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17. Juni 2026

State of Unreal 2026: Top-Nachrichten von der Show

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State of Unreal 2026

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State of Unreal zog mehr als 2.000 Entwickler persönlich und Hunderttausende online an – hier eine Zusammenfassung aller Neuigkeiten.

Der Weg zur Unreal Engine 6


Die Unreal Engine 6 befindet sich in Entwicklung, und wird die von uns in UE5 erstellten Möglichkeiten für die AAA-Spieleentwicklung zusammenführen und sie um eine Spieleentwicklungspipeline der nächsten Generation erweitern, die wir live in Fortnite erstellt haben. Das Ziel lautet, Entwicklern zu ermöglichen, Spiele in jeglicher Größe und Größenordnung einmal zu erstellen und sie auf traditionellen Plattformen, Fortnite oder ihren eigenen Live-Ökosystemen und potenziell mit mehreren Produkten bereitzustellen. Letztendlich entwickeln wir UE6 mit drei Hauptinitiativen: 
 
  1. Wir verlagern das Gameplay-Programmiermodell von C++ zu Verse, um die Zugänglichkeit der Entwicklung zu verbessern und damit wir persistente, groß angelegte Live-Erlebnisse mit Tausenden von Mitwirkenden erstellen können.
  2. Wir ermöglichen, dass Inhalte, Code und Ökonomien durch offene Standards über Spiele, Ökosysteme und Engines hinweg portierbar und interoperabel werden, um die Zusammenarbeit von Entwicklern in viel größerem Umfang als je zuvor zu gestatten.
  3. Wir erstellen Funktionen für die Entwicklungspipeline – wie ein Model Context Protocol (MCP) mit Integrationen für Claude, Gemini und andere – als Kreativitäts- und Produktivitäts-Multiplikatoren, damit Teams ihre Anstrengungen auf die wesentlichen kreativen und technischen Aufgaben der Entwicklung anstatt auf zeitaufwendige manuelle Aufgaben konzentrieren können.
Unreal Engine 6.
Wir werden die Kernfunktionalität der Engine in Bereichen wie Rendering, Entwicklungsiterationszeiten, Team-Workflows sowie Unterstützung, Funktionen und Optimierungen für mobile Hardware weiter verbessern. Wir werden im Laufe der Zeit mehr zu jedem dieser Themen sagen.

Wir streben eine Early-Access-Veröffentlichung Ende 2027 an – mehr über den Zeitplan und die Vision erfährst du in unserem Unreal Engine 6 Blogbeitrag.

Unreal Engine 5.8 ist jetzt verfügbar


Diese Veröffentlichung konzentriert sich auf die Verbesserung der Performance und die Weiterentwicklung der Kernfunktionen. 
Unreal Engine 5.8.
Lumen bietet jetzt dynamische globale Beleuchtung ohne große Rechenkosten zur Unterstützung von 60 fps auf Nintendo Switch 2 und PCs. Und wir haben die Weltbau-Funktionen weiter ausgebaut und zugleich die Charakter- und Animations-Workflows interaktiver und intuitiver gemacht. Schau dir das neue Zebra-Charakterbeispiel, das MetaHuman Devkit und das markerlose MoCap-Plugin für MetaHuman Animator an und lege direkt los.

Viele Funktionen sind jetzt in UE 5.8 produktionsreif, darunter MegaLights, Audio-Insights, Datenfluss für Chaos-Stoff, Live Link Hub, Iris und Movie Render Graph.

Zusätzlich bietet diese Veröffentlichung einen ersten Einblick in eine neue experimentelle Funktion: Mesh-Gelände, ein brandneues System zur Erstellung komplexer 3D-Landschaften in jeder Art von Umgebung ohne die Einschränkungen von Höhenfeldern.
Wir haben die Shader-Kompilierung optimiert und die Deduplizierung verbessert, um überflüssige Mehrarbeit zu vermeiden – dies trug dazu bei, die Shader-Anzahl von Fortnite um 68 % zu reduzieren. Außerdem verschlankt das verbesserte PSO-Pre-Caching das Fallback-Rendering und vereinfacht das Tuning, Debugging und Profiling.

Während wir auf UE6 hinarbeiten, ist dies die letzte geplante Hauptveröffentlichung für die Unreal Engine 5 – doch wir behalten uns die Option vor, bei Bedarf eine 5.9 zu veröffentlichen. Erfahre mehr über 5.8 in unserem Blogbeitrag.

Neue Model Context Protocol-Serverunterstützung (MCP) in der Unreal Engine


Unreal Engine 5.8 führt ein neues experimentelles Model Context Protocol (MCP)-Plugin ein, das es Entwicklern ermöglicht, Modelle wie Claude direkt mit UE-Projekten zu verbinden. Anstatt als Assistenten zu agieren, die einfach nur kopieren und einfügen, können diese Modelle zu aktiven Mitarbeitern werden, die bestimmte Unreal Engine-Workflows verstehen und innerhalb dieser arbeiten.

Die Schnittstelle ist offen – und somit auch die Wahl des Modells: Erstelle mit Claude, Gemini oder mit den Modellen, die am besten zu deinen Anforderungen passen.

Neue Medien- und Unterhaltungs-Workflows unter Nutzung von Bild- und Diffusionsmodellen 


Wir haben auch Medien- und Unterhaltungs-Workflows gezeigt, die Künstlern eine weitaus größere kreative Kontrolle über die Bild- und Videoerstellung einräumen als herkömmliche Werkzeuge mit Text-Prompts. 

Die Integration von Diffusionsmodellen in die Unreal Engine ermöglicht die Verwendung von Tiefenpässen, Normal-Maps und Kameradaten aus 3D-Szenen als Konditionierungseingaben neben Textaufforderungen. Das Ergebnis sind gestaltete Frames, die das Kameraframing und das Szenenlayout berücksichtigen, segmentierte Objekte extrahieren und vernetzen, um wiederverwendbare 3D-Assets zu erhalten, und vollständige Videosequenzen mit modellgesteuerter Diffusion rendern – alles innerhalb der Engine. 

Wir planen, die Werkzeuge, die diese neuen Funktionen antreiben, Anfang nächsten Jahres zu veröffentlichen.

Lore: Versionskontrolle der nächsten Generation für alle


Lore ist ein Open-Source-Versionskontrollsystem der nächsten Generation, das schon heute verfügbar und kostenlos nutzbar ist.

Im Gegensatz zu anderen Versionskontrolllösungen, die für Quellcode oder binäre Assets optimiert sind, bietet Lore hohe Performance, Zuverlässigkeit und praktische kollaborative Workflows für beides – und ermöglicht Entwicklern und Künstlern eine nahtlose Zusammenarbeit.

Lore wurde für eine noch nie dagewesene Skalierbarkeit entwickelt und ist für die Verarbeitung riesiger Datensätze, verteilte Repositories und Teams jeder Größe ausgelegt. Es eignet sich besonders gut für Projekte, die Code mit großen binären Assets für die Spieleentwicklung, Medienproduktion und andere inhaltsreiche Arbeiten kombinieren.
Lore: An open source next-generation version control system.

Über 1  Milliarde US-Dollar an Fortnite-Entwickler ausgezahlt


Fortnite wächst als Ökosystem weiter – mit über 1
Milliarde US-Dollar, die seit dem Start von UEFN an Entwickler ausgezahlt wurden. In diesem Jahr haben wir die Iterationszeiten im Schnitt um 40 % verringert imd weiterhin den Rahmen für die Konvergenz von UEFN mit UE6 geschaffen. Scene Graph räumt Entwicklern mehr Kontrolle ein, wobei Kernsysteme der Engine wie Animation, Itemisierung und Gameplay-Fähigkeiten als Verse-scriptbare Komponenten erscheinen. Dank der weltweiten Rückkehr von Fortnite zu Google Play und in den App Store sowie neuer UI- und Input-Steuerelemente hat sich die mobile Spielzeit in von Entwicklern erstellten Spielen im letzten Jahr mehr als verdoppelt.
Die jüngsten Änderungen an Discover haben dazu geführt, dass neu veröffentlichte Inseln fast doppelt so schnell 100 Spieler und 10.000 Impressions erreichen. Wir haben auch Spam und doppelte Inhalte verringert, Inseln in klare Genres organisiert und jeden Aspekt der Oberfläche personalisiert. Und wir gehen später in diesem Jahr noch weiter – mit einem vollständigen Redesign von Discover: Video überall, tiefere Personalisierung in allen Bereichen, soziale Signale wie die Like-Prozentzahl auf Kacheln, und Discover anstelle der Lobby als erster Anlaufpunkt für Spieler, sobald sie Fortnite öffnen.
Discover on Fortnite.

Die Simpsons kommen in den UEFN

Fortnite bleibt auch weiterhin der beste Ort für Fans, um die IP, die sie lieben, zu spielen und zu erleben. Im Mai landeten Star Wars-Spiele in Fortnite und führten zu einer Rekordbeteiligung – innerhalb der ersten 72 Stunden nach dem Start sprangen fast 8 Millionen Spieler auf benutzerdefinierten Star Wars-Inseln ab. Die nächste große IP auf dem Weg zu den Entwicklern ist Die Simpsons.
The Fortnite | Simpsons season.
Im letzten Herbst spielten mehr als 80 Millionen Menschen die Fortnite-Simpsons-Saison, insgesamt 750 Millionen Stunden lang! Später in diesem Jahr wird das offizielle Toolkit für Fortnite-Entwickler über das IP-Programm verfügbar sein – komplett mit ikonischen Charakteren und Orten aus Springfield.

Updates für den Epic Games Store


Der Epic Games Store bietet jetzt mehr als 6.000 Spiele von über 3.000 Partnern, und im Jahr 2025 stiegen die Ausgaben der Spieler für PC-Spiele von Drittanbietern um 57 % und erreichten einen neuen Rekordwert von 400 Millionen US-Dollar. 

Wir haben unsere Ziele für eine bessere Performance, eine verbesserte Auffindbarkeit, tiefere Community-Funktionen und eine Plattform unterstrichen, auf der Partner für die kommenden Jahre vertrauensvoll aufbauen können. Wir bauen das Backend des Launchers und des Shops komplett neu auf, damit der Shop schneller und häufiger neue spielerorientierte Funktionen veröffentlichen kann.
The Epic Games Store in the Launcher.
Wir verbinden ebenfalls den Epic Games Store enger mit dem Fortnite -Ökosystem. Wenn Spieler jetzt spezifische Partnerinhalte im Epic Games Store kaufen, erhalten sie kosmetische Gegenstände aus der IP dieses Spiels zur Verwendung in Fortnite. Freu dich auf über 30 Kooperationen, die für 2026 geplant sind und bis ins Jahr 2027 fortgesetzt werden.

Highlights aus der Community


Heute haben viele unserer Partner ihre beeindruckenden Projekte vorgestellt:

The Coalition hat gezeigt, wie sie MegaLights in Gears of War: E-Day verwendet haben, um von einer Handvoll Lichtquellen in einigen Umgebungen auf Hunderte oder Tausende zu skalieren – alle werfen dynamische Schatten, während 60 fps auf der Xbox Series X beibehalten werden. 

Neon Giant gab uns Einblicke, wie ihr kleines Team die Unreal Engine verwendete, um Port Desire zu erstellen, eine dicht bebaute und besiedelte Cybergrunge-Stadt in NO LAW. 

Riot Games hat mitgeteilt, wie sie für den Strategie-Auto-Battler Teamfight Tactics von der internen Technologie auf UE5 für PC und Mobilgeräte umgestiegen sind.

Und UEFN-Entwickler Future Trash gewährte uns exklusive Informationen zum riesigen Erfolg STAR WARS Droid Tycoon. Wir möchten uns ganz herzlich bei diesen talentierten Teams für das Teilen ihres Fachwissens bedanken.
Gears of War: E-Day by The Coalition, NO LAW by Neon Giant, Teamfight Tactics by Riot Games, Star Wars Droid Tycoon by Future Trash.

Bis nächstes Jahr


Das war's dann auch schon! Wir hatten einen Riesenspaß bei der State of Unreal, und wir können es kaum erwarten, die Community später in diesem Jahr beim Unreal Fest in Seoul, Shanghai und Tokio zu feiern.

Hast du die State of Unreal verpasst? 

Wenn du keine Gelegenheit hattest, dir die State of Unreal anzusehen, keine Sorge! Wir haben die Sendung aufgezeichnet, damit du sie dir in aller Ruhe ansehen kannst. Drücke unten auf „Abspielen“ und schau dir all das an, was du verpasst hast.
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