Avec la PCG, il est désormais possible d'effectuer des modifications manuelles sur le contenu généré de manière procédurale sans rompre le procéduralisme, ce qui vous permet de diriger artistiquement les résultats du système tout en continuant à ajuster les paramètres en amont.
Il existe également une nouvelle prise en charge pour les types d'attributs complexes, y compris les matrices, les structures, les ensembles et les textures, ainsi que de nouveaux graphiques PCG d'exemple conçus pour les opérations spatiales. Ensemble, ces fonctionnalités permettent de générer des éléments tels que des bâtiments, des rues de ville et bien plus encore.
La physique du squelette de contrôle passe en bêta, avec des améliorations pour les riggers et les animateurs. C'est idéal pour tout, de l'animation de ragdoll entièrement dynamique, comme un personnage qui tombe dans les escaliers, au mouvement secondaire subtil, comme la chair qui tremble.
Les squelettes physiques peuvent maintenant être modulaires, vous permettant de les utiliser avec vos propres squelettes. Cela signifie également que vous pouvez superposer la physique à l'animation existante et créer une image clé de sa pondération pour contrôler précisément son influence au fil du temps.
En plus de la physique du squelette de contrôle, qui est idéale pour les cinématiques, nous avons introduit la dynamique du squelette de contrôle, un nouveau solveur basé sur les particules pour l'utilisation au moment de l'exécution qui s'évalue à cinq fois la vitesse du solveur d'origine, vous permettant d'échanger la précision contre des performances en temps réel.
Une nouvelle fonctionnalité expérimentale de diffusion du brouillard dans l'espace d'écran (FSSS) est maintenant disponible sur le brouillard volumétrique et les volumes de brouillard locaux. FSSS simule la diffusion multiple de la lumière, ce qui rend le brouillard dense, la fumée et la poussière plus flous et améliore l'intégration à la scène pour un réalisme accru.
Pour ceux qui cherchent à imiter les styles d'anime et de dessin animé 2D, stylisés ou dessinés à la main, l'UE 5.8 introduit un nouveau Toon Shader expérimental, construit sur le framework Substrate. Le nouveau modèle d'ombrage prend en charge toute la gamme des plateformes cibles de l'UE5.
Itérer plus rapidement sur les ressources physiques
Dataflow—, e système basé sur les nœuds de l'Unreal Engine pour la génération procédurale de ressources physiques, est maintenant prêt pour la production, avec une foule d'améliorations.
Dans cette version, les nouvelles fonctionnalités du framework de l'éditeur Dataflow incluent une meilleure évaluation des graphiques, une interface et une expérience utilisateur améliorées, un support de rendu riche pour la plupart des types de données et plus encore.
L'une des applications les plus intéressantes de Dataflow est destinée à être utilisée avec la Destruction Chaos. Avec Dataflow, vous pouvez implémenter des changements instantanés et non destructifs, ce qui rend l'itération beaucoup plus rapide et plus flexible.
Chaos Cloth est également désormais prêt pour la production. Nous avons migré le pipeline de création de textile vers un nouvel éditeur de panneau de textile basé sur Dataflow, ce qui permet un meilleur alignement avec les flux de travail de vêtements pilotés par panneaux.
Accélération des flux de travail mobiles
L'Unreal Engine 5.8 apporte une intégration améliorée et une itération plus rapide pour les développeurs mobiles.
Nous avons automatisé le processus d'installation d'un poste de travail pour le développement Android, ce qui permet de se lancer plus rapidement et plus facilement. Cela va de pair avec une documentation largement mise à jour.
Avec l'application Unreal Engine Remote mise à jour, vous pouvez prévisualiser, tester et itérer sur l'entrée mobile, y compris les commandes tactiles et les gestes, sans créer ni déployer sur un appareil physique.
La prévisualisation de plateforme correspond désormais plus étroitement à la sortie visuelle de l'appareil cible, vous pouvez donc prévisualiser plus précisément la plateforme dans l'éditeur et itérer sur les aspects visuels de votre jeu sans créer un build.
Enfin, les développeurs Android peuvent s'attendre à des temps de précalcul accélérés.
Nous avons implémenté un plug-in expérimental MCP (Model Context Protocol) pour l'Unreal Engine. Le plug-in standard ouvert permet aux systèmes LLM (vous pouvez utiliser n'importe quel modèle) de se connecter au moteur et à votre projet et de les comprendre. Vous pouvez ensuite les utiliser pour vous aider à créer des ressources et des systèmes, étendre les fonctionnalités du moteur, effectuer des tâches de test et d'optimisation et bien plus encore.
Le plug-in dispose d'une exposition intégrée à de nombreux systèmes centraux, notamment les blueprints, les ressources, les niveaux, les matériaux, les maillages et bien d'autres encore ; les développeurs peuvent facilement l'étendre avec leurs propres fonctionnalités.