可自定义的MetaHuman
此次更新的示例解答了社区最常提出的问题之一:如何为MetaHuman设置可扩展的可自定义对象。示例提供了完整的范例,可作为你构建MetaHuman角色的基础。
示例使用Ada MetaHuman预设及Fab上Epic提供的MetaHuman资产,在MetaHuman插件中组装出完整角色,包括身体、面部、毛发和MetaHuman服装,再通过Mutable以无数据(dataless)可自定义对象的方式驱动该角色。更换服装或发型后,Mutable会将所选元素组合成完整的角色,供运行时使用。
你可以直接自定义和扩展展示关卡中的MetaHuman角色。你可以在角色的可用配饰列表中加入新的服装物品,了解无数据工作流程如何引入新资产,而无需修改可自定义对象本身。
简化骨骼网格体工作流程
借助Mutable,处理骨骼网格体变得前所未有的轻松。此次Mutable更新允许用户直接在骨骼网格体层面开展工作,无需操心各个LOD、材质和网格体分段。
你可以使用更简洁的图表,而不必逐一连接每个LOD和网格体分段。只需从SKM节点的引脚拉出连线,Mutable就会在后台自动处理其余工作,让一切顺利运行。
体型变形与服装适配
如果服装无法随身体变化而调整,角色自定义功能的实用性就会大打折扣。此次更新将体型变形与服装自动适配相结合,只需调节一个滑块,就能让角色由瘦变胖,让每件服装随之调整。
在组合过程中,Mutable会在后台重塑服装网格体,使其贴合变形后的身体。背心、衬衫和裤子现已共用一套重塑设置,让上下装协同变形,避免腰部衔接处相互冲突。结合移除不可见部分功能,剔除隐藏在服装下方的几何体,即可在整个变形范围内保持干净利落的外形,既不穿模,也不浪费三角形。
全面呈现Mutable功能的展示关卡
我们专门构建了一个展示关卡,为每项主要Mutable功能分别设置了独立的可自定义对象,便于逐一查看,无需在一个复杂角色中寻找各种技术的实现方式。
你可以先从基础可自定义对象(Basic CO)入手,了解最精简的可运行配置;再通过颜色图案和肤色探索参数化材质变化;利用投射器实现纹身、徽标等基于贴花的自定义效果;借助编辑材质,通过Mutable节点对材质进行局部修改。
在可自定义武器示例中,数据表展示了如何直接通过数据表节点驱动自定义选项,宏则演示了如何在不同对象间共享可复用的图表逻辑。在性能方面,材质合并展示了Mutable如何合并组合网格体上的材质,从而减少绘制调用。
每个范例都小巧独立,并附有说明。选取所需功能,参照其实现方式即可。