새로운 게임플레이 프레임워크
UE6에는 벌스를 기반으로 완전히 새롭게 구축된 게임플레이 프레임워크인 ‘씬 그래프(Scene Graph)’가 포함될 예정입니다. 벌스는 에픽의 미래 프로그래밍 모델의 기반이 되는 기술입니다. 벌스는 대규모 지속형 게임 월드를 구현하기 위해 설계된 차세대 프로그래밍 언어로, 전역 상태는 별도의 복잡한 처리 없이 동작하며 트랜잭션 일관성이 보장되는 동시성 처리는 런타임이 담당합니다. 씬 그래프는 현대적인 고수준 게임플레이 프레임워크로, 게임과 경험을 보다 쉽게 제작하고 게임 간에 상호 운용 가능한 컴포넌트를 공유할 수 있는 진정한 기반을 제공합니다.
벌스는 함수형, 논리형, 명령형 언어의 아이디어를 반영하여 Python이나 C# 같은 언어를 사용해 본 개발자라면 누구나 익숙하게 느낄 수 있습니다. 하지만 벌스는 현대 게임 개발의 복잡성과 확장성 문제를 해결하기 위한 고유한 기능도 갖추고 있습니다. 그중 하나가 벌스의 독창적인 소프트웨어 트랜잭션 메모리 모델입니다.
벌스의 모든 함수는 원자적 트랜잭션의 일부로 실행되며, 필요에 따라 롤백하고 다시 시뮬레이션할 수 있습니다. 이러한 트랜잭션 시맨틱은 벌스에서 호출되는 모든 C++ 코드에도 확장됩니다. 현재는 이러한 모든 기능을 구현하기 위해 벌스가 단일 스레드로 실행되며, C++ 코드를 자동으로 트랜잭션 방식으로 처리하는 커스텀 LLVM 컴파일러를 통해 빌드된 C++ 코드를 호출합니다. 원칙적으로는 이 방식을 확장해 여러 스레드에서 트랜잭션을 자동으로 병렬 실행할 수 있습니다. 다만 이를 충분한 규모로 확장 가능한 하드웨어 환경에서 구현하기 위해서는 아직 해야 할 일이 남아 있습니다.
대규모 라이브 월드에서 더욱 흥미로운 점은, 에픽은 UE6를 통해 완전한 분산 소프트웨어 트랜잭션 메모리 시스템을 구축하고 있다는 것입니다. 에픽은 기존의 단일 스레드 방식으로 작성된 벌스 게임 코드를 그대로 유지하면서, 이를 여러 서버에 자동으로 분산하는 것을 목표로 하고 있습니다. 클러스터 내 특정 서버에서 어떤 오브젝트가 필요한 경우, 벌스 런타임이 현재 수행 중인 트랜잭션을 롤백하고, 해당 오브젝트를 적절한 서버로 마이그레이션한 뒤, 그 오브젝트가 존재하는 상태에서 트랜잭션을 다시 실행합니다.
여기서 핵심은 게임 코드를 마치 단일 머신에서 실행되는 것처럼 작성할 수 있고, 곳곳에 커스텀 네트워킹 코드를 구현해 서버 간 동기화를 처리할 필요가 없다는 점입니다. 실제로는 백그라운드에서 여러 서버가 작업을 자동으로 분산 처리할 수 있습니다. 초기 프로토타입은 매우 고무적인 결과를 보여주고 있습니다. ‘단일 서버’용 코드를 작성하면서도 작업을 투명하게 분산 처리해 성능을 확장할 수 있음을 확인했습니다.
더 나아가, 분산 처리와 트랜잭션 시맨틱 덕분에 게임 데이터 저장도 훨씬 간단해집니다. 벌스 런타임은 프로그램의 모든 전역 상태를 자동으로 동기화하고 저장하며, 그 상태를 게임이나 에코시스템의 모든 실행 인스턴스에 공유할 수 있습니다.
게임 프로그래머에게는 플레이어의 상태를 저장하고 관리하는 기능도 플레이어와 저장 상태를 담고 있는 하나의 전역 Map 자료형을 정의하는 것만큼 간단해진다는 의미입니다. 더 이상 데이터베이스를 구축하거나 게임과 백엔드 서비스 간의 스키마를 조정할 필요가 없습니다. 이러한 작업을 모두 벌스 안에서 처리할 수 있습니다. 이러한 개념의 초기 형태는 UEFN의 weak_map 퍼시스턴스 기능에서 이미 확인할 수 있습니다.
에픽은 이 모든 것이 결합되면 미래를 위한 매우 강력한 새로운 프로그래밍 모델이 탄생할 것이라고 생각합니다.
두 제품의 통합이 진행되는 과정에서, 이러한 모든 기능은 UEFN과 UE6에 단계적으로 적용될 예정입니다.
게임과 엔진을 넘나드는 콘텐츠
이제 UE6의 두 번째 핵심 원칙에 대해 이야기해 보겠습니다. 콘텐츠와 코드는 게임과 엔진을 넘나들며 자유롭게 이동하고 활용될 수 있어야 합니다. 에픽의 목표는 게임 업계에 생태계를 성장시킬 수 있는 완전히 새로운 방식을 제공하는 것입니다. 크로스 프로모션과 플레이어가 축적한 가치의 이동 및 활용을 가능하게 하고, 나아가 경험과 소셜 그래프를 연결함으로써 멧칼프의 법칙(Metcalfe's Law)이 예측하는 상호 연결에 따른 생태계 전반의 가치 상승 효과를 적극적으로 활용하고자 합니다.
이를 위해 에픽은 UE를 단순한 확장성을 넘어 상호운용성을 위한 개방형 사양으로 발전시키기 위해 적극적으로 노력할 것입니다. glTF나 USD 같은 기존 표준이 UE6의 요구 사항을 충족한다면, 이를 엔진에서 기본적으로 지원하는 최우선 포맷으로 채택할 것입니다. 게임 생태계의 요구 사항을 충족하는 표준이 아직 없다면, 에픽은 언리얼 엔진의 자체 시스템을 개방형 사양으로 공개할 계획입니다. 어떤 엔진이나 툴, 스튜디오라도 이를 기반으로 구현할 수 있도록 벌스 API, 정의된 에셋 규약 및 관련 문서도 함께 제공할 것입니다.
포트나이트 장식 아이템은 콘텐츠를 여러 게임에서 활용할 수 있다는 것을 보여주는 첫 번째 실제 사례가 될 것입니다. 에픽은 먼저 이 기반 시스템을 개방형 UE6 모듈로 전환하는 작업부터 시작할 것입니다. 이는 여러분 자신의 게임에서 플레이어가 보유한 포트나이트 의상을 사용할 수 있는 선택지를 갖게 된다는 의미입니다. 또한 자신의 게임을 위한 의상을 제작해 포트나이트에서도 사용할 수 있도록 지원하는 툴도 제공될 것입니다. 에픽이 이 문제를 가장 먼저 다루는 이유는, 이 개념의 실현 가능성을 입증하기에 충분히 복잡한 시스템을 통해 이를 증명하고자 하기 때문입니다. 또한 플레이어의 구매 내역을 상호 연결된 게임 생태계 전반에서 인정함으로써, 본질적으로 플레이어에게 매우 큰 가치를 제공하기 때문이기도 합니다.
에픽은 이것이 스마트 에셋 기반의 공유 경제를 구축하기 위한 첫걸음으로 보고 있습니다. 스마트 에셋은 게임 간에 동작하는 로직과 기능을 갖춘 에셋으로, 플레이어의 시간과 소비의 가치를 보다 잘 인정할 수 있도록 합니다. 결국 이는 단순히 포트나이트만의 이야기가 아닙니다. 이처럼 성숙하고 복잡한 시스템이 대규모 환경에서도 작동할 수 있으며, 이를 활용하는 모든 게임이 즉시 그 혜택을 누릴 수 있다는 것을 증명하는 것입니다.
선호하는 모델을 활용한 창의성과 생산성 향상
모델 기반 제작에 대해 이야기하자면, 에픽은 이러한 모델이 반복 작업 주기를 단축하고, 레벨, 캐릭터 릭, 파티클 시스템, 스키닝 본 웨이트, 라이팅 조정 등 전문가의 창작 의도를 인터랙티브하고 성능이 뛰어난 크로스플랫폼 게임으로 구현하는 데 필요한 모든 수작업들을 줄여줄 것으로 보고 있습니다. 무엇보다 중요한 점은 언리얼 엔진이 효율적이고 크로스플랫폼을 지원하며 고퀄리티를 제공하는 런타임으로서 앞으로도 세계 최고의 게임 대다수가 구동되는 기반으로 남을 수 있는 독보적인 위치에 있다는 점입니다.
따라서 우리는 UE6에서 LLM, 생성형 AI 모델, 그리고 Claude와 Codex 같은 툴이 개발자가 창작의 주도권을 유지하면서도 더 빠르게 콘텐츠를 제작할 수 있도록 돕는 핵심적인 역할을 하게 될 것으로 보고 있습니다. 에픽은 엔진의 다양한 기능을 MCP 프로토콜을 통해 제공하는 데 많은 노력을 기울이고 있습니다. 이를 통해 개발자들은 최첨단 모델들을 자유롭게 조합해 활용하고, 개방형 언리얼 엔진 6 MCP 기반 위에서 모든 종류의 커스텀 통합 솔루션을 구축할 수 있게 될 것입니다. 또한 에픽은 누구나 기본적으로 사용할 수 있는 선택형 턴키 솔루션인 에픽 디벨로퍼 어시스턴트(Epic Developer Assistant, EDA)를 개선하고 있습니다.
UE6의 목표는 콘텐츠 제작 과정에서 지루한 반복 작업을 크게 줄여 창의적인 탐구에 더 많은 시간을 할애할 수 있도록 하고, 팀이 콘텐츠를 다듬기 위해 더 많은 시도를 할 수 있도록 하는 것입니다. UE6에는 내부 개발 환경과 UEFN에서 검증된 툴과 워크플로가 제공되며, 사용자는 선호하는 모델을 자유롭게 활용할 수 있습니다.
또한 에픽 내부에서는 코드 생성에 있어 무엇이 효과적이고 그렇지 않은지 파악하기 위해 많은 연구를 진행해 왔습니다. 최근에는 백엔드, 엔진, 게임 개발 엔지니어링 팀 전반에 걸쳐 코드 생성 및 AI 분석의 활용 범위를 크게 확대했습니다.
사용자들이 자신의 업무에 맞는 커스텀 툴을 개발하는 사례에서 특히 큰 성과를 거두었습니다. 언리얼 엔진처럼 대규모 코드베이스를 LLM이 이해할 수 있도록 돕는 고속 코드 인덱싱 툴, 신속한 사고 대응 분석, 크래시 및 CIS 작업 실패에 대한 근본 원인 자동 분석, 자동 테스트 생성, 그리고 백엔드 서비스 개발에서 기대할 수 있는 속도 향상과 병렬 작업 지원까지 다양한 영역에서 활용되고 있습니다.
흥미로운 점은 이러한 활용 사례 대부분이 아직 언리얼 엔진 메인라인 코드 생성에 활용되고 있는 것도 아니라는 점입니다. 물론 그 부분도 결국 실현되겠지만 말입니다. 언리얼 엔진 6에는 콘텐츠 워크플로와 더불어 엔지니어링에서 코드 생성을 활용하는 과정에서 얻은 핵심적인 경험과 노하우도 포함될 것입니다.
함께 만들어 가는 여정
UE6는 게임 제작 방식에 많은 변화를 가져올 것입니다. 하지만 가장 중요한 사실은 변하지 않습니다. 바로 이 업계의 사람들, 즉 게임 개발자와 영화 제작자, 그리고 언리얼 엔진 커뮤니티가 결국 모든 것을 가능하게 만드는 주체라는 점입니다. 언리얼 엔진이 빛날 수 있도록 함께해 주셔서 감사합니다.
얼리 액세스를 향한 여정에서 앞으로 더 많은 내용을 공유할 예정입니다. 여기에는 새로운 게임플레이 프레임워크, 벌스, 씬 그래프, 그리고 제작 툴에 도입 중인 모델 지원 워크플로에 대한 심층적인 소개도 포함됩니다. 그동안에도 UE5와 UEFN으로 계속 멋진 프로젝트를 만들어 주세요. 여러분이 오늘 출시하는 모든 결과물은 우리가 UE6에서 함께 만들어 갈 미래를 향한 한 걸음입니다.