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2026年10月27日

キャラクターのランタイム カスタマイズを実行できる Mutable Sample が UE 5.8 向けに更新されました!

Mutable のリアルタイムのキャラクター カスタマイズ ツールセットが Unreal Engine 5.8 に対応し、正式版となりました。これを記念して、Mutable Sample が最大規模の更新を行って再登場しました。

ゲームのカスタマイズ システムを紹介するために設計されたこのサンプルでは、Mutable がメッシュ、マテリアル、テクスチャを組み合わせ、ランタイム時に変換することで、個別のパーツのワードローブを、独自のキャラクターや乗り物、オブジェクトに変換する方法を、実際に体験しながら学ぶことができます。このサンプルに含まれているカスタマイズ可能オブジェクトを開いて、内容を確認し、独自のプロジェクトの出発点としてご活用ください。 

では早速、このリリースで追加された新機能を確認しましょう。

カスタマイズ可能な MetaHuman

このサンプルは、コミュニティから最も多く寄せられる質問の 1 つである「MetaHuman 向けに、スケーラブルでカスタマイズ可能なオブジェクトを構築するにはどうすればよいか?」という問いへの回答が反映されて更新されています。Mutable Sample には、独自の MetaHuman キャラクターを作成するうえでの基盤として活用できる、完全なサンプルが含まれています。

Fab で提供されている Ada MetaHuman プリセットと Epic の MetaHuman アセットを使用して構築されたこのキャラクターは、ボディ、フェイス、グルーム、MetaHuman Cloth といったキャラクターの全要素が MetaHuman プラグイン内で組み合わされており、Mutable を通じてデータレス カスタマイズ可能オブジェクトとして制御されます。コスチュームを替えたり、ヘアスタイルを変更すると、Mutable が選択された要素を完全に組み合わせて、ランタイム対応のキャラクターを生成します。

ショーケース レベルに含まれているこの MetaHuman キャラクターは、カスタマイズや拡張が可能です。利用可能なアクセサリー リストに新しい衣装アイテムを追加したり、Mutable のデータレス ワークフローを活用することで、カスタマイズ可能オブジェクト自体を変更する必要なく、新しいアセットを生成できる機能を確認することができます。

スケルタルメッシュのシンプルなワークフロー

Mutable を使用したスケルタルメッシュの操作がこれまで以上に簡単になりました。今回の Mutable 更新により、LOD、マテリアル、メッシュのセクションを個別に意識することなく、スケルタルメッシュ単位で作業することができます。

大幅に簡素化されたグラフで作業できるうえに、LOD やメッシュの各セクションを 1 つずつ接続する手間も省けます。SKM ノードからピンを引き出すだけで、Mutable が内部で処理を実行し、魔法をかけたようにあらゆる要素が適切に機能するように自動調整してくれます。

ボディ形状のモーフィングと衣服の再調整

カスタマイズ可能なキャラクターであっても、衣服が体型に合っていなければ、意味がありません。今回のリリースでは、ボディ形状のモーフィングと衣服の自動調整機能を組み合わせた機能が搭載されています。この機能により、スライダーを操作するだけで、キャラクターをスリムな体型からふっくらした体型へと変化させることができ、それに合わせてすべての衣服も自動的に再調整し、その状態を確認することができます。

内部処理では、Mutable は合成時に衣服のメッシュを、変形したボディに合わせて再形成します。タンクトップ、シャツ、パンツには形状変更の共通設定が適用されるため、ウエスト部分で上下の衣服が干渉し合うことなく、上半身と下半身の衣服が調和した状態で再調整が行われます。さらに、衣服の下に隠れているジオメトリを削除する [Remove Unseen(非表示部分の削除)] 機能と組み合わせることで、モーフィングの全範囲にわたってすっきりとしたシルエットが保たれます。メッシュのクリッピングや、不要な三角形も発生しません。

Mutable の全機能を紹介するショーケース レベル

各機能を 1 つの複雑なキャラクターに詰め込むのではなく、Mutable の主要な機能ごとに専用のショーケース レベルを作成しました。このショーケース レベルでは、Mutable の主要な機能それぞれが個別のカスタマイズ可能オブジェクトとして独立して配置されており、いつでも詳細を確認できます。

まずは、最小限の構成で動作する Basic CO(基本のカスタマイズ可能オブジェクト) から確認しましょう。続いて、パラメトリックなマテリアルのバリエーションを実現する Color Patterns (カラー パターン) や Skin Tone (スキン トーン)、タトゥーやロゴといったデカールベースのカスタマイズを行う Projectors (プロジェクター)、そして Mutable ノードを介してマテリアルを調整する [Edit Material(マテリアル編集)] といった機能を順に確認することができます。 

カスタマイズ可能な武器の例では、Data Tables (データ テーブル) で、Data Tables ノードを使用してカスタマイズ オプションを直接制御する方法や、オブジェクト間で共有可能な再利用可能なグラフ ロジックであるマクロの活用法を紹介しています。パフォーマンス面では、Material Merging (マテリアルのマージ) で、Mutable が結合されたメッシュのマテリアルを集約してドロー コールを削減する方法を紹介しています。

各サンプルは小規模で独立しており、解説も付いています。必要な機能を選び、そのパターンをコピーしてご活用ください。

機能強化

メイン キャラクターのカスタマイズ可能オブジェクトが、現在のベスト プラクティスの一部を反映して刷新されました。

最後に、付属の操作チュートリアルと Mutable のドキュメントが 5.8 対応に更新され、コンポーネント、メッシュベースの布、パッチ、非表示部分の削除、形状のバリエーション、スキン トーン、カラー パターン、Table ノードの既存のガイドに加え、まったく新しい基本 CO ウォークスルーが追加されました。

Mutable Sample の更新を楽しくご活用いただければ幸いです。今すぐダウンロードして、プレイヤーがリアルタイムで思いのままにカスタマイズできるキャラクター制作を開始しましょう。