MetaHumans personnalisables
Cet exemple mis à jour répond à l'une des questions que nous entendons le plus souvent de la part de la communauté : comment configurer un objet personnalisable évolutif pour les MetaHumans. Il comprend un exemple complet que vous pouvez utiliser comme base pour votre propre personnage MetaHuman.
Conçu à l'aide du préréglage Ada MetaHuman et des ressources MetaHuman d'Epic provenant de Fab, le personnage entier (y compris son corps, son visage, sa pilosité et ses vêtements MetaHuman) est assemblé dans le plug-in MetaHuman, puis piloté par Mutable en tant qu'objet personnalisable sans données. Changez de tenue ou de coiffure, et Mutable compose les éléments sélectionnés pour former un personnage entièrement assemblé et prêt à être exécuté.
Le personnage MetaHuman du niveau Vitrine est prêt à être personnalisé et développé. Vous pouvez ajouter de nouveaux vêtements à la liste des accessoires disponibles et découvrir comment le flux de travail sans données permet d'intégrer de nouvelles ressources sans que vous n'ayez à modifier l'objet personnalisable lui-même.
Flux de travail simplifié pour les maillages squelettiques
Manipuler les maillages squelettiques n'a jamais été aussi simple avec Mutable. Cette nouvelle mise à jour de Mutable offre aux utilisateurs la possibilité de travailler au niveau du maillage squelettique sans se soucier des LOD, des matériaux et des sections de maillage.
Travaillez avec des graphiques beaucoup plus simples et évitez d'avoir à connecter chaque LOD et chaque section de maillage. Il suffit de prendre une broche sur le nœud SKM et Mutable s'occupe de travailler en coulisse pour que tout fonctionne.
Métamorphoses de la forme du corps et réajustement des vêtements
Un personnage personnalisable n'est pas très utile si les vêtements ne suivent pas le corps. Cette version associe les métamorphoses de la forme du corps au réajustement automatique des vêtements, de sorte que vous pouvez faire passer un personnage de mince à gros à l'aide d'un seul curseur et regarder chaque vêtement suivre le mouvement.
Sous le capot, Mutable remodèle les maillages des vêtements pour les adapter au corps déformé au moment de la composition. Les débardeurs, les chemises et les pantalons partagent désormais une configuration de remodelage commune, de sorte que les vêtements du haut et du bas se déforment ensemble au lieu de s'opposer au niveau de la taille. En combinaison avec Supprimer les éléments invisibles, qui élimine la géométrie cachée sous les vêtements, vous obtenez des silhouettes nettes sur l'ensemble de la plage de métamorphose, sans découpage et triangles inutiles.
Un niveau Vitrine montre toutes les fonctionnalités de Mutable
Plutôt que de fourrer chaque technique dans un personnage complexe, nous avons créé un niveau Vitrine dédié où chaque fonctionnalité majeure de Mutable reçoit son propre Objet personnalisable, isolé et prêt à être inspecté.
Commencez par le CO de base pour une configuration de travail minimale, puis utilisez les Motifs de couleur et la Teinte de peau pour la variation paramétrique des matériaux, les Projecteurs pour la personnalisation basée sur des décalcomanies, comme les tatouages et les logos, et Modifier des matériaux pour patcher les matériaux via des nœuds de Mutable.
Dans l'exemple d'arme personnalisable, les tableaux de données montrent comment gérer les options de personnalisation directement à partir d'un nœud de tableau de données, tandis que les macros présentent une logique graphique réutilisable que vous pouvez partager entre les objets. Et pour ce qui est des performances, la Fusion des matériaux illustre comment Mutable regroupe les matériaux sur des maillages combinés pour réduire les appels à générer.
Chaque option est petite, autonome et documentée. Choisissez la fonctionnalité dont vous avez besoin et copiez le modèle.