新しいゲームプレイ フレームワーク
UE6 には、Scene Graph という、まったく新しいゲームプレイ フレームワークが搭載されます。Scene Graph は、Verse で一から作成されています。 Verse は Epic の今後のプログラミング モデルの基盤です。Verse は大規模で永続的なゲーム ワールドを大規模に展開することを目的として構築された次世代プログラミング言語であり、グローバル ステートが正常に機能し、トランザクション的に正しい並行処理がランタイムによって処理されます。Scene Graph は、ゲームや体験を簡単に作成し、ゲーム間で相互運用可能なコンポーネントを共有するための真の基盤を提供する最新の高度なゲームプレイ フレームワークです。
Verse は関数型、論理型、命令型言語の概念を取り入れており、Python や C# などの言語の使用経験がある方は、すぐに使いこなせるようになります。しかも、Verse には、現代のゲーム開発の複雑さとスケーリングの問題を解決することを目的とした独自の機能もあります。その 1 つが、独自のソフトウェア トランザクション メモリ モデルです。
Verse のすべての関数は、アトミック トランザクションの一部として実行され、必要に応じてロールバックや再シミュレーションが可能です。これらのトランザクションのセマンティクスは、Verse から呼び出されるあらゆる C++ コードにも適用されます。現時点では、これらすべてを機能させるために、Verse はシングル スレッドで動作し、カスタム LLVM コンパイラで生成された C++ コードを呼び出します。このコンパイラは C++ コードを自動的にトランザクション化します。原理的には、この方法を拡張して、異なるスレッドでトランザクションを自動的に並行処理することは可能ですが、適切なスケーラビリティを備えたハードウェア上でこれを実現するには、まだいくつか課題があります。
大規模なライブ ワールドにおいて、この手法がもたらすより興味深い点は、Epic Games が UE6 において、完全な分散型ソフトウェア トランザクショナル メモリ システムの構築に取り組んでいることです。Epic Games では、既存のシングルスレッドスタイルの Verse ゲーム コードを取り込み、複数のサーバーに自動的に分散させることを目指しています。クラスタ内の 1 つのサーバーでオブジェクトが必要になった場合、Verse ランタイムは現在のトランザクションをロールバックし、オブジェクトを適切なサーバーに移行してから、オブジェクトが存在する状態でトランザクションを再実行します。
この仕組みの画期的な点は、ゲーム コードを単一のマシンで実行されているかのように記述でき、あらゆる箇所でカスタム ネットワーク コードを調整する必要がないところです。 バックグラウンドでは、多数のサーバーを立ち上げて、処理を自動的に分散させることができます。初期のプロトタイプ開発では有望な成果を上げており「シングル サーバー」コードを記述しつつ、処理を透過的に分散することでパフォーマンスのスケーリングを実現できることが実証されています。
さらに、分散とトランザクションのセマンティクスにより、ゲーム データの保存が格段に簡単になります。Verse ランタイムは、プログラムのすべてのグローバル ステートを自動的に同期して保存し、そのステートをゲームまたはエコシステムのすべての実行インスタンス間で共有できます。
ゲーム プログラマーにとって、これは、プレイヤーのセーブ ステートのような機能を設定することが、プレイヤーとセーブ ステートを関連付ける単一のグローバル マップを定義するのと同じくらい簡単であることを意味します。ゲームと他のバックエンド サービスの間でデータベースを設定したり、スキーマを調整したりする必要がなくなります。これらすべてを Verse で実行できます。UEFN の weak_map 持続機能では、この仕組みの初期段階の動作を確認できます。これは、ここで説明した汎用的な手法と前方互換性があります。
Epic Games では、これらすべてを合わせることで、将来に向けた非常に強力な新しいプログラミング モデルが実現すると考えています。
UEFN と UE6 の統合に向けた取り組みにおいて、これらすべての機能が段階的に導入される予定です。
ポータブル コンテンツ
次に、UE6 の 2 つ目の基本原則について説明します。コンテンツとコードは、ゲームとエンジンの間でポータブルである必要があります。Epic Games の目標は、クロスプロモーションやポータブルなプレイヤー価値を通じて、ゲーム業界にエコシステムを成長させるまったく新しい方法を提供し、体験とソーシャル グラフを結びつけることで生じる、メトカーフの法則が予測するあらゆる「ポジティブサム効果」を最大限に活用することです。
Epic Games は、UE を単なる拡張性にとどまらず、相互運用性のためのオープン仕様へと進化させるため、全力で取り組んでいきます。glTF や USD といった既存の標準が UE6 のニーズを満たすことができる場合、それらをエンジン内で主要なフォーマットとして採用します。ゲーム エコシステムのニーズを満たす標準がまだ存在しない場合、Unreal Engine 独自のシステムを Verse API、定義済みのアセット規約、およびあらゆるエンジン、ツール、またはスタジオが実装できるドキュメントとともに、オープン仕様として公開します。
フォートナイトのコスメティックは、ポータビリティの最初の実証例となります。まず、基本システムをオープンな UE6 モジュールに移行します。これにより、他のプレイヤーが所有するフォートナイトのコスチュームを自分のゲームで使用できるようになります。また、自分のゲーム用にフォートナイト内で使用可能なコスチュームを作成するツールも利用できるようになります。この問題から着手するのは、このアイデアの意義を実証するために十分な複雑さを備え、かつ相互接続されたゲーム エコシステム全体でプレイヤーの購入履歴を尊重することで本質的にプレイヤーに多大な価値を提供できるシステムで、その有効性を証明したいと考えているからです。
Epic Games では、これをスマート アセットのためのシェアリング エコノミー構築の第一歩であると捉えています。スマート アセットとは、ゲームの枠を越えて機能するロジックを備えた機能的なアセットであり、プレイヤーの時間や支出をより適切に把握できるようにします。結局のところ、これはフォートナイトだけの話ではありません。このような成熟した複雑なシステムが大規模に機能し、これらのシステムで動作するすべてのゲームがすぐにそのメリットを活用できることを証明することが重要なのです。
希望のモデルでクリエイティビティと生産性が飛躍的に向上
モデル支援型制作では、イテレーション ループの短縮、レベル、キャラクター リグ、パーティクル システム、スキニング ボーン ウェイト、ライティング調整など、時間のかかる手作業による設定作業を削減するのに役立ちます。これらはすべて、プロフェッショナルなクリエイターの意図を、インタラクティブで高性能なクロスプラットフォーム ゲームに変換するために必要とされる手作業です。重要なのは、Unreal Engine が、世界最高峰の多くのゲームの運用基盤であり、効率的でクロスプラットフォーム対応の高忠実度ランタイムとして、独自の地位を確立していることです。
そのため、Epic Games では、UE6 では、LLM、生成 AI モデル、および Claude や Codex といったツールが、必要なクリエイティブ コントロールを維持しながら、より迅速にコンテンツを構築するうえで役立つ中心的な役割を果たすと考えています。Epic Games の取り組みの大部分では、MCP プロトコルを通じてエンジンの幅広い機能を公開することに注力しています。これにより、デベロッパーは最先端のモデルを自由に組み合わせて活用し、オープンな Unreal Engine 6 MCP 基盤の上であらゆる種類のカスタム統合を構築できるようになります。また、オプションのターンキー ソリューションとして、Epic Developer Assistant (EDA) の改善も進めています。これは、デフォルトですべてのユーザーが利用できます。
UE6 の目標は、コンテンツ制作における煩雑な作業を大幅に削減し、クリエイティブな追求のためにより多くの時間を確保し、チームがコンテンツの向上のために実行できるイテレーションの回数を増やすことです。UE6 には、社内開発や UEFN での運用を通じて実証済みの、お気に入りのモデルを自由に取り込むことができるツールやワークフローが搭載されます。
また、Epic 社内では、コード生成で何が機能し、何が機能しないかを検証するために多くの調査を実施してきました。先日、バックエンド、エンジン、ゲーム開発のエンジニアリング チーム全体で、コード生成と AI 分析の活用範囲を大幅に拡大しました。
これは、独自の作業用にカスタム ツールを開発するケースで大きな成果を上げています。具体的には、Unreal Engine のような大規模なコードベースを LLM が処理できるように支援する高速コード インデックス作成ツール、高速インシデント対応分析、クラッシュや CIS ジョブの失敗の根本原因分析の自動化、自動テスト生成、そしてバックエンド サービス開発で期待される処理の高速化や並列化などが挙げられます。
興味深いのは、これらのユース ケースのほとんどはメインラインの Unreal Engine コードを生成していない点ですが、それも最終的には実現するでしょう。Unreal Engine 6 には、コンテンツのワークフローに加え、エンジニアリングにおけるコード生成の活用に関する重要な知見もすべて盛り込まれる予定です。
共に作り上げる
UE6 は、ゲーム制作の方法を大きく変えるでしょう。ただし、最も重要なことは変わりません。それは、この業界の人々、つまりゲーム デベロッパー、映画制作者、Unreal Engine ファミリーこそが、あらゆる作品を作り出す主体者であるということです。ユーザーの皆様が Unreal Engine の魅力を引き出してくださることに、心より感謝申し上げます。
早期アクセスに向けて、新しいゲームプレイ フレームワーク、Verse、Scene Graph、プロダクション ツールに導入するモデル支援ワークフローなどに関する詳細な分析など、さらに多くの情報をお伝えしていきます。その間も、UE5 と UEFN で開発を続けてください。今日皆様が開発するすべての要素が、UE6 で統合し、リリースする作品への一歩となります。