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22 de junho de 2026

O caminho para a Unreal Engine 6

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UE 6

Olá, comunidade da Unreal Engine, eu sou Marcus Wassmer e lidero a equipe de desenvolvimento da Epic Games.

Se você assistiu ao Rocket League Championship Series algumas semanas atrás, deve ter notado um logotipo familiar exibindo um 6. Queríamos mostrar uma prévia da Unreal Engine 6 antes de compartilharmos nossos planos de desenvolvimento com os desenvolvedores na Unreal Fest Chicago.

A UE4 abriu a engine para todos. A UE5 reinventou a forma como construímos mundos. A UE6 evoluirá a forma como os entregamos e operamos.

Nossa abordagem com a UE6 está ocorrendo de maneira bem diferente de como desenvolvemos a UE4 e a UE5. Nos próximos dois anos, unificaremos os dois principais fluxos de desenvolvimento da Unreal Engine — UE5 e Unreal Editor para Fortnite — em um único produto: a Unreal Engine 6.

Esta publicação traz uma prévia do caminho que estamos trilhando com a engine e o motivo por trás disso.
 

O que é a UE6?

Em resumo, UE6 é a união da UE5 e do UEFN em uma só engine para a próxima geração de jogos.

Dito isso, a UE6 continuará fazendo as coisas que você quer que a Unreal Engine faça. A renderização continuará melhorando. O tempo de preparação diminuirá. Os loops de iteração ficarão mais restritos. O desempenho em dispositivos móveis ficará ainda melhor.

Mas a UE6 existe distintamente de um desenvolvimento incremental da UE5 porque três coisas sobre o desenvolvimento de jogos precisaram ser alteradas ao mesmo tempo:
  • Estamos mudando o modelo de programação de jogabilidade para Verse, em troca de C++, para maior acessibilidade de desenvolvimento e para que possamos construir experiências persistentes, em grande escala e ao vivo com milhares de colaboradores.
  • Estamos permitindo que o conteúdo, código e economias digitais se tornem portáveis e interoperáveis entre jogos, ecossistemas e engines por meio de padrões abertos, para que as colaborações com criadores alcancem escalas ainda maiores do que antes.
  • Estamos criando recursos de desenvolvimento de pipeline, como um MCP com integrações com Claude, Gemini e outros, como uma forma de multiplicar criatividade e produtividade, para que as equipes possam se dedicar mais às tarefas essenciais de criação e técnica, e gastar menos tempo em tarefas manuais demoradas.

Um novo framework de jogabilidade

A UE6 incluirá um framework de jogabilidade inteiramente novo, conhecido coletivamente como Scene Graph, construído do zero no Verse. O Verse é a base para o futuro modelo de programação da Epic. É uma linguagem de programação de próxima geração construída com o propósito de permitir a construção de mundos de jogos massivos e persistentes em escala, onde o estado global apenas funciona e a simultaneidade transacionalmente correta é tratada pelo tempo de execução. O Scene Graph é um framework de jogabilidade moderna e de alto nível que lhe dará uma verdadeira base para criar jogos e experiências com facilidade, enquanto compartilha seus componentes interoperáveis entre jogos.

O Verse aproveita ideias de linguagens funcionais, lógicas e imperativas, e deve parecer imediatamente familiar para qualquer pessoa que tenha trabalhado com linguagens como Python ou C#. Mas também possui alguns recursos exclusivos, destinados a resolver os problemas de complexidade e escalabilidade do desenvolvimento de jogos modernos — começando com seu modelo exclusivo de memória transacional de software. 

Todas as funções no Verse são executadas como parte de transações atômicas, que podem ser revertidas e simuladas novamente quando necessário. Essas semânticas transacionais também se estendem a qualquer código C++ que é chamado do Verse. Por enquanto, para fazer tudo isso funcionar, o Verse é executado em um único thread e chama o código C++ criado por meio de um compilador LLVM personalizado que automaticamente transacionaliza o código C++. Em princípio, podemos estender este método para executar automaticamente transações simultaneamente em diferentes threads, mas ainda temos que trabalhar um pouco para conseguir isso em um hardware que dimensionará adequadamente.

A coisa mais interessante que isso permite para mundos grandes e vivos é que, com a UE6, estamos trabalhando para construir um sistema completo de memória transacional de software distribuído. Pretendemos usar o código de jogo do Verse existente no estilo de thread único e, em seguida, distribuí-lo por vários servidores automaticamente. Quando um objeto é necessário em um servidor no cluster, o tempo de execução do Verse reverte a transação atual, migra o objeto para o servidor apropriado e, em seguida, executa novamente a transação com o objeto agora presente.

A mágica aqui é que seu código de jogo pode ser escrito como se estivesse sendo executado em uma única máquina, sem precisar coordenar o código de rede personalizado espalhado em todos os lugares. Nos bastidores, muitos servidores podem ser ativados para distribuir o trabalho automaticamente. Nosso trabalho inicial com protótipos é promissor e mostrou que podemos escrever códigos de ‘servidor único’ e obter escalabilidade de desempenho distribuindo o trabalho de forma transparente. 

Melhor ainda, a distribuição e a semântica transacional simplificam muito o salvamento de dados do jogo. O tempo de execução do Verse pode sincronizar e salvar automaticamente qualquer estado global para o programa e compartilhar esse estado em todas as instâncias em execução de um jogo ou ecossistema.
 
Para o programador de jogos, isso significa que configurar algo como o estado de salvamento para um jogador é tão simples quanto definir um único mapa global de jogador para estado salvo. Não é mais necessário configurar bancos de dados e coordenar esquemas entre seu jogo e outros serviços de backend. Você pode fazer tudo isso sem sair do Verse. Você pode ver os estágios iniciais disso em ação nos recursos de persistência de weak_map do UEFN, que são compatíveis com versões futuras do método de uso geral descrito aqui.

Acreditamos que tudo isso junto resulta em um novo modelo de programação realmente poderoso para o futuro.
Você verá tudo isso sendo lançado incrementalmente no UEFN e na UE6 à medida que avançamos para unificar os dois produtos.

Portabilidade de conteúdo

Agora, vamos falar sobre o segundo princípio fundamental da UE6: o conteúdo e o código devem ser portáveis entre jogos e motores. Nosso objetivo é dar à indústria de jogos uma maneira totalmente nova de expandir nossos ecossistemas com promoção cruzada, valor de jogador portável e realmente aproveitar todas as dinâmicas de soma positiva que a Lei de Metcalfe prevê para conectar experiências e gráficos sociais juntos.

Faremos isso com um esforço determinado para levar a UE além da extensibilidade e para especificações abertas de interoperabilidade. Onde os padrões existentes, como glTF ou USD, são capazes de atender às necessidades da UE6, nós os tornaremos formatos de primeira classe dentro da engine. Onde ainda não existe um padrão que atenda às necessidades dos ecossistemas de jogos, abriremos os próprios sistemas da Unreal Engine como especificações abertas com APIs do Verse, convenções de ativos definidas e documentação que qualquer engine, ferramenta ou estúdio possa implementar.

Os itens cosméticos do Fortnite serão nosso primeiro ponto de prova real de portabilidade. Começaremos movendo o sistema base para um módulo UE6 aberto. Isso significa que você terá a opção de usar os trajes do Fortnite aos quais um jogador tem direito em seus próprios jogos, e você obterá as ferramentas para construir trajes que funcionam dentro do Fortnite em seus próprios jogos. Estamos abordando este problema primeiro porque queremos provar as coisas usando um sistema complexo o suficiente para ser uma prova de existência significativa da ideia, e um que inerentemente acompanhe muito valor para o jogador, respeitando suas compras em um ecossistema interconectado de jogos.

Vemos isso como o primeiro passo para construir uma economia compartilhada para ativos inteligentes: ativos funcionais com lógica e funcionalidade que funcionam em vários jogos, para reconhecer o tempo e os gastos dos jogadores de uma forma melhor. No final, esta não é exatamente uma história sobre o Fortnite. Trata-se de provar que um sistema tão maduro e complexo pode funcionar em escala — e que todo jogo que funciona com esses sistemas se beneficiará imediatamente deles.

Multiplicadores de criatividade e produtividade com seus modelos preferidos

Sobre o tema da criação assistida por modelo, vemos que ela ajuda a estreitar os loops de iteração e a reduzir a configuração manual e demorada de níveis, rigs de personagens, sistemas de partículas, pesos de revestimento de ossos, bem como ajustar a iluminação, etc.: todo o trabalho manual necessário para traduzir a intenção criativa profissional em jogos interativos, de alto desempenho e multiplataforma. Fundamentalmente, a Unreal Engine está em uma posição única para ser o tempo de execução eficiente, multiplataforma e de alta fidelidade que permanecerá o substrato no qual muitos dos melhores jogos do mundo são executados.

Assim, para a UE6, vemos LLMs, modelos de IA generativa e ferramentas como Claude e Codex desempenhando um papel central para ajudar você a criar conteúdo mais rapidamente, mantendo o controle criativo de que precisa. Uma grande parte do nosso esforço está sendo direcionada para expor um amplo conjunto de recursos da engine por meio do protocolo MCP, para que os desenvolvedores possam misturar e combinar os melhores modelos de ponta e criar integrações personalizadas de todos os tipos em uma base aberta do MCP da Unreal Engine 6. Também estamos aprimorando o Epic Developer Assistant (EDA) como uma solução opcional pronta para uso, disponível para todos por padrão.

Nosso objetivo para a UE6 é reduzir consideravelmente o trabalho tedioso na criação de conteúdo para deixar mais tempo para a exploração criativa e aumentar a quantidade de iterações que uma equipe pode fazer para aprimorar seu conteúdo. A UE6 será lançada com ferramentas e fluxos de trabalho em que você pode optar por trazer seus próprios modelos favoritos, testados arduamente contra o desenvolvimento interno e no UEFN.

Além disso, internamente na Epic, estamos investigando bastante para descobrir o que funciona e o que não funciona para a geração de código. Recentemente, abrimos um uso bastante amplo para geração de código e análise de IA em nossas equipes de engenharia de backend, engine e desenvolvimento de jogos.

Tivemos sucesso particular com pessoas escrevendo ferramentas personalizadas para o próprio trabalho, ferramentas de indexação de código rápidas para ajudar LLMs a lidar com grandes bases de código como a Unreal Engine, análise rápida de resposta a incidentes, análise automatizada de falhas de travamentos de causa raiz e de falhas de trabalho CIS, geração de teste automatizada e, claro, a aceleração e paralelização que você esperaria no desenvolvimento de serviços de backend.

É interessante notar que a maioria desses casos de uso nem sequer está gerando código principal da Unreal Engine, embora isso provavelmente também venha a acontecer. Você pode esperar que a Unreal Engine 6 também inclua todos os principais aprendizados para usar a geração de código para engenharia junto de fluxos de trabalho de conteúdo.

O caminho daqui para lá

A UE6 converge dois caminhos que estávamos trilhando em paralelo: a UE5 para desenvolvimento de jogos e conteúdo autônomos de ponta, e o Unreal Editor para Fortnite como o ambiente ao vivo em que o novo modelo de programação tem sido testado. 

À medida que a UE5 e o UEFN se fundem em um único editor, você poderá lançar jogos e projetos tradicionais exatamente como faz hoje. Você poderá publicar diretamente no Fortnite, ou publicar no seu próprio ecossistema e, opcionalmente, torná-lo compatível com o nosso. Você terá um caminho fácil de um para o outro.

Nossa filosofia durante esta transição é levar os projetos existentes adiante, não forçar uma interrupção brusca. Estúdios que publicam na UE5 hoje podem esperar um caminho gerenciável e claro quando a UE6 estiver pronta para eles. Para permitir isso, Atores e Blueprints estarão em versões iniciais da UE6. Eventualmente, estes serão descontinuados quando o novo framework estiver suficientemente maduro, e você terá ferramentas de conversão para mover projetos de um framework para o outro.

Nosso objetivo é lançar o Acesso Antecipado da Unreal Engine 6 no final de 2027, com o lançamento completo da UE6 chegando 12 a 18 meses depois. Enquanto isso, um novo fluxo de desenvolvimento da UE6 agora está visível publicamente no GitHub, assim como o fluxo da UE5 sempre esteve. A implementação da linguagem Verse foi movida para ser visível aqui, embora não se destine a ser adotada de forma geral neste momento.

Quaisquer alterações restantes da UE5 serão mescladas com a UE6 para não serem perdidas, mas não o contrário. Além disso, o desenvolvimento do Fortnite será anexado ao fluxo da UE6 para que você possa ver todo o trabalho em andamento ao vivo e escolher as alterações conforme necessário. No entanto, este fluxo não se destina a ser qualquer tipo de Alfa, ele existe apenas para ser transparente sobre o caminho que estamos trilhando. E, embora não estejamos planejando atualmente outro lançamento oficial da UE5 após 5.8, estamos reservando a opção de fazer lançar a versão 5.9, se necessário.

Construindo juntos

A UE6 vai mudar bastante a forma como os jogos são feitos. Não mudará o que mais importa, que é que as pessoas desta indústria, os desenvolvedores de jogos, os cineastas, nossa família da Unreal Engine, são quem faz tudo acontecer de verdade. Obrigado por fazer a Unreal Engine realmente brilhar.

Teremos muito mais para compartilhar no caminho para o Acesso Antecipado, incluindo análises aprofundadas sobre a nova estrutura de jogabilidade, o Verse, o Scene Graph e os fluxos de trabalho assistidos por modelo que estamos incorporando às ferramentas de produção. Enquanto isso, continue construindo na UE5 e no UEFN. Tudo o que você lança hoje é um passo em direção ao que vamos lançar juntos na UE6.

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