MetaHumans personalizáveis
Esta atualização da amostra traz a resposta de uma das perguntas que mais ouvimos da comunidade: como configurar um objeto personalizável escalável para MetaHumans. Ela inclui um exemplo completo que você pode usar como base para seu próprio personagem MetaHuman.
Construído usando a predefinição Ada MetaHuman e os ativos de MetaHuman da Epic na Fab, todo o personagem, incluindo o corpo, rosto, cabelo e tecido MetaHuman, é montado no plugin MetaHuman e, em seguida, conduzido pelo Mutable como um objeto personalizável sem dados. Troque trajes ou penteados, e o Mutable fará a composição dos elementos selecionados em um personagem totalmente montado e pronto para execução.
O personagem MetaHuman no nível de Exibição está pronto para ser personalizado e expandido. Você pode adicionar novos itens de guarda-roupa à lista de acessórios disponíveis e explorar como o fluxo de trabalho sem dados traz novos ativos sem exigir que você modifique o próprio objeto personalizável.
Fluxo de trabalho simplificado para malhas esqueléticas
Nunca foi tão fácil manipular malhas esqueléticas com o Mutable. Esta nova atualização do Mutable oferece aos usuários a opção de trabalhar no nível de malhas esqueléticas sem se preocupar com LODs, materiais e seções de malha.
Trabalhe com gráficos muito mais simples e evite a necessidade de conectar todas os LODs e seções de malha. Basta pegar um Pin do Nó SKM e o Mutable realizará a mágica para fazer tudo funcionar.
Transformações na forma do corpo e reajuste de tecidos
Um personagem personalizável não é muito útil se as roupas não acompanharem o corpo. Esta versão combina transformações na forma do corpo com o reajuste automático do tecido, para que você possa mudar um personagem de magro a pesado em um único controle deslizante e ver todas as roupas se ajustarem também.
Nos bastidores, o Mutable remodela as malhas das roupas para se adequarem ao corpo deformado no momento da composição. Regatas, camisas e calças agora compartilham uma configuração comum de remodelação, de modo que as roupas superiores e inferiores se deformam juntas em vez de lutarem entre si na cintura. Combinado com o Remover invisível, que retira a geometria escondida embaixo da roupa, você obtém silhuetas nítidas em toda a faixa de transformação, sem recortes e sem desperdício de triângulos.
Um nível de exibição mostrando todos os recursos do Mutable
Em vez de enterrar cada técnica dentro de um personagem complexo, criamos um nível de exibição dedicado, no qual cada grande recurso do Mutable obtém seu próprio objeto personalizável, isolado e pronto para ser inspecionado.
Comece com o CO básico para uma configuração mínima de trabalho, depois trabalhe com padrões de cores e tons de pele para variação paramétrica do material, projetores para personalização baseada em decalques, como tatuagens e logotipos, e editar material para corrigir materiais usando nós do Mutable.
No exemplo de arma personalizável, as tabelas de dados mostram como impulsionar as opções de personalização diretamente de um nó de tabela de dados, enquanto as macros demonstram uma lógica gráfica reutilizável que você pode compartilhar entre objetos. E para o desempenho, a mescla de materiais ilustra como o Mutable reúne materiais em malhas combinadas para reduzir as chamadas de desenho.
Cada um é pequeno, independente e documentado. Escolha o recurso que você precisa e copie o padrão.