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Evento

17 de junio de 2026

State of Unreal 2026: Noticias destacadas del evento

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State of Unreal 2026

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En State of Unreal, se han dado cita más de 2000 desarrolladores en persona y cientos de miles en línea. Aquí tienes un resumen de todas las noticias.

El camino hacia Unreal Engine 6


Unreal Engine 6 está avanzando. Reunirá las prestaciones de desarrollo de videojuegos AAA que hemos integrado en UE5 y las ampliará con una canalización de nueva generación que hemos estado construyendo en directo en Fortnite. El objetivo es permitir a los desarrolladores crear juegos de cualquier escala y alcance una vez e implementarlos en plataformas tradicionales, en Fortnite o en sus propios ecosistemas en vivo y potencialmente multiproducto. En definitiva, el desarrollo de UE6 consta de tres iniciativas principales: 
 
  1. Trasladar el modelo de programación de la jugabilidad a Verse, que transaccionaliza C++ para aumentar la accesibilidad del desarrollo y poder crear experiencias en tiempo real, persistentes y a gran escala con miles de colaboradores.
  2. Hacer que el contenido, el código y las economías sean transferibles e interoperables entre juegos, ecosistemas y motores a través de estándares abiertos, para permitir la colaboración de los desarrolladores en escalas mucho mayores que antes.
  3. Y crear funciones para la canalización de desarrollo, como un protocolo de contexto del modelo (MCP) con integraciones para Claude, Gemini y otros, como multiplicadores de la creatividad y la productividad para que los equipos puedan centrar sus esfuerzos en las tareas creativas y técnicas esenciales del desarrollo, en lugar de dedicar tiempo a tareas manuales que consumen mucho tiempo.
Unreal Engine 6.
Vamos a continuar mejorando la funcionalidad principal del motor en áreas como la renderización, los tiempos de iteración del desarrollo, los procesos de trabajo en equipo, así como las prestaciones, las optimizaciones y la compatibilidad para hardware de dispositivos móviles. Con el tiempo, iremos ampliando cada uno de estos temas.

Está previsto lanzar una versión de acceso anticipado a finales de 2027. Puedes obtener más información sobre el cronograma y la visión en la entrada de nuestro blog de Unreal Engine 6.

Unreal Engine 5.8 ya está aquí


Esta versión se centra en mejorar el rendimiento y en perfeccionar las funciones principales. 
Unreal Engine 5.8.
Lumen ahora incorpora iluminación global dinámica y ligera para admitir 60 fps en la Nintendo Switch 2 y en PC. Además, hemos continuado ampliando las prestaciones de creación de mundos y asegurándonos de que los procesos de trabajo de personajes y animación sean más interactivos e intuitivos. Echa un vistazo a la nueva muestra de personaje de cebra, al kit de desarrollo de MetaHuman y al complemento de captura de movimiento sin marcadores de MetaHuman Animator para ponerte en marcha.

Muchas de las funciones ya están listas para producción en UE 5.8, tales como MegaLights, Audio Insights, Dataflow for Chaos Cloth, Live Link Hub, Iris y el grafo de Movie Render.

Además, esta versión ofrece un primer contacto con una nueva función experimental: terreno de malla. Se trata de un sistema totalmente nuevo para crear paisajes 3D complejos en cualquier tipo de entorno sin las limitaciones de los campos de altura.

Hemos optimizado la compilación de sombreadores y mejorado la eliminación de duplicados para suprimir el trabajo redundante. De este modo, el número de sombreadores de Fortnite se ha reducido un 68 %. Además, la caché previa de PSO se ha mejorado para agilizar el renderizado alternativo y simplificar el ajuste, la depuración y el perfilado.Mientras seguimos trabajando para lanzar UE6, esta es la última versión principal programada de Unreal Engine 5, aunque nos reservamos la posibilidad de lanzar la 5.9 si fuera necesario. Puedes obtener más información sobre la versión 5.8 en la entrada de nuestro blog.

Nueva compatibilidad con el servidor de protocolo de contexto de modelo (MCP) en Unreal Engine


Unreal Engine 5.8 presenta un nuevo complemento experimental de protocolo de contexto de modelo que permite a los desarrolladores conectar modelos como Claude directamente a los proyectos de UE. En lugar de actuar como asistentes que se limitan a copiar y pegar, estos modelos pueden convertirse en colaboradores activos que operan dentro de los procesos de trabajo específicos de Unreal Engine y los comprenden.

La interfaz es abierta, al igual que la elección del modelo de creación, ya sea Claude, Gemini o el que mejor se adapte a tus necesidades.

Nuevos procesos de trabajo multimedia y de entretenimiento que utilizan modelos de imagen y difusión 


También hemos presentado procesos de trabajo de entretenimiento y multimedia que proporcionan a los artistas un control creativo sobre la generación de imágenes y vídeos mucho mayor que las herramientas tradicionales de prompts de texto. 

Llevar los modelos de difusión a Unreal Engine abre la posibilidad de utilizar pases de profundidad, mapas normales y datos de cámara de escenas 3D como entradas de condicionamiento, además de los prompts de texto. Como resultado, se obtienen fotogramas estilizados que respetan el encuadre de la cámara y la disposición de la escena, extraen y aplican mallas a objetos segmentados para convertirlos en recursos 3D reutilizables y renderizan secuencias de vídeo completas con difusión guiada por modelos, todo ello desde dentro del motor. 

Tenemos previsto lanzar las herramientas que hacen posibles estas nuevas prestaciones a principios del próximo año.

Lore: control de versiones de nueva generación para todo el mundo


Lore es un sistema de control de versiones de código abierto de nueva generación que ya está disponible y es de uso gratuito.

A diferencia de otras soluciones de control de versiones que se optimizan para el código fuente o para recursos binarios, Lore ofrece un alto nivel de rendimiento, fiabilidad y procesos de trabajo colaborativos prácticos para ambos. De este modo, permite la colaboración fluida entre desarrolladores y artistas.

Creado para una escalabilidad sin precedentes, Lore se ha diseñado para gestionar conjuntos de datos masivos, repositorios distribuidos y equipos de todos los tamaños. Resulta especialmente adecuado para proyectos que combinan código con grandes recursos binarios para el desarrollo de videojuegos, la producción multimedia y otras tareas con gran cantidad de contenido.
Lore: An open source next-generation version control system.

Más de mil millones de dólares pagados a los desarrolladores de Fortnite


El ecosistema de Fortnite sigue creciendo, y se han pagado más de mil millones de dólares a desarrolladores desde el lanzamiento de UEFN. Este año, hemos reducido los tiempos de iteración en un promedio del 40 % y continuamos estableciendo el marco para la convergencia de UEFN con UE6. El grafo de escena ofrece a los desarrolladores más control. Varios sistemas esenciales del motor, como la animación, la creación de objetos y las habilidades de jugabilidad, llegan como componentes programables con Verse. Con la reaparición de Fortnite en Google Play y en la App Store en todo el mundo, y con los nuevos controles de interfaz de usuario y de entrada, el tiempo de juego en dispositivos móviles con los juegos creados por desarrolladores se ha duplicado con creces en el último año.
Los cambios recientes en Discover han provocado que las islas recién publicadas alcancen los 100 jugadores y las 10 000 impresiones a casi el doble de la velocidad anterior. También hemos reducido el contenido de spam y duplicado, organizado las islas en géneros claramente definidos y personalizado todos los aspectos de la superficie. A finales de este año, seguiremos avanzando con un rediseño completo de Discover: vídeos en todas partes, una personalización más profunda en cada fila e información de redes sociales, como el porcentaje de «me gusta» en las teselas. Además, Discover sustituirá a la sala principal como lo primero que ven los jugadores al abrir Fortnite.
Discover on Fortnite.

Los Simpsons llegan a UEFN

Fortnite sigue siendo el mejor lugar para que los aficionados jueguen y disfruten con la PI que les encanta. En mayo, se incorporaron los juegos de Star Wars a Fortnite, con un récord de participación: en las primeras 72 horas desde el lanzamiento, casi ocho millones de jugadores se lanzaron a las islas personalizadas de Star Wars. La próxima gran PI en camino para los desarrolladores es Los Simpsons.
The Fortnite | Simpsons season.
El pasado otoño, más de 80 millones de personas jugaron la temporada de Fortnite | Los Simpson durante más de 750 millones de horas. A finales de este año, estará disponible el kit de herramientas oficial para los desarrolladores de Fortnite a través del programa de PI, con personajes y ubicaciones icónicos de Springfield.

Actualizaciones previstas para Epic Games Store


Epic Games Store cuenta ahora con más de 6000 juegos de más de 3000 socios. En 2025, el gasto de los jugadores en juegos de PC de terceros aumentó un 57 %, alcanzando un récord histórico de 400 millones de dólares. 

Hemos destacado nuestros objetivos de mejor rendimiento y descubrimiento, funciones de comunidad más profundas y una plataforma en la que los socios puedan seguir basándose para crear con confianza durante muchos años. Estamos llevando a cabo una reconstrucción completa del backend del iniciador y de la tienda, lo que permitirá lanzar en ella nuevas funciones para los jugadores de forma más rápida y frecuente.
The Epic Games Store in the Launcher.
También estamos conectando Epic Games Store más estrechamente con el ecosistema de Fortnite. Ahora, cuando los jugadores compran contenido específico de socios en Epic Games Store, se les otorgan cosméticos de la PI de ese juego para usarlos en Fortnite. No te pierdas las más de 30 colaboraciones previstas para 2026, que continuarán en 2027.

Aspectos destacados de la comunidad


Hoy, muchos de nuestros socios han mostrado sus impresionantes proyectos:

The Coalition ha revelado cómo utilizaron MegaLights en Gears of War: E-Day para escalar desde un puñado de fuentes de luz en algunos entornos hasta cientos o miles, todas ellos proyectando sombras dinámicas, mientras han mantenido los 60 fps en la Xbox Series X. 

Neon Giant ha contado cómo su pequeño equipo utilizó Unreal Engine para crear Port Desire, la ciudad cybergrunge densamente edificada y poblada de NO LAW. 

Riot Games relató el cambio que han realizado de la tecnología interna a UE5 en PC y móvil para el juego de batallas automáticas de estrategia Teamfight Tactics.

Además, Future Trash, desarrollador de UEFN, nos habló en primicia de su arrollador éxito, STAR WARS™ Droid Tycoon. Queremos dar las gracias de corazón a estos equipos con tanto talento por contarnos su experiencia.
Gears of War: E-Day by The Coalition, NO LAW by Neon Giant, Teamfight Tactics by Riot Games, Star Wars Droid Tycoon by Future Trash.

Nos vemos el año que viene


¡Eso es todo, más o menos! Nos lo hemos pasado en grande en el State of Unreal y estamos deseando rendir homenaje a la comunidad en Unreal Fest en Seúl, Shanghái y Tokio a finales de este año.

¿Te has perdido el State of Unreal?

Si no tuviste la oportunidad de ver el State of Unreal, ¡no te preocupes! Hemos grabado el evento para que puedas verlo cuando quieras. Pulsa reproducir a continuación y ponte al día con toda la acción.
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