent sur l'illumination globale à des fins artistiques peuvent fonctionner sur Nintendo Switch 2 à 60 fps. Il est également pris en charge sur PC.
Une nouvelle fonctionnalité expérimentale de diffusion du brouillard dans l'espace d'écran (FSSS) est maintenant disponible sur le brouillard volumétrique et les volumes de brouillard locaux. FSSS simule la diffusion multiple de la lumière, ce qui rend le brouillard dense, la fumée et la poussière plus flous et améliore l'intégration à la scène pour un réalisme accru.
Pour ceux qui cherchent à imiter les styles d'anime et de dessin animé 2D, stylisés ou dessinés à la main, l'UE 5.8 introduit un nouveau Toon Shader expérimental, construit sur le framework Substrate. Le nouveau modèle d'ombrage prend en charge toute la gamme des plateformes cibles de l'UE5.

Itérer plus rapidement sur les ressources physiques

Dataflow—, e système basé sur les nœuds de l'Unreal Engine pour la génération procédurale de ressources physiques, est maintenant prêt pour la production, avec une foule d'améliorations.

Dans cette version, les nouvelles fonctionnalités du framework de l'éditeur Dataflow incluent une meilleure évaluation des graphiques, une interface et une expérience utilisateur améliorées, un support de rendu riche pour la plupart des types de données et plus encore.

L'une des applications les plus intéressantes de Dataflow est destinée à être utilisée avec la Destruction Chaos. Avec Dataflow, vous pouvez implémenter des changements instantanés et non destructifs, ce qui rend l'itération beaucoup plus rapide et plus flexible.

Chaos Cloth est également désormais prêt pour la production. Nous avons migré le pipeline de création de textile vers un nouvel éditeur de panneau de textile basé sur Dataflow, ce qui permet un meilleur alignement avec les flux de travail de vêtements pilotés par panneaux.

Accélération des flux de travail mobiles

L'Unreal Engine 5.8 apporte une intégration améliorée et une itération plus rapide pour les développeurs mobiles.

Nous avons automatisé le processus d'installation d'un poste de travail pour le développement Android, ce qui permet de se lancer plus rapidement et plus facilement. Cela va de pair avec une documentation largement mise à jour.

Avec l'application Unreal Engine Remote mise à jour, vous pouvez prévisualiser, tester et itérer sur l'entrée mobile, y compris les commandes tactiles et les gestes, sans créer ni déployer sur un appareil physique.

La prévisualisation de plateforme correspond désormais plus étroitement à la sortie visuelle de l'appareil cible, vous pouvez donc prévisualiser plus précisément la plateforme dans l'éditeur et itérer sur les aspects visuels de votre jeu sans créer un build.

Enfin, les développeurs Android peuvent s'attendre à des temps de précalcul accélérés.

Simplification de l'itération créative

Nous avons unifié les anciens systèmes de gizmo personnalisés en un framework unique et cohérent, améliorant considérablement la cohérence, l'utilisabilité et la fiabilité. Inspiré par les flux de travail des outils de CCN standard de l'industrie, il ajoute de meilleures cibles de frappe, un retour visuel plus clair, des préréglages personnalisables et une précision améliorée pour une manipulation plus rapide et plus prévisible.
Nous avons implémenté un plug-in expérimental MCP (Model Context Protocol) pour l'Unreal Engine. Le plug-in standard ouvert permet aux systèmes LLM (vous pouvez utiliser n'importe quel modèle) de se connecter au moteur et à votre projet et de les comprendre. Vous pouvez ensuite les utiliser pour vous aider à créer des ressources et des systèmes, étendre les fonctionnalités du moteur, effectuer des tâches de test et d'optimisation et bien plus encore. 

Le plug-in dispose d'une exposition intégrée à de nombreux systèmes centraux, notamment les blueprints, les ressources, les niveaux, les matériaux, les maillages et bien d'autres encore ; les développeurs peuvent facilement l'étendre avec leurs propres fonctionnalités.
 
La nouveauté, ce sont les bacs à sable, une fonctionnalité expérimentale qui offre un environnement sûr et isolé pour l'expérimentation, l'itération et la collaboration, où vous pouvez fusionner sélectivement les changements que vous souhaitez réintégrer dans le projet principal et partager facilement le travail en bac à sable avec vos coéquipiers.
 
 

Et ce n'est pas tout…

Il ne s'agit là que de quelques-unes des nombreuses nouveautés de l'Unreal Engine 5.8. Consultez les notes de version pour en connaître la liste complète.
 
 

Rejoignez la communauté

Prenez part aux discussions sur l'Unreal Engine 5.8 dans les forums de la communauté de développeurs Epic et venez donner votre avis sur la mise à jour.
 
Certaines fonctionnalités sont en phase bêta ou expérimentale. Elles ne doivent pas être considérées comme étant prêtes pour la production. Consultez les notes de version pour en savoir plus.

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Si vous utilisez déjà l'Unreal Engine, vous pouvez télécharger la version 5.8 depuis le lanceur Epic Games ou depuis le Developer Portal pour les abonnés. Si vous n'avez jamais essayé l'Unreal Engine, c'est le moment ou jamais !
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