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2026년 10월 27일

런타임 캐릭터 커스터마이제이션을 위한 뮤터블 샘플이 UE 5.8에 맞춰 업데이트되었습니다!

실시간 캐릭터 커스터마이제이션을 위한 뮤터블 툴세트가 언리얼 엔진 5.8에서 정식 버전으로 제공됩니다. 이를 기념해 뮤터블 샘플(Mutable Sample)도 역대 최대 규모로 새롭게 업데이트되었습니다.

게임의 커스터마이제이션 시스템을 보여주기 위해 제작된 이 샘플에서는 뮤터블이 런타임에 메시, 머티리얼, 텍스처를 결합하고 변형하는 방식을 직접 체험하며 배울 수 있습니다. 이를 통해 다양한 개별 파츠를 조합해 고유한 캐릭터, 차량 또는 오브젝트를 만들어 보세요. 샘플에 포함된 커스터마이저블 오브젝트(Customizable Object, CO)를 열어 작동 방식을 살펴보고, 여러분의 프로젝트를 위한 시작점으로 활용해 보세요. 

이번 업데이트에서 어떤 점이 달라졌는지 살펴보겠습니다.

커스터마이징 가능한 메타휴먼

이번에 업데이트된 샘플에서는 커뮤니티에서 가장 자주 문의하는 내용 중 하나인, 메타휴먼용 커스터마이저블 오브젝트를 확장 가능한 구조로 구성하는 방법을 소개합니다. 이 샘플에는 나만의 메타휴먼 캐릭터를 제작할 때 기반으로 활용할 수 있는 완성된 예제가 포함되어 있습니다.

이 캐릭터는 에이다(Ada) 메타휴먼 프리셋과 팹에서 제공하는 에픽게임즈의 메타휴먼 에셋을 기반으로 제작되었습니다. 바디, 페이스, 그룸, 메타휴먼 의상을 포함한 캐릭터 전체가 메타휴먼 플러그인에서 구성되어 있으며, 뮤터블을 통해 데이터리스 커스터마이저블 오브젝트로 구동됩니다. 의상이나 헤어스타일을 변경하면 뮤터블이 선택한 요소들을 조합해 런타임에서 바로 사용할 수 있는 캐릭터를 완성합니다.

쇼케이스 레벨에 포함된 메타휴먼 캐릭터는 자유롭게 커스터마이징하고 확장할 수 있습니다. 사용 가능한 액세서리 목록에 새로운 의상 아이템을 추가하고, 데이터리스 워크플로를 통해 커스터마이저블 오브젝트 자체를 수정하지 않고도 새로운 에셋을 가져오는 방법을 살펴볼 수 있습니다.

간소화된 스켈레탈 메시 워크플로

뮤터블을 활용하면 스켈레탈 메시를 그 어느 때보다 쉽게 조작할 수 있습니다. 이번 뮤터블 업데이트에서는 LOD, 머티리얼, 메시 섹션을 신경 쓰지 않고 스켈레탈 메시 단위로 작업할 수 있는 새로운 옵션이 제공됩니다.

훨씬 간소화된 그래프로 작업할 수 있으며, 각 LOD와 메시 섹션을 일일이 연결할 필요가 없습니다. 스켈레탈 메시(SKM) 노드에서 핀 하나만 연결하면 나머지 작업은 뮤터블이 내부적으로 자동 처리합니다.

체형 변형과 의상 맞춤 조정

캐릭터의 체형을 바꿔도 의상이 따라 변하지 않는다면 캐릭터 커스터마이제이션의 활용도는 떨어질 수밖에 없습니다. 이번 업데이트에서는 체형 변형과 의상 자동 맞춤 조정 기능을 결합했습니다. 슬라이더 하나로 캐릭터를 날씬한 체형부터 살집 있는 체형까지 바꿀 수 있으며, 모든 의상이 체형 변화에 맞춰 자동으로 조정되는 모습을 확인할 수 있습니다.

뮤터블은 내부적으로 캐릭터를 구성하는 과정에서 변형된 체형에 맞춰 의상 메시의 형태를 자동으로 조정합니다. 이제 민소매 상의, 셔츠, 바지에 공통된 형태 변형 설정이 적용되어 상의와 하의가 허리 부분에서 서로 간섭하지 않고 함께 변형됩니다. 의상 아래 가려진 지오메트리를 제거하는 리무브 언씬(Remove Unseen) 기능까지 함께 활용하면 모프의 전체 변형 범위에서 클리핑이나 불필요한 트라이앵글 없이 깔끔한 실루엣을 유지할 수 있습니다.

뮤터블의 모든 기능을 살펴볼 수 있는 쇼케이스 레벨

하나의 복잡한 캐릭터에 여러 기술을 모두 담는 대신, 뮤터블의 주요 기능을 각각 별도의 커스터마이저블 오브젝트로 분리해 쉽게 살펴볼 수 있는 전용 쇼케이스 레벨을 제작했습니다.

최소한의 구성으로 작동하는 베이직 CO(Basic Customizable Object)부터 살펴보세요. 컬러 패턴(Color Patterns)과 스킨 톤(Skin Tone)에서는 파라미터 기반 머티리얼 베리에이션을, 프로젝터(Projectors)에서는 문신이나 로고 등 데칼 기반 커스터마이제이션을, 에딧 머티리얼(Edit Material)에서는 뮤터블 노드로 머티리얼을 패치하는 방법을 살펴볼 수 있습니다. 

무기 커스터마이제이션을 다루는 데이터 테이블(Data Tables) 예제에서는 데이터 테이블 노드에서 직접 커스터마이제이션 옵션을 제어하는 방법을 살펴볼 수 있으며, 매크로(Macros)에서는 여러 오브젝트에서 공유하고 재사용할 수 있는 그래프 로직을 보여줍니다. 성능 측면에서도 머티리얼 머징(Material Merging)을 통해 뮤터블이 결합된 메시의 머티리얼을 통합하여 드로 콜을 줄이는 방법을 살펴볼 수 있습니다.

각 예제는 간결하고 독립적으로 구성되어 있으며 관련 문서도 제공되므로, 필요한 기능을 선택해 해당 구현 방식을 활용해 보세요.

개선 사항

메인 캐릭터의 커스터마이저블 오브젝트를 재검토하여 최신 모범 사례 중 일부를 반영했습니다.

마지막으로, 함께 제공되는 사용법을 다룬 튜토리얼과 뮤터블 문서도 UE 5.8에 맞춰 업데이트되었습니다. 컴포넌트, 메시 기반 클로스, 패치, 리무브 언씬, 셰이프 베리에이션, 스킨 톤, 컬러 패턴, 테이블 노드를 다루는 기존 가이드에 더해 베이직 CO 사용법을 단계별로 안내하는 새로운 튜토리얼도 추가되었습니다.

새롭게 업데이트된 뮤터블 샘플을 마음껏 활용해 보시기 바랍니다. 지금 바로 다운로드하고 플레이어가 실시간으로 원하는 대로 커스터마이징할 수 있는 캐릭터를 만들어 보세요.