Mundos abertos poderosos e de alta-fidelidade em 60 FPS
As melhorias no sistema de Traçado de Raio por hardware (HWRT) foram projetadas para oferecer um desempenho ainda maior para a iluminação global Lumen. Ao eliminar os principais gargalos da CPU, agora você pode criar cenas mais complexas enquanto mantém uma taxa de quadros de 60 FPS mais suave.
Além disso, fizemos melhorias significativas no desempenho geral da Unreal Engine ao transmitir conteúdo estático dentro e fora do tempo de execução. Com o plugin Fast Geometry Streaming (Experimental), você pode usar uma quantidade maior de geometria estática imutável em seus mundos que será carregada mais rápido e com taxas de quadros constantes. Ao mesmo tempo, todos os projetos se beneficiarão de outras melhorias com relação ao streaming de conteúdo, como a criação e a destruição assíncronas de estados físicos.Também incluímos perfis de dispositivo atualizados e otimizados para 60 FPS e adaptados para consoles de geração atual e plataformas de desktop. Eles permitem que você atinja as metas de desempenho, minimize os requisitos de configuração e ofereça jogos de alta fidelidade mais suaves aos seus jogadores.
Criação acelerada de animações
Esta versão é a maior atualização já feita em nossos conjuntos de ferramentas de animação no editor, permitindo que você anime com mais velocidade, precisão e controle.
As animações podem ser editadas de forma visual e intuitiva com a reformulação completa do Motion Trails. Ao unificar controles de atores e personagens, você pode ajustar os arcos e o espaçamento diretamente na janela de visualização, escolher entre estilos como tracejado, cronometrado e modo de calor/velocidade e acessar recursos que incluem fixar, deslocar e espaços com ainda mais precisão.
As ferramentas Tween também foram reformuladas para refinar animações em controles ou teclas selecionadas com mais rapidez. Também adicionamos novas teclas de atalho para controlar barras indiretamente, assim como mudar entre diferentes tipos de barras e para o modo Overshoot. E, com a adição da nova barra "Time Offset", é possível criar e editar com ainda mais controle.
Remodelamos a barra de ferramentas do Editor de Curva para aumentar a velocidade e o desempenho, deixando a manipulação de quadros-chave mais fácil e limpa. Simplificamos e consolidamos ícones e embutimos nossas novas ferramentas Tween diretamente na interface do Editor de Curva para um acesso mais rápido. Também adicionamos uma nova ferramenta Lattice e uma funcionalidade de snapping de Smart Keys para maior controle sobre dados de quadros-chave densos.
Com as atualizações mais recentes do Sequencer, você terá mais controle de suas linhas do tempo. Você pode navegar por hierarquias complexas com a nova ferramenta de navegação do Sequencer e sincronizar animação, diálogo e efeitos sem receios ao usar o Audio Scrubbing em tempo real. Também expandimos a possibilidade do Sequencer de escalar relativamente (Experimental) de acordo com o áudio localizado, permitindo que as sequências coincidam com o tempo de diferentes idiomas.Também introduzimos novas soluções Experimentais para permitir mais fluxos de trabalho de rigging no editor.
Agora você pode criar e modelar alvos de transformação(Experimental) diretamente no editor com o Editor de Malhas do Esqueleto. Ele aproveita as ferramentas de modelagem integradas da Unreal Engine, permitindo que você edite facilmente os alvos de transformação pré-existentes e esculpa formas de mistura durante o PIE (Jogar no Editor).
Além disso, agora você também pode trazer uma dose de realismo inigualável às suas animações digitais com o Control Rig Physics (Experimental), proporcionando facilidade na adição de movimentos físicos procedurais aos rigs de personagens para movimentos mais dinâmicos. Também adicionamos uma nova funcionalidade Experimental de física para ragdolls integrado ao rig para criar animações responsivas mais realistas.
Criação de MetaHumans na engine
Estamos empolgados em anunciar que o MetaHuman Creator agora está totalmente embutido na Unreal Engine e inclui uma série de melhorias adicionais, assim como o MetaHuman Animator.
O MetaHuman Creator agora permite criar uma variedade quase infinita de formas corporais plausíveis, do mesmo modo que é possível fazer isso para os rostos, enquanto o novo ativo Unreal Engine Outfit possibilita gerar roupas completas para MetaHumans e que serão redimensionadas automaticamente para se ajustarem a eles. E com a expansão significativa do banco de dados do MetaHuman de digitalização do mundo real para rostos e corpos, você pode criar uma quantidade mais variada de personagens com uma maior fidelidade.
Experiência simplificada de UX/IU
Atualizamos o editor para oferecer fluxos de trabalho mais rápidos, organização de conteúdo mais inteligente e acesso mais rápido às ferramentas e configurações que você precisa para se manter eficiente.
O Navegador de Conteúdo reformulado melhora a organização e a visualização de ativos, além de proporcionar um redimensionamento mais suave das miniaturas e suporte sem interrupções para orientações horizontais e verticais.Remodelamos os Menus de seção e os Controles de acesso rápido da Barra de Ferramentas da Janela de Visualização para um acesso mais rápido às ferramentas essenciais. A barra de ferramentas agora se redimensiona dinamicamente para mostrar opções de ferramentas relevantes, com controles dedicados para os modos de Seleção e Modelagem, e uma aparência consistente entre os Editores de Ativos.
Iteração do desenvolvedor aprimorada
Agora você pode acelerar seus fluxo de trabalho e entregar conteúdo mais rapidamente entre plataformas e dispositivos alvos com ferramentas de desenvolvedor projetadas para uma iteração mais rápida.
A IU do Inicializador de Projetos (Beta) foi completamente redesenhada para melhorar a usabilidade e a eficiência, tornando mais rápida a criação e o gerenciamento de perfis de inicialização de dispositivos.
A interface simplificada permite a seleção rápida das configurações de compilações, preparação e implantação em dispositivos.
O Zen Streaming agora está na sua versão Beta; a funcionalidade aumenta a produtividade, eliminando as etapas demoradas de pacotes de compilações completas e implantações de cópia/instalação, simplificando a iteração de conteúdo e testes em sua plataforma alvo.
Agora você também pode acelerar o tempo de preparação com a Preparação Incremental (Experimental), que analisa as alterações de ativos e prepara suas atualizações, ajudando a iterar mais rápido em dispositivos alvo.
Criação de mundos mais rápida com ferramentas procedurais
Aperfeiçoamos o framework PCG para que você criar mundos e gerenciar cenas complexas com melhor eficiência e desempenho orientado pela GPU.
A UX dos Gráficos de Nós (Beta) foi atualizada para oferecer compatibilidade com constantes inline, facilitando a criação, as ações de arrastar e soltar e a manipulação de elementos. Também introduzimos uma nova janela de visualização 3D (Beta), o que resulta em poder visualizar pontos, texturas e malhas diretamente na janela de visualização, e modelos de gráficos personalizáveis com filtragem de nós para ajudar a otimizar seu fluxo de trabalho, com iteração mais rápida no contexto.
As principais melhorias no desempenho da GPU (Beta) aprimoram a estabilidade, em especial no gerenciamento de instâncias em cenas densas e complexas. Ao reduzir a sobrecarga da CPU, o sistema permite uma geração baseada em GPU mais suave e eficiente durante o tempo de execução, proporcionando mais flexibilidade e precisão ao trabalhar com instâncias.
O desempenho geral de PCG (Beta) também foi aprimorado com suporte a multithreading, possibilitando que o sistema atribua cargas de trabalho de forma mais eficiente a vários núcleos visando um processamento mais rápido, interações mais suaves e uma experiência mais responsiva, especialmente em cenários complexos ou de grande escala.
Por fim, criar e atualizar Biomes (Experimental) ficou mais rápido e intuitivo com o plugin PCG Biome Core v2. Os novos recursos, como a mesclagem por bioma e o suporte a camadas de biomas, oferecem maior controle para criar ambientes orgânicos e ricos com mais eficiência.
Fluxos de trabalho aprimorados de cinematografia e captura de atuação
Uma suíte de novas ferramentas integradas oferece um melhor controle dos seus pipelines de produção, incluindo a simplificação da captura de atuação e renderização de cinematografia.
O Gerenciador de Captura de Movimentos (Experimental) é uma nova solução completa que facilita visualizar, gravar e gerenciar a captura de atuação, tudo dentro do Unreal Editor. Ele auxilia as equipes a acelerar a criação, orientando-as no gerenciamento de ativos, na configuração do palco de captura de movimentos, nas configurações do artista/personagem, na pré-visualização de dados do Live Link e muito mais.
Também integramos o Capture Manager (Experimental) ao Live Link Hub, o que oferece um controle preciso da importação e do processamento de capturas do MetaHuman a partir de dispositivos móveis, arquivos de vídeo e câmeras estéreo montadas na cabeça (HMCs). Você pode gerenciar e distribuir com facilidade várias interpretações faciais com os sistemas de captura facial de terceiros no ecossistema da Unreal Engine e MetaHuman.
Na área de cinematografia, lançamos um novo Conjunto de Ferramentas de Montagem Cinematográfica (CAT) (Experimental) mais amigável com pipelines. Desde configurações de projeto intercambiáveis e tokens de nomenclatura personalizáveis até modelos cinematográficos reutilizáveis, o conjunto de ferramentas funciona junto com ferramentas integradas, como o Take Recorder e o Movie Render Queue, que ajudam a gerenciar a pipeline de controle de tomadas do início ao fim.
Por fim, agora você pode acelerar seus fluxos de trabalho de renderização com o novo recurso Quick Render (Beta), que permite renderizar fotos e sequências da Janela de Visualização e das câmeras selecionadas para o disco com um único clique usando as configurações definidas no Movie Render Graph.