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22 juin 2026

En route vers l'Unreal Engine 6

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UE 6

Bonjour à la communauté de l'Unreal Engine, je suis Marcus Wassmer et je dirige l'équipe de développement chez Epic Games.

Si vous avez vu la Rocket League Championship Series il y a quelques semaines, vous avez peut-être remarqué un logo familier avec un 6 dessus. Nous voulions donner un premier aperçu de l'Unreal Engine 6 avant de partager nos plans de développement du moteur avec d'autres développeurs à l'Unreal Fest Chicago.

L'UE4 a ouvert le moteur à tout le monde. L'UE5 a réinventé la façon dont nous construisons les mondes. L'UE6 vise à faire évoluer la façon dont nous les livrons et les exploitons.

Notre approche avec l'UE6 prend une forme assez différente de la façon dont nous avons développé l'UE4 et l'UE5. Au cours des deux prochaines années, nous allons unifier les deux principaux axes de développement de l'Unreal Engine, l'UE5 et l'Unreal Editor pour Fortnite, en un seul produit : l'Unreal Engine 6.

Cet article est un premier aperçu de la direction que nous voulons donner au moteur et pourquoi.
 

Qu'est-ce que l'UE6 ?

En bref, l'UE6 est l'UE5 et l'UEFN qui se rejoignent en un seul moteur unifié pour la prochaine génération de jeux.

Cela dit, l'UE6 continuera à faire ce que vous attendez de l'Unreal Engine. Le rendu continuera de s'améliorer. Les temps de précalcul diminueront. Les boucles d'itération se resserreront. Le mobile sera de plus en plus performant.

Mais l'UE6 n'adopte pas le chemin de développement incrémentiel de l'UE5, car trois aspects du développement de jeux doivent changer en même temps :
  • Nous faisons passer le modèle de programmation du gameplay à Verse, qui transactionnalise le C++, pour améliorer l'accessibilité du développement et pour que nous puissions créer des expériences persistantes, à grande échelle et en direct avec des milliers de contributeurs.
  • Nous permettons au contenu, au code et aux économies de devenir transposables et interopérables entre les jeux, les écosystèmes et les moteurs par le biais de normes ouvertes, afin de permettre une collaboration des développeurs à des échelles bien plus grandes qu'auparavant.
  • Nous créons des fonctionnalités de pipeline de développement telles qu'un MCP avec des intégrations pour Claude, Gemini et d'autres, comme des multiplicateurs de créativité et de productivité afin que les équipes puissent concentrer leurs efforts sur les tâches créatives et techniques essentielles du développement plutôt que sur des tâches manuelles chronophages.

Un nouveau framework de gameplay

L'UE6 comprendra un framework de gameplay totalement nouveau, connu collectivement sous le nom de Scene Graph, développé à partir de zéro sur Verse.  Verse est la base du futur modèle de programmation d'Epic. C'est un langage de programmation de nouvelle génération conçu pour alimenter des mondes de jeu massifs et persistants à grande échelle, où l'état global fonctionne tout simplement et où la concurrence transactionnelle correcte est gérée par l'exécution. Scene Graph est un cadre de jeu moderne de haut niveau qui vous donnera une véritable base pour créer des jeux et des expériences facilement, et partager leurs composants interopérables entre les jeux.

Verse s'inspire des langages fonctionnels, logiques et impératifs, et devrait sembler immédiatement familier à toute personne ayant travaillé avec des langages comme Python ou C#. Mais il possède également des fonctionnalités uniques, visant à résoudre les problèmes de complexité et de mise à l'échelle du développement de jeux modernes, à commencer par son modèle de mémoire transactionnelle logicielle unique. 

Toutes les fonctions de Verse s'exécutent dans le cadre de transactions atomiques, qui peuvent être annulées et resimulées si nécessaire. Ces sémantiques transactionnelles s'étendent également à tout code en C++ appelé depuis Verse. À l'heure actuelle, pour permettre tout cela, Verse s'exécute sur un seul thread et appelle le code C++ compilé via un compilateur LLVM personnalisé qui rend automatiquement le code C++ transactionnel. En principe, nous pouvons étendre cette méthode pour exécuter automatiquement des transactions simultanément sur différents threads, mais nous avons du travail pour y parvenir sur du matériel qui se dimensionnera de manière appropriée.

Ce qui est encore plus intéressant pour les mondes vastes et dynamiques, c'est qu'avec l'UE6, nous travaillons à la construction d'un système complet de mémoire transactionnelle logicielle distribué. Nous avons l'intention de prendre le code de jeu Verse existant avec un style thread unique, puis de le distribuer automatiquement sur plusieurs serveurs. Lorsqu'un objet est nécessaire sur un serveur du cluster, le moteur d'exécution Verse annule la transaction actuelle, migre l'objet vers le serveur approprié, puis relance la transaction avec l'objet maintenant présent.

La magie repose sur le fait que votre code de jeu peut être écrit comme s'il s'exécutait sur une seule machine, sans avoir besoin de coordonner un code de réseau personnalisé partout.  En coulisses, de nombreux serveurs peuvent être lancés pour distribuer le travail automatiquement. Nos premiers travaux de prototypage sont prometteurs et ont démontré que nous pouvions à la fois écrire du code de "serveur unique" et augmenter les performances en distribuant le travail de manière transparente. 

Mieux encore, la distribution et la sémantique transactionnelle simplifient grandement l'enregistrement des données de jeu. L'environnement d'exécution Verse peut automatiquement synchroniser et enregistrer tout état global du programme, et partager cet état entre toutes les instances en cours d'exécution d'un jeu ou d'un écosystème.
 
Pour le programmeur du jeu, cela signifie que la configuration d'un élément comme l'état de sauvegarde pour un joueur est aussi simple que la définition d'une seule carte globale du joueur à l'état sauvegardé. Plus besoin de configurer des bases de données et de coordonner des schémas entre votre jeu et d'autres services de backend. Vous pouvez faire tout cela sans jamais quitter Verse. Vous pouvez voir les premières étapes de ce processus en action dans les fonctionnalités de persistance weak_map de l'UEFN, qui sont compatibles avec la méthode générale décrite ici.

Nous pensons que tout cela combiné aboutit à un nouveau modèle de programmation vraiment puissant pour l'avenir.
Vous verrez tout cela se déployer progressivement dans l'UEFN et l'UE6 au fur et à mesure que nous progressons vers l'unification des deux produits.

Contenu transposable

Parlons maintenant du deuxième principe directeur de l'UE6 : le contenu et le code doivent être transposables entre les jeux et les moteurs. Notre objectif est d'offrir à l'industrie du jeu vidéo une toute nouvelle façon de développer nos écosystèmes avec la promotion croisée, la valeur transposable du joueur, et de vraiment s'appuyer sur toutes les dynamiques à somme positive que la loi de Metcalfe prédit pour connecter les expériences et les graphes sociaux ensemble.

Nous fournirons tous les efforts pour faire passer l'UE au-delà de la simple extensibilité et vers des spécifications ouvertes pour l'interopérabilité. Lorsque les normes existantes telles que glTF ou USD sont capables de répondre aux besoins de l'UE6, nous en ferons des formats de première classe au sein du moteur. Là où il n'existe pas encore de norme répondant aux besoins des écosystèmes de jeu, nous ouvrirons les systèmes propres de l'Unreal Engine en tant que spécifications ouvertes avec les API Verse, les conventions de ressources définies et une documentation que tout moteur, outil ou studio pourra implémenter.

Les cosmétiques Fortnite seront notre première véritable preuve de portabilité. Nous allons commencer par déplacer le système de base vers un module UE6 ouvert. Cela signifie que vous aurez la possibilité d'utiliser les tenues Fortnite auxquelles un joueur a droit dans vos propres jeux, et vous obtiendrez les outils pour créer des tenues pour vos propres jeux qui fonctionnent dans Fortnite. Nous traiterons ce problème en premier, car nous voulons faire nos preuves avec un système suffisamment complexe pour démontrer une idée pertinente qui apporte intrinsèquement une forte valeur aux joueurs en respectant leurs achats à travers un écosystème de jeux interconnectés.

Nous considérons cela comme la première étape vers la création d'une économie partagée pour les ressources intelligentes : les ressources fonctionnelles avec une logique et les fonctionnalités qui fonctionnent dans tous les jeux, afin de mieux reconnaître le temps et les dépenses des joueurs. Au final, ce n'est pas vraiment une histoire de Fortnite. Il s'agit de prouver qu'un système aussi mature et complexe peut fonctionner à grande échelle et que chaque jeu qui fonctionne avec ces systèmes en bénéficiera immédiatement.

Multiplicateurs de créativité et de productivité avec vos modèles préférés

En ce qui concerne la création assistée par modèle, nous constatons qu'elle contribue à resserrer les boucles d'itération et à réduire la configuration manuelle fastidieuse des niveaux, des squelettes de personnages, des systèmes de particules, des pondérations des os de surfaçage, ainsi qu'à ajuster l'éclairage, etc. : tout le travail manuel nécessaire pour traduire l'intention créative professionnelle en jeux interactifs, performants et multiplateformes. Fondamentalement, l'Unreal Engine est particulièrement bien placé pour être le moteur d'exécution efficace, multiplateforme et à haute fidélité qui restera le substrat sur lequel tournent la plupart des meilleurs jeux du monde.

Ainsi, pour l'UE6, nous voyons les LLM, les modèles d'IA générative et les outils comme Claude et Codex jouer un rôle central pour vous aider à créer du contenu plus rapidement tout en conservant le contrôle créatif dont vous avez besoin. Une grande partie de nos efforts est consacrée à l'exposition d'un large éventail de capacités du moteur via le protocole MCP, afin que les développeurs puissent mélanger et assortir les meilleurs modèles de pointe et créer des intégrations personnalisées de toutes sortes sur une fondation MCP ouverte de l'Unreal Engine 6. Nous améliorons également l'assistant développeur Epic (EDA) en tant que solution clé en main facultative, disponible pour tous par défaut.

Notre objectif pour l'UE6 est de réduire considérablement le travail fastidieux de création de contenu afin de laisser plus de temps à l'exploration créative et d'augmenter le nombre d'itérations qu'une équipe peut faire pour peaufiner son contenu. L'UE6 sera livré avec des outils et des flux de travail où vous pourrez choisir d'apporter vos propres modèles préférés, testés pour le développement interne et dans l'UEFN.

En outre, en interne chez Epic, nous avons mené de nombreuses recherches pour déterminer ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas pour la génération de code. Nous avons récemment étendu considérablement l'utilisation de la génération de code et de l'analyse par IA au sein de nos équipes d'ingénierie de développement de backend, de moteur et de jeu.

Nous avons eu du succès avec les personnes écrivant des outils personnalisés pour leur propre travail, les outils d'indexation de code rapides pour aider les LLM à gérer de grandes bases de code comme l'Unreal Engine, l'analyse rapide de la réponse aux incidents, l'analyse automatisée des causes profondes des crashs et des échecs de tâches CIS, la génération automatisée de tests, et bien sûr l'accélération et la parallélisation que l'on attend du développement de services backend.

Ce qui est intéressant, c'est que la plupart de ces cas d'utilisation ne génèrent même pas de code de l'Unreal Engine principal, bien que cela viendra probablement aussi à terme. Vous pouvez vous attendre à ce que l'Unreal Engine 6 inclue également tous les enseignements clés concernant l'utilisation de la génération de code pour l'ingénierie, ainsi que les flux de travail de contenu.

Le chemin pour y parvenir

L'UE6 fait converger deux threads d'exécution que nous avons menés en parallèle : l'UE5 pour le développement de jeux et de contenus autonomes haut de gamme et l'Unreal Editor pour Fortnite comme environnement en direct où le nouveau modèle de programmation a été mis à l'épreuve. 

Alors que l'UE5 et l'UEFN fusionnent en un seul éditeur, vous pourrez publier des jeux et des projets traditionnels exactement comme vous le faites aujourd'hui. Vous pourrez publier directement dans Fortnite, ou publier dans votre propre écosystème et, en option, le rendre compatible avec le nôtre. Vous passerez facilement de l'un à l'autre.

Notre philosophie tout au long de cette transition est d'accompagner les projets existants, et non d'imposer une rupture nette. Les studios qui publient sur l'UE5 aujourd'hui devraient s'attendre à une voie à suivre gérable et claire lorsque l'UE6 sera prêt pour eux. Pour permettre cela, les acteurs et les blueprints seront présents dans les premières versions de l'UE6. À terme, ces éléments seront abandonnés lorsque le nouveau framework sera suffisamment mature, et vous disposerez d'outils de conversion pour faire passer les projets d'un framework à l'autre.

Nous visons une sortie en accès anticipé de l'Unreal Engine 6 fin 2027, la sortie complète de l'UE6 intervenant 12 à 18 mois plus tard. En attendant, un nouveau flux de développement de l'UE6 est maintenant disponible sur GitHub, visible publiquement, tout comme le flux de l'UE5 l'a toujours été. L'implémentation du langage Verse a été déplacée pour être visible ici, bien qu'elle ne soit pas destinée à une adoption générale à ce stade.

Tous les changements restants de l'UE5 fusionneront avec l'UE6 pour ne pas être perdus, mais pas l'inverse. De plus, le développement de Fortnite sera attaché au flux de l'UE6 afin que vous puissiez voir tout le travail en cours en direct et choisir les changements nécessaires. Cependant, ce flux n'est pas destiné à être un Alpha : il existe uniquement pour faire preuve de transparence quant à notre orientation.  Et bien que nous ne prévoyions pas actuellement une autre version officielle de l'UE5 après la 5.8, nous nous réservons la possibilité de publier une version 5.9, si nécessaire.

Vers la coconstruction

L'UE6 va changer beaucoup de choses sur la façon dont les jeux sont créés. Cela ne changera pas ce qui compte le plus, à savoir que les personnes de cette industrie (les développeurs de jeux, les cinéastes, notre famille de l'Unreal Engine) sont celles qui donnent vie aux idées. Merci d'avoir fait briller l'Unreal Engine.

Nous aurons encore plus de choses à partager sur la route de l'accès anticipé, y compris des analyses approfondies sur le nouveau framework de gameplay, Verse, Scene Graph et les flux de travail assistés par modèle que nous intégrons dans les outils de production. En attendant, continuez à développer sur l'UE5 et l'UEFN. Tout ce que vous livrez aujourd'hui est une étape vers ce que nous allons livrer ensemble dans l'UE6.

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