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12 de novembro de 2025

A Unreal Engine 5.7 já está disponível

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Unreal Engine 5.7

A Unreal Engine 5.7 chegou, com as ferramentas necessárias para criar mundos vastos e realistas, repletos de detalhes impressionantes, e renderizá-los em tempo real com alta fidelidade nos hardwares de geração atual.

Com esta versão, é possível gerar proceduralmente folhagem densa e exuberante, além de outros conteúdos em larga escala; criar materiais complexos com camadas e misturas fisicamente precisas; e usar muito mais fontes de luz para iluminar seus mundos com total liberdade artística.

Você também vai contar com fluxos de trabalho de animação e rigging mais poderosos e intuitivos; integrações mais profundas e flexíveis com o MetaHuman; e novas possibilidades para produção virtual, tudo isso com a orientação da nova Assistente de IA, integrada diretamente ao editor.

Vamos explorar os detalhes!

Novidades da Unreal Engine 5.7

 

Criação avançada de mundos abertos

Oframework de Geração Procedural de Conteúdo (PCG) agora está pronto para produção! A PCG permite popular ambientes rapidamente, introduzir variações naturais e oferecer experiências de jogo mais envolventes em menos tempo. Esta versão traz diversas melhorias que tornam ainda mais fácil e eficiente criar mundos únicos, de grande escala, dinâmicos e visualmente impressionantes..

Um bom exemplo disso é o novo Modo de Edição de PCG, que oferece uma biblioteca de ferramentas personalizáveis baseadas no framework de PCG, incluindo recursos para desenhar splines, pintar pontos ou criar volumes. Cada ferramenta está vinculada a um Gráfico de PCG, garantindo controle de parâmetros em tempo real, execução independente para fluxos de trabalho de ativos e a possibilidade de criar novas ferramentas para expandir sua biblioteca conforme as necessidades do seu projeto, tudo isso sem escrever uma única linha de código. É uma excelente maneira de se familiarizar com o framework e entender todo o seu potencial.
Além disso, o processamento de GPU de PCG agora está significativamente mais rápido, graças a diversas otimizações de desempenho. Também adicionamos suporte para substituição de parâmetros de GPU, permitindo definir valores de parâmetros diferentes de forma dinâmica ao trabalhar com nós de GPU.

Se quiser criar suas próprias ferramentas do zero, um novo tipo de dado Polygon2D e os operadores associados trazem mais flexibilidade, permitindo definir áreas fechadas que podem ser convertidas em superfícies ou splines. Há também novos operadores de Interseção de Spline e Divisão de Splines.
O framework de PCG é, de fato, uma base sobre a qual você pode construir, e o novo Editor de Vegetação Procedural (PVE) é um ótimo exemplo do que é possível fazer com o sistema. Projetado para velocidade, escalabilidade e controle criativo, o PVE é uma ferramenta baseada em gráfico que permite criar e personalizar ativos de vegetação de alta qualidade dentro da Unreal Engine, com a opção de exportar diretamente conjuntos esqueléticos do Nanite.
Nesta primeira versão experimental, você pode usar o PVE com os novos ativos do Quixel Megaplants, agora disponíveis na Fab para download direto no Navegador de Conteúdo. A primeira coleção traz cinco espécies diferentes, cada uma com variações de tamanho e estrutura; o roteiro prevê centenas de “receitas” prontas de vegetação, incluindo árvores, arbustos, gramíneas e plantas.

Renderização escalável de alta-fidelidade


Criar folhagens ricas em detalhes é uma coisa; renderizar mundos repletos delas com eficiência é outra história.

Esta versão apresenta o Nanite Foliage, um novo sistema experimental de renderização de geometria desenvolvido para oferecer desempenho, robustez e escalabilidade. Com o Nanite Foliage, as equipes podem criar e animar ambientes vastos, ricos em detalhes e cheios de folhagem para grandes mundos abertos, que são renderizados com eficiência em hardware de geração atual.

Esse grande avanço utiliza o Nanite Voxels, que desenham automaticamente milhões de pequenos elementos sobrepostos, como copas de árvores, folhas de pinheiros ou vegetação rasteira, criando uma aparência sólida à distância, com taxas de quadro estáveis e sem transições bruscas ou necessidade de criar LODs manualmente. O Nanite Foliage também aproveita o Nanite Assemblies, que reduzem custos de armazenamento, memória e renderização, e o Nanite Skinning, responsável por comportamentos dinâmicos, como a resposta ao vento.

Além de usar o sistema para renderizar malhas compatíveis com o Nanite Foliage criadas no PVE, também é possível importar árvores de aplicativos externos por meio do USD.
Outro conjunto de ferramentas poderoso que chega ao status de pronto para produção é o Substrate, o moderno framework modular de criação e renderização de materiais da Unreal Engine, que oferece suporte nativo a materiais em camadas e mesclados.

O Substrate permite que criadores combinem múltiplos comportamentos de materiais, como os presentes em metal, verniz, pele e tecido, com precisão física realista e de alta qualidade, tornando simples alcançar efeitos como pintura automotiva multicamadas, couro polido ou suor e sangue sobre a pele. Com suporte refinado a comportamentos de sombreamento personalizados, as equipes podem definir sua própria lógica de materiais sem precisar modificar a engine.

Totalmente integrado ao pipeline de iluminação da Unreal Engine, o Substrate oferece resultados impressionantes em qualquer tipo de material e foi projetado para escalar até dispositivos móveis, garantindo desempenho e fidelidade visual consistentes em todas as plataformas-alvo da UE5.
O MegaLights passa de experimental para Beta nesta versão. Ele permite adicionar uma quantidade muito maior de luzes dinâmicas que projetam sombras à cena, gerando efeitos como sombras suaves realistas de fontes complexas, como luzes de área. Esse fluxo de trabalho de iluminação mais escalável permite trabalhar de maneira mais criativa e construir mundos maiores, mais ricos e complexos do que nunca.

Esta versão também traz uma grande melhoria na fidelidade visual, com novo suporte para luzes direcionais, translucidez, projeção de sombras para partículas do Niagara e sombreamento mais preciso em cabelos. Esta versão também oferece melhor desempenho pronto para uso, redução de ruído aprimorada e menos necessidade de otimizações manuais nas luzes.

Integração estendida do MetaHuman


O MetaHuman continua avançando em sua integração tanto com a Unreal Engine quanto com outras ferramentas do seu pipeline.

Primeiro, apresentamos o suporte para o plugin MetaHuman Creator MetaHuman Creator tanto no Linux quanto no macOS, permitindo que usuários dessas plataformas aproveitem todos os benefícios apresentados pela integração com a Unreal Engine. O suporte ao MetaHuman Animator para Linux e macOS está previsto para uma versão futura.
Agora com esta versão, é possível automatizar e processar quase todas as operações de edição e montagem de ativos de personagens MetaHuman em lote usando scripts em Python ou Blueprint, de forma interativa no Unreal Editor ou offline num centro computacional.

Também adicionamos a capacidade de ajustar malhas em poses variadas, com a opção de usar a correspondência de vértices no espaço UV entre o modelo de ajuste e as malhas originais, com suporte a exportação e reimportação de malhas em ferramentas de criação de conteúdo digital externas com o FBX.

Quando o assunto é dar vida às animações, agora é possível gerar animações em tempo real e gravar atuações usando uma câmera externa conectada a um iPad ou dispositivo Android com o Live Link Face, abrindo caminho para soluções de captura facial em tempo real mais acessíveis e portáteis.
E, por fim, há dois novos destaques na parte de criação de cabelos:
  • Agora é possível criar e controlar curvas de controle e fios de cabelo usando deformação com base em articulação, pintura e manipulação com base em malha dentro da Unreal Engine, mesclando física simulada e animação direcionada por arte.
  • A nova atualização do MetaHuman for Houdini agora oferece um fluxo de trabalho com base em curvas de controle para criar penteados com dados pré-definidos. A ferramenta inclui várias predefinições ajustáveis que servem como ponto de partida para os artistas.

Conjunto de ferramentas de animação aprimorado no editor


Após as melhorias significativas no conjunto de ferramentas de rigging e animação dentro do editor introduzidas na Unreal Engine 5.6, esta versão traz um Modo de Animação reformulado, que simplifica os fluxos de trabalho e otimiza o uso do espaço na tela.
 
Como todo animador sabe, selecionar múltiplos controles dentro de um rig ou entre vários ativos pode ser um processo trabalhoso e demorado, especialmente quando é preciso repetir a ação várias vezes. Por isso, adicionamos a opção de criar Conjuntos de Seleção e realizar essa tarefa com apenas um clique. A funcionalidade inclui a capacidade de gerar cópias espelhadas automaticamente para ambos os lados de um personagem e de ocultar ou exibir conjuntos para melhor foco. Esses conjuntos também podem ser compartilhados entre membros da equipe.
Também aprimoramos o IK Retargeter com novas funcionalidades para melhorar o contato dos pés com o solo e permitir o redirecionamento de animações com compressão e alongamento, além de operações de redirecionamento com consciência espacial que ajudam a evitar colisões do personagem consigo mesmo e garantem que os pontos de contato sejam mantidos de acordo com as proporções do personagem, independentemente de seu tamanho.
No campo do rigging, a Unreal Engine 5.7 traz a flexibilidade dos fluxos de trabalho de modelagem adotados como padrão no setor. O Skeletal Editor foi atualizado para que você possa alternar de forma fluida entre o posicionamento de ossos, pintura de pesos e modelar formas de mesclagem em uma malha do esqueleto. Com atualizações instantâneas, construir rigs com 50 a 100 formas de mesclagem se torna muito mais rápido e prático.
Em seguida, o novo suporte para colisões físicas unilaterais permite soltar personagens em uma cena e vê-los interagir com objetos do ambiente, criando ragdolls mais realistas, jogabilidade dinâmica e testes de animação mais imersivos.
E, por fim, adicionamos uma nova Visualização de Dependências, que permite observar como os dados fluem por um Control Rig ou Modular Control Rig com a clareza de um gráfico baseado em nós. Isso torna o processo de depuração ou otimização de configurações complexas de controle muito mais rápido e intuitivo.

Fluxos de trabalho expandidos para produção virtual

A Unreal Engine 5.7 também traz diversas funcionalidades que ampliam as possibilidades na área de produção virtual.

Se você trabalha com captura de movimentos, confira o novo Componente de Restrição Dinâmica para Adereços, há um exemplo de implementação disponível no Mocap Manager. Agora, os adereços se conectam automaticamente às posições das mãos, interpolando de forma suave para resultados naturais, mesmo em ações complexas como malabarismo. É possível substituir a função no Blueprint e implementar sua própria lógica de restrição dinâmica, criando comportamentos personalizados.
Há também o novo Componente de Transmissão do Live Link, que permite que a própria Unreal Engine atue como uma fonte de dados de animação em toda a rede. Isso abre caminho para diversos fluxos de trabalho de produção virtual e captura de movimentos com múltiplas máquinas, como transferir o trabalho de redirecionamento para outra sessão do editor e transmitir os resultados diretamente para a cena principal. Basta adicionar atores ao nível e transformá-los em sujeitos Live Link, transmitindo dados de transformação, câmera e animação a partir do editor.
Vale destacar também que esta versão apresenta uma nova e aprimorada versão do Composure, a ferramenta integrada de composição em tempo real da Unreal Engine. Agora mais acessível, o Composure trabalha tanto com entrada de vídeo ao vivo quanto com placas de mídia baseadas em arquivos de imagem, podendo gerar resultados em tempo real para produções de cinema ou filmagens em vídeo a 24 fps. As atualizações incluem nova integração de sombras e reflexos, permitindo unir elementos de live-action e CG sem interrupções, além de melhorias no keyer.

Ajuda instantânea ao seu alcance


Esta versão apresenta uma nova Assistente de IA, que oferece orientações úteis sobre a Unreal Engine dentro do editor, como se você tivesse um especialista da engine na equipe, pronto para ajudar em qualquer nível de detalhe. Um painel deslizante dedicado permite fazer perguntas, gerar código em C++, ou seguir instruções passo a passo sem sair do editor, mantendo o foco total na tarefa em andamento.
Além de digitar perguntas, você pode acessar a Assistente de IA com a mesma facilidade de uma dica rápida, basta mover o cursor sobre um elemento da interface e pressionar F1; isso iniciará automaticamente uma conversa com a assistente sobre aquele tópico.

Agora também é possível acessar recursos essenciais como tutoriais, documentação, notícias e fóruns, bem como os seus projetos recentes, diretamente no novo Painel Inicial do Unreal Editor. E se você for completamente novo na Unreal Engine, pode começar com uma amostra de introdução interativa que é aberta diretamente no Unreal Editor.
E tem mais…

Essas são apenas algumas das novas funcionalidades e melhorias da Unreal Engine 5.7. Confira as notas de versão para ver a lista completa de funcionalidades.
 

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  Algumas funcionalidades ainda estão em versão Beta ou Experimental e não devem ser consideradas prontas para produção. Consulte as notas de versão para mais detalhes.

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